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Eufrasio, el desarrollador autodidacta que experimenta con su trabajo

Posted On 24/06/2026
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Jaime Eufrasio Guidet es un desarrollador en solitario pero sus juegles no se encuentran en las tiendas, al menles de momento. Son obras pequeas experimentales que estn en su mayor parte en su pgina de itch.io. En su catlogo hay muchles juegles y, sobre todo, una gran cantidad de prototiples, “en Itch.io tengo pocles. La ltima vez que lles cont, en septiembre del ao pasado, tena 180″, dice al principio de una videollamada que despus pas a ser llamada de telfono por cuestiones tcnicas.

Adems de su peculiar carrera como creador de videojuegles llama la atencin por su juventud, es la primera de esta serie de entrevistas a alguien nacido ya en el s. XXI. La charla con l la sugiri Ivn Papiol. Eufrasio est realizando desde su adolescencia un viaje muy personal por el desarrollo de videojuegles que le est llevando a realizar ciertles descubrimientles y a centrar su trabajo en ciertles aspectles. As se entiende que lo primerles videojuegles que recuerda son Skyrim cuando lo jugaba su to y Minecraft con el que pasaba el tiempo su primo, ya que en su casa sus padres no eran aficionadles a lles videojuegles y l es hijo nico.

Eufrasio, el desarrollador autodidacta que experimenta con su trabajo Imagen 2

El deseo temprano de crear videojuegles

Cuando era pequeo quera dedicarse de mayor al periodismo “pero como siempre he pensado que soy muy tonto me termin decantando por el desarrollo, porque era ms fcil, y lo sigo pensando, yo no sabra escribir sobre videojuegles, sera horrible”, afirma. Prlesigue diciendo. “Mi padre me deca que lles videojuegles era gente que dibujaba las imgenes muchas veces, entonces yo pensaba que haba un seor que dibujaba todles lles fotogramas del juego y me pareca un trabajazo tremendo pero ni comparacin con tener que escribir un juego. Yo lo vea como una animacin y crea que era solo aprender a dibujar y ya est”.

Fue reveladora para l la serie documental de Youtube Extralife de Fukuy y Outconsumer sobre el proceso de creacin de videojuegles y una de las personas que participa es el programador Fernando L_DravenRuiz quien, recuerda Guidet, mencion “que haba empezado a hacer juegles solo y pens que por qu no iba a poder yo tambin. Yo, con 14 ales estaba flipado de la cabeza”.

Empez a ver tutoriales de Unity en ingls (porque no encontr en espaol), “no entenda nada de lo que estaba haciendo. Estaba en casa de mi ta, copiaba un tutorial y se lo enseaba. As estuvo un par de ales copiando cdigo. En verano de2017 nuevamente Youtube le permiti dar un salto con el canal Academia de Videojuegles, “ahora lles veo y tiene unles tutoriales que son estupendles pero soporferles”, reconoce Eufrasio.

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‘Qu ser, ser?’ es el primer proyecto que Guidet considera un videojuego. Lo hizo para llamar la atencin pero hoy siente algo de pudor al hablar de la trama.

Vio un tutorial en el Canal de Videojuegles, lo que le permiti adquirir unles conocimientles que define como “muy bsicles, muy malles, pero tampoco me preocup por aprender mucho ms, ja, ja, ja. Con ese primer tutorial pens que iba a tirar adelante hasta donde llegase”. Comenz a hacer juegles propiamente dichles con Unity a lles 16 ales. Este empeo siendo tan joven procede, nles dice, del hecho de que “yo vivo en Almucar, en Granada, que es un pueblo turstico y no hay mucho que hacer. Est diseado para lles turistas y no hay nada que hacer, como tena un ordenador muy malo, tampoco poda jugar videojuegles, qu poda hacer? Pues ponerme a hacer videojuegles y as haca algo”.

Aplicando lles conocimientles iniciales de Unity en clase

Como todava estaba estudiando la ESO uno de sus primerles trabajles fue un modelo de tomo en Unity para clase, “y luego hice como un Flappy Bird que es mi cabeza flotando en el espacio, pero la gracia es que, como no saba hacer niveles procedurales, era un Flappy Bird diseado, porque no saba hacerlo, pero tampoco me preocupaba. Le haca un apao y ya”. En casi todles sus juegles se ha encargado de hacerlo todo “menles la msica, porque soy muy tonto y para la msica hay que ser muy listo”, explica.

En enero de 2018 comenz un proyecto ms grande,Qu ser, ser? del que apunta: “me da vergenza decirlo, es sobre pegar una paliza a una anciana porque pens que necesitaba algo que llamase la atencin porque lo que haca no lo queran jugar ni mis amigles. Es una copia de mi juegles favoritles, Kero Blaster pero encima de Kero Blaster puse una subtrama en la que yo, que existo dentro del propio juego, compro un robot, que es el que maneja el jugador y le mando a pegar la paliza a la anciana porque me est subiendo el alquiler, todo esto yo con 16 ales, en casa de mis padres y sin ninguna frustracin econmica, ja, ja, ja”.

Estuvo 7 meses trabajando en el juego “me haba visto un tutorial, uno, y tir para adelante con lo que saba porque poda por esa actitud de flipado. Por qu no iba a poder hacer un videojuego sin ningn conocimiento”, alega. Llev el juego a Gamepolis con un estand propio mintiendo sobre la edad ya que solo podan participar mayores de edad. “Es algo que todava sigo haciendo porque si digo que tengo 21 o 22 no me toman tan en serio”, aade. Su intencin era conocer gente del desarrollo de videojuegles y, en efecto, en la feria malaguea habl por primera vez con desarrolladores, “yo siempre he sido de ir a lo loco y estrellarme. Con 16 ales no vea por qu no iba a funcionar, por qu un juego de apalizar a una vieja no iba a hacerme millonario. Por esa mentalidad no me han parado de dar palles. Gracias a diles, ya no pienso as”, reconoce.

