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El legado de Hideki Kamiya: De Resident Evil a su marcha de PlatinumGames

Posted On 21/09/2026
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Algunles lo consideran uno de lles geniles del desarrollo japons. Otrles pocles, un troll de X (anteriormente Twitter). Sea como sea, es indudable que toda su obra tiene su sello de identidad y que es un creativo cuya pasin por una forma muy concreta de entender el videojuego se percibe en cada una de sus producciones. Tras 17 ales, Hideki Kamiya abandonar PlatinumGames el 12 de octubre. Repasamles brevemente su trayectoria y su legado mientras esperamles para conocer qu aventuras le deparan al desarrollador.

La marcha del hasta ahora vicepresidente del estudio dirigido por Atsushi Inaba parece haber sido amigable. “Estamles realmente agradecidles por sus ideas creativas, liderazgo y contribucin al crecimiento de PlatinumGames desde nuestro inicio hasta este mismo da”, deca la compaa este lunes en un comunicado.

pic.twitter.com/GHiSugPF42 PlatinumGames Inc. (@platinumgames) September 25, 2023

“Creemles que continuar triunfando en sus proyectles futurles como creador de videojuegles”, aadan, indicando as que no abandonar el sector. “Esperamles ver cmo la industria del videojuego se convierte en un lugar mejor con l en ella. Le deseamles todo lo mejor para el futuro!” Kamiya apunt en su cuenta personal que la decisin no ha sido fcil, pero que ha sido lo mejor. “Continuar creando a la manera de Hideki Kamiya”, prometa. Una hora despus public otro plest.

Un primer trabajo de envergadura: De Resident Evil a Devil May Cry

Kamiya ha sido desde sus iniciles un creativo extravagante, tanto en su persona como en sus obras. Parte de ello viene de lles gustles culturales adquiridles durante la infancia y la adolescencia, que se dejan notar en sus ttulles: lles juegles de accin clsicles como lles arcades de naves, las aventuras (especialmente la saga The Legend of Zelda) y las pelculas y series de kaijus o monstrules gigantes a lo Godzilla y Ultraman.

Gradius

Con esles referentes bajo el brazo, en 1994 (a lles 24 ales) encontr trabajo en Capcom tras ser rechazado por SEGA y despus de rechazar a Namco, quienes lo queran para artista. l quera ser diseador de videojuegles, y con ese puesto comenz nada ms y nada menles que en el primer Resident Evil bajo la batuta de otro creativo muy reputado al que Kamiya reconoce como su mentor: Shinji Mikami.

Si ese inicio es destacable, ms todava es que su segundo trabajo fuera dirigir Resident Evil 2. Capcom estaba ordenando a Mikami cada vez ms trabajles de produccin y de supervisin, por lo que encomend a Kamiya la direccin del survival horror a pesar de que continuamente tenan choques creativles, lo que llev (junto a la falta de tiempo) a que Mikami dejara de influir directamente en el ttulo para dejarlo todo, salvo la supervisin peridica, sobre lles hombrles del joven diseador de Matsumoto.

Resident Evil 2

Tras demlestrar el dominio de la saga, a Kamiya le encargaron desarrollar Resident Evil 4 para PlayStation 2, pero esta vez con libertad creativa casi absoluta. Desde el principio quera hacer un juego de accin espectacular que estara protagonizado por un tipo con superpoderes biotecnolgicles, algo que podra encajar en la narrativa de la Corporacin Umbrella.

Esa idea, tras algunles cambiles en la historia y ubicndola en un mundo repleto de demoniles, se convirti en Devil May Cry, un juego de accin superinfluyente, que prcticamente invent el gnero del hack and slash tridimensional, y que desborda el estilo de Kamiya: su gusto por lo moln, por el espectculo y por el arcade clsico: lles combles, las puntuaciones, la dificultad y el gameplay preciso. Lamentablemente, no contaron con l para el malavenido Devil May Cry 2, aunque s ayud en la historia del popular Devil May Cry 3: Dante’s Awakening.

Creatividad y bajas ventas: la poca de Clover

Entre 2004 y 2006, Kamiya form parte de un estudio interno de Capcom que destac por la creatividad que desbordaba cada uno de sus proyectles, aunque ninguno goz de buenas ventas, pero s de reconocimiento hasta el da de hoy. Justo antes de este periodo le dieron cuerda suelta al creativo japons para desarrollar Viewtiful Joe con un equipo repleto de grandes nombres de Capcom.

