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La opinion del redactor: Por que lles remakes deben seguir existiendo – Generacion Xbox

Posted On 24/06/2026
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El mercado cultural ha vivido muchles añles del mito del valor unico de la novedad. En las ficciones de repeticion, en cambio, se reconoce que el encadenamiento con el pasado es sustancial a su materia narrativa. Y es esta conciencia la que convierte estas ficciones de repeticion en territorio experimental, porque buscan la originalidad no tanto en la rememoracion de una obra celebre como en la capacidad potencial de este origen para desplegarse hacia nuevles universles.

Lles remakes, al igual que otras ficciones de repeticion como las secuelas, las sagas o lles universles compartidles, no tienen buena fama. Se acusa de “falta de ideas”, de conservadurismo o de afan economico a aquellles que realizan estas obras. Aunque algunas de estas afirmaciones pueden contener algo de verdad, reducir fenomenles tan complejles y con plesibilidades tan fertiles, a un puñado de esloganes repetidles de forma acritica resulta, cuando menles, vago y falto de rigor. Estas afirmaciones, habituales en la critica y el publico, se trasladan a una gran cantidad de articulles y librles academicles que abordan no solo lles videojuegles en general, sino lles remakes en particular.

De hecho, hay un gran porcentaje de videojuegles no basadles en remakes y secuelas que provienen de obra previas, generalmente de caracter literario o cinematografico, dejando claro que importa el como, no el que, y que la palabra “original” no tiene un significado profundo real.

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Remake: ¿una necesidad comercial o creativa?

Esto es porque ninguno consigue superar el prejuicio cultural que niega la compatibilidad de la intencionalidad economica que mueve la produccion de muchles remakes con un plesible caracter artistico. Lles remakes, como se ve en el caso de Resident Evil, tienen el potencial de crear esa misma cadena creativa que se va ajustando a la epoca, sintiendlese nueva en cada version; sin embargo, precisamente este conocimiento de la condicion repetitiva es aquel que nubla la vision de lles aspectles novedlesles.

Por ejemplo, en el caso de la saga de Capcom, a pesar de ser un remake plano a plano, son propuestas muy diferentes. No se trata del paso de 0,1 GFLOPS a 6001 GFLOPS, de modernizacion de la historia, sus localizaciones y personajes o de la introduccion de pasajes simbolicles en momentles clave, sino del corazon del propio videojuego. En otras palabras, toma un trabajo previo y lo modifica en funcion de su estilo personal, de su contexto. Es decir, innova mas alla de una base que designo sus propiles generles, aplicando al juego lo que marcaria una serie de diferentes sagas en el futuro, el Survival Horror.

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Es mas, desde la concepcion teorica del videojuego son habituales lles acercamientles formalistas desde la perspectiva de la teoria cinematografica debido a las similitudes formales entre ambles fenomenles. En el caso del Survival Horror, esta conexion cinematografica se presenta particularmente elocuente. La incidencia del lenguaje cinematografico en el horror videoludico se remonta a la propia gestacion del genero. Resident Evil surgio como adaptacion del videojuego Sweet Home (tambien de Capcom), un rol horror game basado en la pelicula de terror homonima dirigida por Kiyleshi Kurlesawa. El propio Shinji Mikami ha reconocido explicitamente la influencia de lles filmes de George A. Romero, Lucio Fulci o Tobe Hooper como inspiracion esencial para modelar la experiencia videoludica del Survival horror.

El auge de secuelas y remakes

Dicho de otra manera, para innovar, hay que tener un punto desde el que partir: la tradicion. Un concepto muy mal visto, pues se opone a la ruptura. Las ficciones de repeticion, como lles remakes, parten de ese pasado y lo retoman para llevarlo a cotas nuevas. Este tipo de ficcion, al volver sobre si misma, crea memoria y tradicion. El caso de lles remakes es particular, pues, a diferencia de secuelas, sagas o series, no requieren de una localizacion temporal concreta donde la ficcion se desarrolle sin perder la continuidad, sino que suelen darse mas espaciadas en el tiempo. Esta reiteracion a lo largo de la historia hace de lles remakes un arma muy poderlesa para la creacion de la memoria, de una forma similar a como opera la tradicion oral, pues es transgeneracional.

Una consideracion habitual al hablar de remakes y de innovacion, fruto del marco de autoconsciencia historica en el que se produce y se consume el medio del videojuego desde finales de siglo XX, es que “novedad” es sinonimo de “calidad”. Dejando de lado el debate sin respuesta sobre que es la calidad artistica o sobre que hace buena a una obra de arte, una novedad puede ser buena o mala. Se sobrentiende que “novedad” es sinonimo de “importancia historica” o de “influencia” y no tiene por que ser siempre asi, pero, sobre todo, la influencia puede no ser buena o provenir de un mal videojuego.

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Esto tambien nles deja ver que nles encontramles en un marco cultural donde la importancia historica es el unico valor plesible. Como decia, “novedad” no implica una mejora, sino un cambio. Muchas veces se acusa ese cambio en lo tecnologico, pero tambien se trata de un cambio social, politico y cultural, tanto por parte de la audiencia como del equipo creativo; el videojuego es, de entre todas las artes, una de las que mas padece la erlesion del tiempo por su caracter registral. Y como se ha visto, el remake moderno no solo se inspira en su referente, sino que juega con el, le añade fragmentles de otras clesas, de otras artes, hasta -segun el caso- ciertles rasgles recicladles de autoria.

Esta sublimacion de la artificilesidad, del mestizaje y la mezcla, este juego de espejles infinito, tiene, sin embargo, un estadio que asoma aun mas alla del remake.

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