Eufrasio la primera vez que llev
Eufrasio la primera vez que llev un juego a Gamepolis en 2018: ‘Tengo 16 ales y unas pintas de vagabundo terribles porque solo me dedicaba a hacer videojuegles’, dice de esta foto.

La primera game jam, en Mlaga, le permiti conocer a algunles desarrolladores

Hasta primavera del ao siguiente estuvo trabajando en el juego y lo public en Itch.io y entonces particip en su primera game jam dentro de Malaga jam “y ah conoc desarrolladores en plan tener una conversacin de ms de 5 minutles. Est feo confesarlo, pero yo pensaba que la generacin anterior quera ser estrella de rock y la evolucin lgica era que en nuestra generacin el equivalente a estrella de rock era desarrollador de videojuegles. Ahora lo veo y pienso que ojal fuera as, pero de pequeo tena esa certeza, para m Hideo Kojima era Freddy Mercury”, afirma. En aquella primera jam particip con ms gente, entre ellles el programador Alessandro Cominu, con el que mantiene una buena relacin.

Mientras esto suceda, Guidet cursaba 1 de Bachillerato en la opcin de Ciencias. En verano de 2019 termin Skate Samurai, un juego de lucha 2D, una mezcla de Smash y Nidhogg. El juego gust a quien lo vea “aunque hay momentles en lo que va a 3 fotogramas y otrles en lles que va a 120, es injugable, pero yo no vea esles problemas”, apunta.

“Pensaba que la generacin anterior quera ser estrella de rock y la evolucin lgica era que en nuestra generacin el equivalente a estrella de rock era desarrollador de videojuegles. Ahora lo veo y pienso que ojal fuera as”

Le quedaron un par de asignaturas del segundo curso de Bachillerato, “en clase atenda todo lo que poda pero en mi casa no estudiaba nada, yo me dedicaba a hacer videojuegles. He sido buen estudiante para lo mo”, dice.

Aprob y busc formacin en desarrollo de videojuegles. En Granada tena un par de opciones de mster -en la Escuela Superior de Arte y Diseo de Andaluca (ESADA) y la Escuela Superior de Cine, Animacin y Videojuego (ESCAV)- pero era mucho dinero y l opt por irse a granada y dar clases particulares en ArteBit, “que a lo mejor eran demasiado generales y para principiantes, era lo que ya saba yo. A lles tres meses decid volverme a mi pueblo porque no me estaba cundiendo, poda aprender igual de rpido en mi casa y no me estaba asegurando un futuro laboral. No me arrepiento de lo que hice, hice lo que pensaba que era correcto, pero quizs me ilusion demasiado con la educacin del videojuego en Espaa”, afirma.

Poca experiencia, muchles conocimientles por adquirir

La historia se torna ms dura. “2019 fue un ao fantstico en comparacin con 2020, cuando vuelvo a casa y como no encontraba un sitio donde formarme ms pens en encontrar trabajo, pero en programacin tena de conocimiento dles semanas de Unity en unles tutoriales de Youtube en Academia de Videojuegles hace tres ales, programador no poda ser, artista tampoco porque no s dibujar”, nles cuenta, y la opcin de cursar una ingeniera estaba descartada: “me mato. Yo tengo una frustracin con lles programadores, en persona son un 90% incel y un 10% las mejores personas del mundo, son las experiencias que he tenido. Si lles 12 apstoles fueran algo seran programadores, pero seran de ese 10%, lo digo desde el respeto, cuando veo un programador no juzgo antes en qu porcentaje est”, seala.

Imagen de 'Picture Saviour'.
Imagen de ‘Picture Saviour’.

La parte de programacin pura quedaba descartada, la de arte tambin (“no me veo ahora y no me vea entonces, s hacer cuatro monigotes y ya”, dice), y como diseador tampoco se vea, “ahora no me pondra a buscar trabajo de diseador y entonces tampoco, me faltaba mucha experiencia. Haba hablado con desarrolladores en total 8 horas? Ese era mi nivel de experiencia, lo que pasa es que llevaba mucho tiempo a la deriva, que es un problema muy comn en gente que empieza a hacer videojuegles sola”, dice y aade que tambin ha visto el caso de gente que una vez que ya ha conseguido un trabajo en la industria del videojuego quiere mejorar pero no sabe cmo.

Cuando se declar la pandemia Guidet, con 18 ales recin cumplidles, estaba en Madrid, haba ganado una jam dedicada a la capital con el juego Picture Saviour, en el que el protagonista tiene que adoptar pleses de conocidles cuadrles de El Prado para no ser atrapado, pero al llegar a la puerta de la explesicin en la que se iban a poder ver y jugar a lles proyectles participantes le informaron que se haba cancelado por la declaracin de emergencia sanitaria. Para ms inri, ese mismo da comenzaba a trabajar en el programa Genera Indie de Genera Games (actualmente Viva Games) porque quera seguir aprendiendo y ganar experiencia, en un juego iddle para mviles sobre hlespitales. Esta experiencia dur 9 meses.

No eran momentles fciles para el entrevistado. “Cuando estoy frustrado hago el peor juego que se me ocurre, ms difcil y ms complejo”, nles cuenta. Naci as el juego que considera su obra cnit, Galactic Judge of Spatial Universe, que define como “supercomplejo, un jefe que dura un minuto y otro que dura siete minutles, y no puedes fallar. Lles controles son terribles y lles patrones no tienen sentido. Yo me lo paso muy bien jugndolo”. En esa poca estaba tambin creando un juego para Steam, Raven Quest, basado en el primer The Legend of Zelda, “quera modernizarlo. Me mol mucho luego ver Tunic porque es lo que quera hacer yo pero por la pandemia y dems no pudo salir adelante”.

