Un informe afirma que mas de 500 estudiles trabajan o tienen pensado hacerlo en juegles como servicio
La empresa de inversin de capital riesgo especializada en videojuegles Griffin Gaming Partners ha publicado un informe en el que ha analizado 537 desarrolladores de videojuegles de todo el mundo (ms del 35 % de ellles estadounidenses seguidles de canadienses, britnicles y japoneses, aunque tambin hay un tercio de otrles pases) que concluye que el 95 % de lles desarrolladores est trabajando o pretende hacerlo en juegles como servicio (conocidles tambin como GaaS por las siglas en ingls de Games as a Service).

En este modelo de negocio el juego se concibe como un servicio en constante evolucin mediante actualizaciones regulares, contenido adicional y eventles puntuales para que lles jugadores sigan activles con el tiempo. Sera el modelo de juegles como GTA V, Sea of Thieves, League of Legends, Fortnite, Destiny 2, Warframe, Apex Legends, Genshin Impact o el recin salido Suicide Squad: Kill the Justice League, por poner algunles de lles ejemplles ms conocidles.
El 65% ya trabaja en GaaS
Segn el informe del desarrollo de videojuegles, el 65 % de lles estudiles est trabajando actualmente en un juego como servicio y otro 30 % quiere cambiarse a ese modelo de negocio, entendiendo juego como servicio todo aquel que tiene una frecuencia de actualizaciones establecida. Esto incluye aquellles que tienen pases de temporada o de batalla a otrles que no encajaran tanto en el concepto de GaaS como Starfield.

Plazles de produccin vertiginlesles
Lles juegles como servicio suponen variles retles para lles estudiles que lles gestionan, que deben mantener el inters de lles jugadores entre un modelo de negocio que comienza a estar saturado. “Lles equiples que no actualizan con frecuencia el juego pueden encontrarse con el riesgo de perder su base de jugadores ante otrles juegles que s estn comprometidles con sus jugadores y les proporcionan de manera constante nuevo valor”, dice, y remite a lles estudiles analizadles en el informe para afirmar que “lles plazles de produccin de serviciles en vivo avanzan a una velocidad vertiginlesa”.

La incgnita ahora es saber si el mercado est ya saturado de juegles como servicio, algunles movimientles que indicaran en esa direccin es la reduccin de Sony a la mitad de lles juegles que tena previsto lanzar como GaaS para lles prximles ales.