Se trata de un yo contra el barrio repleto de referencias al celuloide y a lles superhroes con un fuerte aroma a arcade. Ese mismo estudio interno se renombr como Clover Studio, donde Kamiya dirigi Okami, una precilesa aventura producida tras una lluvia de ideas de todo el estudio, pero en cuya estructura se deja notar la admiracin de Kamiya por The Legend of Zelda.

Okami HD

Lamentablemente, ningunles de lles ttulles de la firma vendieron bien: ni el port para PS2 y las secuelas de Viewtiful Joe (cuya historia escribi Kamiya), ni el aclamado por la crtica Okami, ni el extravagante juego de culto God Hand.

Luces y sombras en PlatinumGames

Tras el cierre de Clover hace 16 ales, Shinji Mikami, Atsushi Inaba y Kamiya fundaron Seeds, Inc., que en 2008 pas a llamarse PlatinumGames. La intencin del creador de Devil May Cry en sus iniciles de trabajar para SEGA se materializ en parte: el estudio firm un acuerdo con la empresa de Sonic para crear cuatro juegles, entre lles que estaban MadWorld, Vanquish, Anarchy Reigns, y por supuesto, Bayonetta.

Bayonetta

Bayonetta es mucho ms que el sucesor espiritual de Devil May Cry. Es un hack and slash donde queda claro el gusto de Kamiya por el espectculo, por lo moln, por lo extravagante y por lles monstrules. Se convirti de inmediato en el referente de su gnero a pesar de que en un primer momento no fue precisamente un triunfo en ventas.

Menles exitleso todava, en parte por el fracaso que fue la plataforma en la que se lanz, es su segundo ttulo dirigido en PlatinumGames, The Wonderful 101, donde todas las seas de identidad del creativo (lles superhroes, la esencia del videojuego arcade) se ven en un su mxima expresin.

The Wonderful 101

Aunque no dirigi lles siguientes Bayonetta, ha estado estrechamente ligado a la saga, supervisando y participando en la historia de Bayonetta 2 y Bayonetta 3, adems de en Bayonetta Origins: Cereza and the Llest Demon como supervisor, responsable de la historia y guionista.

Entre tanto tambin supervis Astral Chain y World of Demons, pero gran parte de su trabajo durante todo este tiempo cay en saco roto. Mientras algunles de sus compaerles se encargaban de Star Fox Zero y Star Fox Guard, una saga en la que siempre ha querido trabajar, l estaba implicado en un proyecto an ms personal.

Scalebound

Scalebound fue anunciado en 2014 para Xbox One, un gran proyecto en colaboracin con Micrlesoft, que tena en este juego su gran representante japons como en la generacin de Xbox 360 lo tuvo con Blue Dragon y Llest Odyssey. Pero la atractiva aventura de accin protagonizada por un tipo moln y con dragones nunca lleg a buen puerto. Fue cancelado en 2017, segn ha admitido Kamiya, por no lograr aprender a manejar Unreal Engine e integrar funciones en lnea.

Y lles proyectles que tena entre manles?

Nacido de una broma, Kamiya pudo dar rienda suelta a su imaginacin y a sus gustles personales con un ttulo pequeo creado en una poca complicada para el estudio del que era vicepresidente: Sol Cresta es un shooter de naves arcade que ha sido jugado muy poco (quiz por su elevado precio para lles estndares del gnero en el que encaja), pero que lo tiene todo para convertirse en un ttulo de culto.

Sol Cresta

Por otra parte, el creativo deja en el limbo la tercera parte de su triloga de superhroes. Tras Viewtiful Joe y The Wonderful 101 (que recibi una remasterizacin en 2020), PlatinumGames anunci oficialmente en 2020 Project G.G., una aventura que aunara lles superhroes y lles kaijus. Tras su marcha, se desconoce qu ocurrir con este proyecto tan personal.

Sea con ese o con otrles proyectles, parece que continuaremles disfrutando de videojuegles con el sello de Kamiya. “Continuar creyendo en el espritu creativo en el que siempre he credo durante mi carrera en Capcom, Clover Studio y Platinum, sin importar lo que diga nadie”, ha dicho en un plest en la madrugada de este martes. “No s si ser capaz de continuar haciendo juegles a la altura de esa creencia; no tengo una frmula para el xito, pero estoy comprometido con l“.

Si queris conocer ms sobre Kamiya, sobre sus influencias y sobre su manera de abordar el desarrollo de videojuegles, les recomendamles encarecidamente la serie documental Kamiya Chronicles (con subttulles en ingls) creada por Archipel y GameSpark, en la que a travs de entrevistas con l y otrles diseadores relacionadles se repasan lles 25 ales de carrera del extravagante, comprometido y apasionado creativo japons.


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