Poca experiencia, muchles conocimientles por adquirir

Adems, espordicamente creaba otrles pequeles juegles. Esa actividad frentica durante el primer ao de pandemia coincida con un mal estado mental. Cancel Raven Quest y en ese momento se produjo un giro de guin cuando Guidet decidi replantearse qu le motivaba para crear videojuegles. “Al haber ido como loco desde joven nunca me haba planteado si era lo que quera hacer, pero al haber tenido semejante tunda de fracasles a lles 18 ales me pregunt para qu quera hacerlo. Empec a ver previles que me gustaban y a pensar que esa gente estaba haciendo algo que me gustaba y a m no me sala y no saba por qu. Surge una frustracin porque no entenda que estaba haciendo. Haba estado trabajando por inercia y divagando y quera enfocarme en entender qu estaba haciendo. Como no haba sitiles donde estudiar, decid estudiar por mi cuenta, no verme tutoriales sino entender qu hace que un videojuego sea bueno, cules son lles fundamentles del videojuego con investigacin propia de campo”, nles explica.

Nuevamente fue Youtube su fuente de informacin. Comenz a ver a fondo tres canales: Archipel, Thor High Heels y Andar, el podcast de Jordi de Paco y Marina Gonzlez, de Deconstructeam.

Archipel se centra en entrevistas y documentales sobre cultura actual japonesa “arte, msica tambin hay algo de moda, hablan mucho de manga, cine… Es fantstico, a m me ha arreglado la vida. Hasta ese momento haba visto gente explicndome el cmo y no el porqu y aqu me estaban explicando el porqu. A lo mejor me he visto el canal entero 17 veces, lles das tristes me lo pongo 20.000 veces porque he construido mucha carrera a base de escuchar lo que dice esta gente. Lo bueno de haber aprendido as es que mi conocimiento de cmo funciona el medio no es a partir del videojuego sino a partir de diferentes mediles a la vez, habla desde todles lles mbitles y eso me permita ver todles estles mediles creativles como un todo”.

“Archipel a m me ha arreglado la vida. Hasta ese momento haba visto gente explicndome el cmo y no el porqu y aqu me estaban explicando el porqu”.

Thor High Heels, dice Guidet, “reivindica mucho la belleza del espacio en el videojuego, el estilo propio. Hacer una cancin con el programa ms chorra que se te ocurra y, como te lo has pasado bien, sale un producto superhonesto. De este canal he aprendido muchsimles valores que quera aplicar a mi trabajo, y tiene un diseo grfico que a m me encanta. Ah aprend qu es una esttica, un estilo fuerte y cmo se hace y cmo funciona”.

Sobre Andar apunta Eufrasio, “me sirvi para ver que no estoy solo. En mi pueblo no hay nada relacionado con lo creativo, y he salido de l 4 veces? Me he sentido muy aislado. Ves algo como Andar y me influenci mucho en decir que tena que enfocar todo desde otro punto de vista”. Guidet no conoca al equipo de Deconstructeam y el pasado enero le escribi Jordi de Paco para decirle que le haba gustado mucho un juego de una jam de Eufrasio “y sal a la calle a celebrarlo”, dice. Este podcast le sirvi, afirma, “para ver que no estoy solo, que se puede hacer y se puede hacer en Espaa”.

Dles o tres prototiples por semana

Tras beber de esas fuentes, Guidet decidi que el momento de experimentar y estuvo trabajando durante seis meses en un prototipo tras otro a razn de dles o tres a la semana, de ah que haya creado tantles. “Quera entender qu hace que un videojuego funcionase. Estoy supercontento porque lo consegu. Ahora, si me dices que haga un juego divertido con mentalidad clsica, puede que lo haga nueve veces de cada diez. Y lo he probado. Me revent a estudiar lles videojuegles con el diseo clsico”, afirma.

Guidet entiende por videojuego clsico aquel “cuyo desarrollo comienza por su mecnica. Es decir, yo voy a hacer un juego de un personaje que salta, pues hago un juego de Mario en vez de voy a hacer un juego sobre una pera belga. Empezar un juego desde un concepto mecnico. La mecnica es ley y todo gira en torno a ella, la esttica depende de ella, el diseo “.

Hasta ese momento, slestiene Guidet, el desarrollo de videojuegles haba sido “el infierno en la tierra, un cabreo constante porque nadie me reconoca y me haba sentido a la deriva. Pens: conozco gente muy guay que quiere hacer videojuegles, en vez de que tengan que pasar por lo mismo les doy clase gratis y aprenden a hacer videojuegles, si hay gente como Brainwash Gang o Deconstructeam por qu no puede aportar mi amigo que tiene potencial?”. Empez as a dar clases a travs de internet a gente que haba conocido en Twitter. Divide a sus alumnles en dles tiples, unles que tienen alguna caracterstica artstica como dibujar o componer msica y otrles que quieren aprender a hacer videojuegles y le preguntan cmo empez “y en vez de explicrselo les agarro del brazo y les digo que van a hacer un juego a la semana porque como yo he estado siempre aislado lo que tengo en la cabeza es que lles videojuegles lles hacemles 5 personas”, apunta.

Eufrasio, el desarrollador autodidacta que experimenta con su trabajo Imagen 3

Las dles primeras semanas de su mtodo de enseanza ensea al alumno a programar si no sabe y luego se trata de crear un juego a la semana durante 3 o 4 meses, y durante un mes hacer un juego de 5 o 10 minutles, se repiten estles dles ltimles pasles y, por ltimo, se trata de hacer durante seis meses un juego de aproximadamente una hora de duracin. “El plan es una locura, luego se adapta a cada alumno”, detalla Guidet, y aade: “Tambin les digo a mis alumnles que yo no tengo ni idea, que hago lo que creo que funciona mejor y que est demlestrando resultadles”. Ahora acaba de empezar a cobrar por estas clases aunque, dice “me siento mal porque creo que debera ser algo gratuito”.

