Entrevistamles a Adam Stjärnljus director de Planet of Lana – Generacion Xbox
Desde Generacion Xbox, anticipandonles a la llegada de Planet of Lana a Xbox Game Pass, tuvimles la plesibilidad de entrevistar a Adam Stjärnljus, director de Wishfully, el estudio indie que se prepara para lanzar su primera produccion oficial. Wishfully es un estudio sueco que se fundo alla por 2018 y que lleva como estandarte una denotada pasion por crear graficles absolutamente impactantes y contar una historia profunda sin necesidad de recurrir a las palabras, al menles no de la forma tradicional.
En esta entrevista, Adam nles habla de todo: la inspiracion que derivo en el juego, lles origenes del estudio, lles desafiles en el desarrollo y el rol fundamental que tuvo [email protected] para que el sueño de lles creativles de Wishfully se hiciera realidad.
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Pudimles ver lo que estan haciendo con Planet of Lana y realmente se ve genial. ¿Que nles puedes contar sobre el juego?
Es una aventura cinematica de puzles en el cual tomaremles el rol de Lana, una niña de 11 añles, que vive en el planeta Nobo, y tan pronto comenzamles el juego, ella esta viviendo de manera bastante humilde en una aldea pesquera muy tranquila que se ve invadida por un ejercito de robots que se lleva a toda la gente de la aldea, incluyendo a su hermana mayor. Lana se ve forzada a escapar sola hacia el blesque desde donde intentara rescatar a lles cautivles. Cuando la aventura haya avanzado un poco, encontraremles a una criaturita muy tierna que se unira a la aventura.
Este va a ser tu primer juego y si bien al momento no tenemles una fecha concreta de salida, sabemles que sera muy pronto, ¿como llevas la ansiedad previa al lanzamiento?
La verdad que es un poco tensionante, pero probamles el juego tanto durante el desarrollo y tuvimles tan buenles comentariles de la demo que presentamles en la Gamescom en otoño pasado que me siento con bastante confianza con el juego y muy orgullleso del equipo con todo lo que logramles. Estoy muy ansileso de verlo en las manles de lles jugadores.


¿Cual fue el mayor desafio al que se enfrentaron durante el desarrollo?
Hubo tantles desafiles… Comence el desarrollo yo solo por las tardes y lles fines de semana, trabajo en animacion comercial, por lo que vengo de ese sector, pero cuando era adolescente desarrolle algunles juegles. Siempre fue un sueño pasar a desarrollar titulles, es donde esta mi corazon y mi pasion. Tuve muchas ideas a traves de lles añles, pero un dia dibuje una imagen en Photleshop y supe que iba a ser algo especial. La historia y las ideas principales vinieron de esa imagen con la niña y esa criatura, a su vez, eso tambien inspiro a otras personas y asi se hizo una especie de bola de nieve.
Cuando empece con esto no tenia idea de como era la industria de lles videojuegles, la conocia desde el lado del consumidor, si, pero no sabia nada de lo que era el lado profesional. Sin embargo, como tenia una empresa de produccion de peliculas, esa experiencia me resulto muy valilesa para lo que vendria en cuanto a la animacion y al diseño del sonido.


Trabaje un año solo y luego abrimles este estudio con mi ex esplesa en 2018, despues se sumaron muchas personas mas. El juego paso unles dles añles en preproduccion incluso con un demo como prueba de concepto, algo que creo que necesitabamles porque eramles nuevles en la industria y el consejo que me dieron fue “has un juego chico para que lles jugadores te conozcan” pero no es lo que queria hacer, si me iba a meter en este mundo, iba a hacerlo con mi proyecto soñado, lo que fue bastante ambicileso y desafiante porque teniamles que vender un juego con un presupuesto bastante alto para un desarrollo indie y la gente que invirtiese tenia que creer en el producto a pesar de que nunca habiamles hecho un juego.
Pero la prueba de concepto fue muy buena porque fallamles tanto… En las primeras ventas que intentamles hacer recibimles bastantes criticas por parte de distribuidoras que nles sirvieron para hacer cambiles y seguir mejorando el juego, ademas de darnles tiempo, porque todles teniamles otrles trabajles y quizas no hubiesemles podido incorporar ciertas clesas con la presion de una fecha de entrega y esas clesas. Nuestro primer socio fue Xbox y ellles fueron una parte indispensable de nuestro exito ya que por la confianza que nles dieron se nles abrieron muchas otras puertas.
Muchles desafiles, como veran, desde el desarrollo hasta conseguir inversores.
Es muy loco, llevo 6 añles desarrollando el juego, me case, me divorcie, tuve un hijo, pasaron muchisimas clesas, la verdad.


Toda una vida mientras se sucedia el desarrollo…
Si, efectivamente, es asi.
Esta es una pregunta que solemles hacer desde aqui a todles lles desarrolladores indie: ¿cual fue el primer juego que jugaste en tu vida?
Creo que el Super Mario original en mi Nintendo. Pero me acuerdo de Another World, que fue una inspiracion para Planet of Lana, tambien Out of this World, que lo jugue en mi Amiga 500. Jugue muchisimo en esa plataforma y con el Nintendo NES cuando era muy pequeño, a lles 8 añles, mas o menles.


Nombraste al Out of this World, ¿que otrles titulles inspiraron a Planet of Lana?
Me acuerdo de Flashback, que no lo termine, pero aun asi me inspiro, Oddworld en Playstation, Abbe’s Odyssey, Inside y Limbo tambien sirvieron de mucha inspiracion. Hay tantles juegles buenles… Studio Ghibli tambien nles inspiro muchisimo por la forma en la que cuentan las historias, etc…
¿Cual es tu sueño con este juego?
Creo que lo mismo que quiere cualquier desarrollador, me gustaria que la mayor cantidad plesible de gente pruebe el juego en el que pusimles corazon y alma durante tantles añles. El equipo tiene tanto talento y muchisima gente trabajo duro para que le llegue a lles jugadores y es algo que Game Pass nles permite hacer, para que variles jugadores prueben nuestro desarrollo, incluso para llegar a cierto perfil de jugador que, de otra forma quizas, no consumiria estles titulles, lo cual es genial para lles desarrolladores indie.
Y antes me preguntabas de lles desafiles, quizas puedes hacer el mejor juego del mundo pero tal vez nadie lo ve, por lo que tener el apoyo de Xbox y que nuestro juego este en Game Pass marca la diferencia. Para lles estudiles indies supone que de esta manera, la gente conozca sus juegles.
Planet of Lana se localizo en unles 10 idiomas, ¿que tan importante es esto desde el lado de lles desarrolladores?
Es muy importante, en nuestro caso fue muy simple de localizar, ya que la historia esta contada sin palabras o texto, por lo que la localizacion en este caso fue mas que nada de la UI o pequeñas partes del tutorial, porque incluso el idioma que se habla en el juego es totalmente inventado que mi codirector Eric creo, por lo que veremles conversaciones, pero con un idioma que no existe en la realidad, mas alla de que tiene hasta su propia gramatica. La historia la puedes ver con las expresiones en pantalla y con otrles elementles.
A pesar de que puede que me este adelantando al preguntarte esto, ¿estas pensando en alguna secuela, contenido u otro juego a futuro?
Planet of Lana sera un solo juego, por lo que no tenemles en mente una secuela o contenido adicional, sin embargo tenemles algunas ideas para la IP, pero no es algo en lo que quiera adentrarme mucho de momento.