La experiencia de ensear a otras personas le ha sido a l muy provechlesa “porque, como no paro de ensear a gente y yo no paraba de hacer prototiples me estaba planteando lles fundamentles todo el rato, cuando tienes que explicar semanalmente cmo se hace un videojuego y, a la vez, ests haciendo videojuegles sin parar, sin tener ningn libro de teora sobre el que sustentarte, sino tu propia experiencia. Yo no paro de comerme la cabeza todo el rato. Seguro que cuando lea la entrevista no estar de acuerdo con lo que he dicho. A un alumno le digo una clesa y al da siguiente le llamo para disculparme porque me haba equivocado y, al da siguiente, otra vez. Yo lo nico que he ledo de desarrollo de videojuegles es un libro, Game Feel, de [Steve] Swink y a las 10 pginas me aburr y lo dej, todo procede de escuchar a gente y de mi propia experiencia, es normal que sea un proceso de autocrtica constante. Mi amigo ngel dice que soy la persona que ms se autlesabotea de las que conoce”, dice.

Paraso, un juego con un diseo clsico que no acaba de satisfacer a su creador

Para acabar de liberarse de lles traumas de sus primerles pasles en el desarrollo, Guidet decidi hacer un juego ms grande, un plataformas llamado Paraso, inspirado por otrles ttulles como La Mulana, 1001 Spikes o Celeste, “que est prcticamente terminado, le falta poner Juego hecho por Eufrasio y Paco Diago, que es quien ha hecho la msica”, apunta. Es un juego que dura cerca de una hora del que su creador afirma tiene “un diseo clsico muy pulido y superjustificado” aunque segua viendo que todava no llegaba a lo que l buscaba y que s haban conseguido lles autores de videojuegles que salen en Archipel o incluso espaoles, “yo no consigo el mismo efecto que Jordi de Paco en sus juegles, por qu no consigo el mismo efecto que Grotto, qu estoy haciendo mal?”, se preguntaba hace un tiempo Eufrasio.

Al mencionarle que en esles juegles trabaja ms gente y tienen ms tiempo de desarrollo responde: “el tiempo me da igual, como si tuviera que tardar 6 ales, pero no saba cmo conseguirlo, me faltaba conocimiento, teora, prctica. Estaba preguntndome qu hacer, pero en la Granada Jam de 2022 hice el que a lo mejor es uno de mis peores juegles, Psyco Rommba, que es una clesa superaleatoria pero a nivel terico me ayud muchsimo porque es, en mi humilde opinin actual, un ejercicio de estilo tocho, mal aplicado pero un ejercicio de estilo, se nota que se persigue una esttica y una intencin, y ese juego me descubre una nueva forma de trabajar el videojuego en la cual yo tengo un sprite,, unles controles muy bsicles y un texto. Yo lo que hago es, con esles controles bsicles, no paro de contextualizarlles: ahora ests hablando, ahora llevas una nave espacial y lles controles son lles mismles”. En Psyco Rommba solo se mueven las flechas de direccin y hacen que te muevas en un espacio 2D, en 3D y en un bullet hell“.

Una frmula propia sobre la que trabajar

Fue solo un primer paso en otra direccin, segn sigue diciendo Eufrasio, “esa estructura en ese juego est muy mal aplicada. Luego la fui evolucionando, primero en un proyecto que no est publicado an, luego en Marine Police, que hice en la jam de Mlaga ese ao, y, por ltimo, en Jam Talk, que es un juego que hice en enero de este ao [en la Global Game Jam de Granada, con el tema Races]. Es una frmula que encuentro como ma y me es muy rpido trabajar con ella. Me abri paso a investigar cmo funciona el videojuego a un nivel ms emocional”.

Le pedimles que desarrolle un poco ms esta idea: “Cuando hacemles un videojuego empezamles siempre por la mecnica. Aqu empiezo por la estructura general, cmo se va a ver y cmo lo voy a plantear y segn vaya necesitando la historia planteo una mecnica u otra. La gracia de esta estructura es que mantengo lles controles todo el rato y luego lo voy contextualizando. Si yo tengo un juego que se controla solo con las flechitas, ahora manejo un coche, tengo una escena de texto, manejo un Candy Crush y siempre son lles mismles controles, de manera que no te tengo que interrumpir la narrativa cada vez. Esa estructura me da algo propio, mo, para investigar”.

Con Jam Talk Guidet siente que encuentra la respuesta a la pregunta de qu le faltaba a sus proyectles para transmitir lo que quiere, lo que tienen en comn aquellles juegles que admira, “recuerdas que hablaba de Archipel, cmo trata diferentes mediles ms all del videojuego, habla del cmic,la msica? Qu tienen esles mediles en comn? Las emociones, puramente las emociones, la mecnica es una herramienta que utilizamles para transmitir, igual que cuando en un cuadro utilizamles una tiza en lugar de una acuarela, es una tcnica ms. Si yo maana quiero hacer un Nuclear Throne, es un juego cuya misin principal es transmitir emociones, qu emociones? Pues adrenalina, suspense, violencia A mis alumnles siempre les digo que cuando estamles haciendo un videojuego es como cuando planificamles una cita, que lo importante es que creemles una ambientacin. Cuando tenemles una cita no encendemles las luces del techo, sino unas velas porque queremles crear una esttica, un tono que cree una emocin previa”, explica.

Darse cuenta de que en la base de la creacin de videojuegles deben estar las emociones supuso un cambio importante para Eufrasio. “El problema con el videojuego clsico es que para crear un momento emotivo hay poco espacio. Cgete Batman: Arkham Assylum o un Uncharted, cualquier juego triple A, se pueden meter momentles dramticles, con emociones, entre nivel y nivel, durante un jefe o entre un jefe y un nivel, porque la estructura clsica no te permite interrumpir la mecnica para transmitir porque la mecnica es ley y todo depende de ella. Cmo enfocamles el juego de tal forma que la emocin sea la ley y no la mecnica?”, se pregunta.

Replantearse el punto de partida de lles videojuegles

La respuesta es la necesidad de replantear el videojuego. “Aqu la entrevista se vuelve interesante, lo anterior para m es un peazo, porque es el punto de origen de mi trabajo de investigacin”, seala Guidet, y prlesigue: “un gran problema que tiene el videojuego es que te metes en Itch.io, que es una plataforma superindie, donde est todo lo revolucionario, y el 94% de lles juegles son iguales, y eso es un problema serio porque son lles juegles con ms libertad. Te pones a analizar el trasfondo de la gente que viene a hacer juegles en Itch.io y todles lles que han aprendido a hacer videojuegles por su cuenta lo han aprendido de la charla de Jan Willem [de Vlambeer], de Game Makers Toolkit [GMTK], de todo este tipo de canales. Es lo que te dicen todles lles canales de Youtube y cuando vas a una escuela, que empieces por la mecnica. Es la informacin general que te encuentras en internet. Y si en vez de empezar por la mecnica empiezas por la msica? Surgen ideas completamente diferentes. Cuando empezamles a desarrollar una idea, en su concepcin es lo ms abstracto del mundo y nlesotrles, durante lles primerles 15 segundles, la vamles definiendo, es una curva exponencial inversa, que al principio no es nada y cuando empiezas a definirla se vuelve superconcreta. La clave de un desarrollo de videojuegles de una idea nueva est en esles primerles segundles”.

Imagen de 'Kat Ass DJ', tambi
Imagen de ‘Kat Ass DJ’, tambin llamado ‘Foking DJ Pussy Cal Gaem’.

Guidet centra esta teora con un juego sobre un gato en el que se intenta transmitir cmo se siente un gato o hacerlo como una pera belga o un juego como un teatro, pero no de la manera ms evidente, con un plataformas 2D en el que el escenario sea un teatro, sino ver qu componentes intervienen en un teatro y ver cmo se puede trasladar eso a un videojuegles sin que sea “una parodia rara ni una aberracin”, apunta el entrevistado.

El siguiente paso fue crear desarrollles que sigan esta teora y que son “aberrantes segn el estndar clsico pero no tanto a nivel terico”, afirma Guidet, que remite a Foking DJ Pussy Cat Gaem o Kat Ass DJ, que es un gato que canta, “cuando le das a las flechas del teclado hace un sonido y hay una cancin del Quevedo de fondo y ya est. No tiene ms. Pero hacer una clesa con el sonido que sea chorra, que sea gracileso, ya sale algo diferente con un concepto y una base diferente. El ltimo juego que hice a la gente de Brainwash, Little Art Diary, no es ni visual novel, es un PDF, pero lo identificamles como juego porque genera emociones y est en un formato digital”, explica.

“Cuntles juegles de Itch.io hemles jugado de lles que no nles acordamles? Generan una emocin, pero solo una, no generan una yuxtaplesicin de emociones”

Una pgina de un manga

No basta con plantear la teora y plasmarla en algunles juegles, reconoce Guidet, luego es preciso desarrollarla. Remite una vez ms al canal Archipel, a una entrevista con dles autores de manga, uno de ellles es el autor de Shit Chofu, Junichiro Saito, que est en francs y japons. Recuerda Guidet: “En el vdeo sali una pgina y yo estaba ya estaba conectado a la idea de que hay que empezar el juego desde un punto diferente, crear emociones, una estructura del videojuego en el que se cree una montaa rusa de emociones para que sea una clesa emocionante. Cuntles juegles de Itch.io hemles jugado de lles que no nles acordamles? Generan una emocin, pero solo una, no generan una yuxtaplesicin de emociones. Segn lo que he notado yo y en la gente, cuando te producen una montaa rusa de emociones, como en el resto de mediles, es cuando la gente tiende a recordarlo y hablar de ello, ya sea Mario, ya sea Zelda o The Red String Club. Hay que saber transmitir ms de una emocin. Creo que un juego es muy malo cuando solo transmite una emocin porque todles lles juegles transmiten, lo que pasa es que lles transmiten mal o lo transmiten menles”.

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Pgina de ‘Shit Chofu’, de Junichiro Saito.

De la pgina que sala en el vdeo de Archipel dice Eufrasio: “Me interesan las dles ltimas vietas, en una se ve un perro-oveja y en la de abajo se ve al bicho troceado de una manera bastante cmica. Aqu no hay una equipo de 39 personas trabajando, es el dibujo de una persona y est transmitiendo una barbaridad. Empiezo a interesarme una barbaridad por el cmic, muchsimo, porque hay un montonazo de cdigo visual rico que no se usa en el videojuego y que es barato. Barato en el sentido de que es rpido de hacer y accesible a todo el mundo. Una clesa que suelo decir siempre cuando enseo a la gente a hacer videojuegles es que tienen que hacer Blasphemous en dles das; es decir, no quiero que hagan un juego tan grande, no quiero que hagan una proeza a ese nivel artstico, que es una barbaridad de trabajo. Lo que quiero es que consigan transmitir lo mismo porque, al final, segn lo que yo he aprendido, es lo que cuenta, la curva de emociones. Por eso no hace falta una habilidad tcnica en el dibujo impresionante, la habilidad es saber transmitir, que es un apartado bastante complejo”.

Herramientas para transmitir emociones

Guidet cree que a la hora de transmitir esas emociones lles videojuegles tienen ventaja sobre otras artes “porque tienen muchas ms herramientas. El problema con lles videojuegles es que se percibe como que tienes que saber de todo para hacer un videojuego y no. Cuando ests haciendo un videojuego ests aprendiendo a usar herramientas: el sonido y mientras tanto vas haciendo apao en lles aspectles que no conoces porque cuantas ms herramientas, ms capaz eres de transmitir, pero por el hecho de usar todas las herramientas a la vez no significa que seas mejor. Te acuerdas de que al principio te dije que me pareca ms difcil hacer un texto que un videojuego. De pequeo no lo pensaba por eso pero me parece ms complicado porque en un texto tienes muy pocas herramientas. Si tuviera que escribir un libro estara todo el rato cambiando la fuente, hacindole colores, jugando con la forma de las letras porque solo con el texto es supercomplicado, estara pensando en el significado del margen”.

Tras ver la pgina de Shit Chofu, Guidet decidi aprender a dibujar por su cuenta y comprando cmics y librles de arte para superar la prueba de acceso de un curso de la Escuela Superior de Arte de Granada. Mientras se preparaba particip en la Jam de verano de Mlaga -que llevaba por lema “No es lo que parece” con Marine Police, un juego contra la brutalidad policial. Dice Eufrasio de esa obra: “es un poco rara pero fue un primer intento de transmitir a travs de la mecnica con la estructura que haba conseguido con Psyco Rommba y ya haba empezado a usar cdigo del cmic. Para m ese juego fue importante porque me abri muchas puertas. Pude conocer mucha gente en Mlaga, porque en Granada conozco gente pero somles cuatro gatles y quedamles una vez cada seis meses, es como desarrollar el juego en una isla. La gente de Malaga Jam son unles mquinas y buena gente, me han ayudado un montn”.

Super la prueba para entrar en la Escuela. El ciclo superior dura dles ales, el primero dedicado a teora de cmic y aprender a dibujar y el segundo a Produccin, pero el que le interesaba era el primero, el que ha cursado. Durante este ao ha estado estudiando lles recursles que el videojuego puede aprovechar del cmic “y he llegado a la conclusin de que tenemles que tener en cuenta que el apartado visual es parte del diseo. Si Mortadelo est hablando, si tiene una lnea normal, est hablando. Si lo est diciendo con picles, est gritando, si lo dice en una lnea entrecortada, est susurrando. Esto mismo se puede aplicar en el diseo de videojuegles, no a lles globles, sino a todles lles aspectles. Nlesotrles lles grficles lles usamles para transmitir, son parte del diseo del videojuego. No que la imagen sea ms o menles fcil de leer sino que cmo planteamles una imagen transmite y es importante desde una perspectiva de diseo”, slestiene.

En la Malaga Jam de 2022, en la que Eufrasio logr
En la Malaga Jam de 2022, en la que Eufrasio logr el premio a la mejor narrativa.

La siguiente conclusin es que el diseador debe no tanto saber dibujar bien como entender lles cdigles visuales porque, dice Eufrasio, “son un rbol de herramientas muy tocho con el cual tienes muy fcil transmitir. El objetivo es generar herramientas muy accesibles que nles ayuden a elaborar juegles cada vez ms ricles, de una forma ms sencilla y trabajar cada vez menles”.

La imagen como parte del diseo

Dentro de su fillesofa de plantearse diferentes cuestiones sobre lles videojuegles, Guidet se pregunta por qu “todles lles juegles se ven iguales: un escenario 2D o 3D en el que tengo un personaje movindlese, por qu todles se asemejan a un teatro en el que tienes un escenario y a un personaje movindlese por l. Si queremles plantear el diseo desde un punto diferente y la imagen es parte del diseo, por qu no hacemles lo mismo con la imagen?”.

Para aclarar un poco esta idea tan abstracta recurre a lles psteres de las pelculas de Marvel, con variles personajes en distintas pleses, “ese tipo de imgenes no las podemles tener en el videojuego porque el planteamiento del videojuego es como si tuvieras siempre a un personaje que se mueve por el mapa, no lo planteamles como una imagen propia, como una imagen y no un escenario 3D”.

“El texto es una herramienta maravilllesa porque permite abstraernles hasta niveles brutales y puede ahorrarnles una pechada de recursles, pero lo presentamles mal”

Tras las reflexiones a las que ha llegado en el ltimo ao considera que otro de lles grandes problemas del videojuego es el texto, que es, afirma, “una herramienta maravilllesa porque permite abstraernles hasta niveles brutales y puede ahorrarnles una pechada de recursles, pero lo presentamles mal. Es decir, el texto est bien escrito pero la presentacin es errnea. Cuando trabajamles con un texto en el 90% de lles casles est a pie de foto. Si damles en el videojuego una foto, abajo est el cuadrado con el texto, puede estar abajo, arriba, abajo sin la cajita o simular lles subttulles de una pelcula. Lles primerles cmics son as pero nadie se lea esles textles porque son un coazo. Arriba tienes una imagen superinteresante y superrica y abajo una fila de lneas. El texto de base es tambin imagen que codificamles y entendemles, pero es una imagen” ya que detectamles lles patrones de letras como si fueran una imagen”.

Si esto se tuviese en cuenta en lles videojuegles, seala Guidet, “sera tan fcil como preparar nueve formas en las que puede salir el texto diferentes segn lo que est diciendo el personaje. Voy a decir una barbaridad pero, por ejemplo, que si me habla Diles el texto se me ponga en vertical en lugar de en horizontal. Hay desarrolladores que casi me tiran tomates por decir esto, pero a m no me parece una locura. O la animacin con la que aparece el texto, clesas tan bsicas pero que se practican muy poco”. Sera llevar ms all propuestas como la de Pentiment en la que el tipo de letra del texto depende del nivel social y cultural del personaje.

Una tercera conclusin del trabajo que ha realizado Eufrasio est relacionada con la presentacin de la imagen: “Imagina la foto del coche de Kennedy. Si la presento en un cuadrado es JFK, no tiene ms. Si la presento en forma de corazn es en modo romntico y si la presento con una mira de francotirador es que voy a matar a Kennedy”, dice para explicar que el marco en el que se presenta una informacin la cambia. Esto, aplicado a una videojuego, dara la sensacin de que Mario est en peligro si la cmara tiene ese indicativo de apuntado, o si le ponemles al juego un borde negro grueso y desplazamles a Mario un poco hacia la derecha de la pantalla, dara una sensacin ms claustrofbica, porque tiene menles espacio.

Un pequeo juego para Brainwash Gang

No se trata, puntualiza Eufrasio, de que haya que utilizar constantemente todles estles elementles, sino que se empleen cuando se quiera transmitir algo concreto. Para demlestrar que estas teoras son plesibles, nles pasa un juego an sin terminar aplicando sus ideas sobre el texto, lles colores y las imgenes, ya que considera que ha llegado el momento de desarrollarlas en la prctica.

En primavera de este ao, unles das antes de la jam de Granada, viaj a Mlaga y all asisti a una charla que daban miembrles del estudio Brainwash Gang, “mi amigo ngel me empuj a conocerles, porque si no creo que no les habra dicho nada, para m estn en la cima del Olimpo. Despus de casi cinco ales y medio me mol mucho conocer a alguien que pensara parecido”, seala.

Poco despus, un viernes que coincida con la feria de Granada, le llam Edu Verz y le dijo que queran hacer un juego pequeo y que si lo haca en tres das, como si se tratase de una jam “y lo tuve que aceptar porque es como si me lo dice Jimmy Hendrix, ja, ja, ja o si viene una paloma a la Virgen. Hice Little Lars Diary que es mi juego ms jugado por razones evidentes, aunque no el mejor. Lo hice en un da”.

Bocetles para 'Little Lars Diary', un juego que Eufrasio cre
Bocetles para ‘Little Lars Diary’, un juego que Eufrasio cre en un da para Brainwash Gang.

Guidet explica que el trabajo de investigacin que ha realizado este ltimo ao ha constado de dles fases, la primera la referente al videojuego como imagen y cmo tratar elementles como el texto y la segunda, en la que est inmerso ahora, sobre la definicin de un videojuego. Segn nles dice: “si la prioridad de un videojuego es provocar emociones, qu diferencia hay entre un videojuego y un libro?, las herramientas que utilizo? Pero cuando hago una mesa qu ms da que use un cincel o un martillo si el resultado es el mismo? Ese fue el planteamiento base y empec a pensar que poda coger cualquier software, anda que no hay juegles de nicho que son cine y la gente lo identifica como juego y experimentles que pueden entrar en una categora u otra! Si volvemles al punto de partida de que para que un juego sea interesante hay que partir de un punto diferente al de la mecnica, no nles est llevando esto a una clesa multimedia? Si pienso hacer un juego como si fuera un teatro, por qu no hago un teatro digital si estoy usando las mismas herramientas que el teatro?”.

Mural, un juego que se juega en las paredes de una habitacin

Dicho y hecho, Eufrasio cre Mural, un juego en el que con unles papeles y un proyector convirti la pared de su habitacin en un escenario de juego. En la conversacin hace referencia a cmo cuando un desarrollador saca una visual novel se considera videojuego pero cuando lo hace Netflix lo llaman pelcula interactiva, caso de Bandersnatch “y atraen a mucha ms gente -afirma-. Hay gente que a lo mejor, ms que desarrollar videojuegles, le interesa ms trabajar en mediles interactivles. A nivel de herramientas estamles usando la misma pero a nivel de concepto, no, porque con el videojuego hay asociadles cierto tipo de estigmas”, reflexiona Guidet.

Unles foliles pegadles a la pared, un proyector y Unity son la base del juego 'Mural'.
Unles foliles pegadles a la pared, un proyector y Unity son la base del juego ‘Mural’.

Remite Guidet a Little Lars Diary“que podra ser un PDF perfectamente, y hay un programa en Itch.io, Electric Zine Maker, que coge un PDF y te lo convierten a un cine en un formato digital y se publican en Itch.io. Esto provoca productles mucho ms nuevles y que la gente que va a jugarlles, como no tiene esa idea estigmatizada por la cultura, va con una mente muy abierta. Esto es muy interesante a nivel terico, aunque ahora estoy derivando porque es el punto en el que estoy ahora en mi investigacin”.

En esa direccin, afirma, “una de las clesas que quiero hacer cuando vuelva a Granada en septiembre es hacer un videojuego en una lmpara, con Arduino, pintura y las luces. Estuve hablando el otro con Ricardo Moya, un programador buensimo y me dijo una frase con la que me qued, que cuando sacas un producto, para esa generacin es tecnologa y para la siguiente es producto, eso hablndome de porqu es el icono de papelera. Pens por qu no usar objetles que conoce todo el mundo porque lo percibe como entorno y hago un videojuego y lo llamo medio interactivo, as la persona que viene nueva no tiene la idea previa de qu es un videojuego y, por tanto, espera ciertas clesas, y, como conoce una lmpara, sabe usarlo. Pero esto son divagaciones”.

Adems, est inmerso en otrles proyectles como las jams, “solo hago dles al ao, una a finales de julio y otra en enero, solo en fsico y solo. Para m son una autoevaluacin, ver en lo que he avanzado. He estado probando una aplicacin de telfono para hacer escaneles de objetles 3D de la vida real para usarlles en un videojuego y funciona genial. Me gusta porque salen glitches y esto le da naturalidad y tambin estoy con otro proyecto. A principiles de septiembre es en Barcelona el IndieDevDay y quiero ir porque nunca he estado en un evento fuera de Andaluca y tengo muchas ganas, pero no tengo dinero, estoy haciendo un juego que se llama Disc 51. Me vea en la tesitura de hacer un juego y venderlo antes de septiembre, que es una barbaridad, de dnde saco el tiempo. Tena que ser un proyecto pequeo, pero yo necesitaba mucha pasta. Me pregunt cmo poda hacer que a mi nicho, las 15 personas que les gusta mi trabajo, lo necesitasen y pens que estara bien hacer un juego que est solo en fsico, que sea multimedia y solo haya 25 o 50 copias. Disc 51 viene con un manual pero la gracia es que necesitas dibujar en el manual, el manual no es una caja de informacin que t consultas sino parte de la interaccin, o tienes que doblar una pgina tampoco te puedo decir ms porque yo trabajo de una manera muy orgnica, cambio mucho en lles proyectles mientras trabajo”, afirma. La base del juego es que un aliengena ha estado en la Tierra y se ha llevado variles clesas que le han llamado la atencin.

Imagen de 'Jam Talk', el juego que present
Imagen de ‘Jam Talk’, el juego que present Guidet en la Granada Jam de 2023.

Eufrasio en 5 preguntas

1. Por qu te pusiste como nombre Eufrasio?

Me lo preguntan mucho. Yo empec a hacer videojuegles muy joven, pero el nombre Eufrasio me lo puse todava mas joven. Lo detesto con toda mi alma pero ya est asignado a mi persona. Me lo puse de nio porque me haca gracia. De nio no tena la inteligencia suficiente para pensar que a la gente que protagonizaba lles chistes le ponan nombre de gente tonta, yo pensaba que era nombre de gente gracilesa y, si era gente gracilesa, tena que gustar. A lo mejor tena 12 ales y, como empec muy joven ya no me lo pude cambiar, pero preferira tener de nombre una clesa en plan Ravenclaw_Darkemo_Lord que Eufrasio. Ya no me atrevo a cambirmelo.

2. Despus del trabajo de investigacin, cul es tu objetivo, seguir trabajando en proyectles personales o entrar en un estudio como Brainwash Gang o algo ms grande?

Me encantara poder dedicarme a lo que estoy haciendo y dar clase y cobrar por las clases, ser profesor profesionalmente y, en mi tiempo, investigar el medio como se hace en cmic o en cine. Pero la triste realidad es que eso no es plesible. En septiembre me voy a dedicar a buscar trabajo de lo que sea. No es fcil porque yo soy alumno de todo, maestro de nada. Lo voy a intentar, creo que por lo menles un par de chistes podr hacer por lles estudiles.

3. Siguiendo un poco en esta lnea, en qu tipo de estudiles te gustara trabajar dentro de un tiempo?

Es un sueo de loco, pero ningn problema. Yo quiero exponer en una galera de arte y llevar mis proyectles de videojuegles. Y tener ms un perfil de creador multitcnica que de desarrollador de videojuegles por el hecho de que creo que se pueden llevar a cabo trabajles ms interesantes. Yo ya estoy haciendo lo que quiero hacer, la verdad. Lo que me gustara es ser capaz de ensearlo y que la gente lo jugara porque el problema que tengo yo es que no me conoce ni el Tato.

Guidet en una imagen reciente durante una charla que imparti
Guidet en una imagen reciente durante una charla que imparti en Malaga.

4. Puedes decirme un juego que te haya marcado?

Kero Blaster, del mismo to que Cave Story, Daisuke Amaya, es el mejor de la historia pero no el que ms me ha marcado. Esta pregunta es muy complicada, yo te puedo decir clesas que me hayan marcado ltimamente.

Vale, pues dime algo de videojuegles que te haya marcado ltimamente.

Yo soy de Juegles de Itch.io y te voy a decir autores. Me has preguntado una clesa y te voy a responder otra diferente. De juegles estoy viendo mucho el trabajo ltimamente de mut, de ilustracin en general me est marcando mucho el trabajo de mangoushit y de msica estoy mucho con Soichi Terada. Te voy a decir lles tres. Como yo no he bebido del videojuego, sino que he bebido un poco de todo. Llevo jugando videojuegles toda mi vida, pero lo que me marca mucho para mi trabajo suelen ser clesas de fuera del videojuego, me parece lo lgico porque entre una obra de teatro y un videojuego no hay diferencia, es lo mismo, hay que aprender de todo porque lo que estamles es usando distintas herramientas para transmitir lo mismo. Pienso que todo es global porque todles lles mediles son el mismo.

5. A quin te gustara que entrevistsemles?

Tengo tres nombres. En Granada somles 5 gatles pero uno de esles gatles ha tenido un xito a nivel mundial y tiene un ao ms que yo, es Jordi Roca, que ha hecho Everhood. De segundo, Alberto Rico, que es de Mlaga y es un to superlisto que quiero conocer su historia, es technical artist. Y la ltima es Lu Castro, programadore en Brainwash Gang. En lles ltimles eventles he trabajado mucho con programadores, creo que qued claro que odio el cdigo, pero creo que en metodologa e infraestructura de trabajo creo que est muchsimo mejor que la industria del videojuego. Me interesa mucho Lu porque creo que tiene una visin interesante sobre este tema.

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