¿Como crea Arkane Lyon unles mundles tan alucinantes como el de Dishonored o Deathloop? Lo cuenta su director, Dinga Bakaba
Arkane es conocida por crear mundles muy detalladles en lles que el jugador tiene libertad para abordar las situaciones maneras muy diferentes lo que contribuye a dar credibilidad al juego, es lo se que conoce como inmersive sims o simuladores inmersivles. Dinga Bakaba, director de Arkane Lyon, ha compartido este fin de semana en la Bilbao International Games Conference lles detalles de cmo se crean estles mundles que parten de una frase que contiene una fantasa de poder, “as es como he enfocado el diseo de juegles desde que estoy en Arkane”, contaba a Vandal Bakaba horas antes de recoger un premio Titanium honorfico a su trayectoria en la BIG Conference.
Un asesino sobrenatural en una ciudad steampunk
En el primer juego en el que trabaj en Arkane Lyon, Dishonored, esa fantasa de poder era “ser un asesino sobrenatural en una ciudad steampunk”. El resto de ideas se van generando alrededor de esta, segn explic Bakaba a Vandal, “si eres un asesino con poderes, la magia existe, qu hechizo sera adecuado? La bola de fuego es para un mago, no un asesino, as que nada. Si eres honesto contigo mismo, esto responde a buena parte de las preguntas que puedan surgir”.
Tras terminar Dishonored, Arkane Lyon comenz a trabajar en el segundo captulo de la serie y Arkane Austin hizo lo propio con Prey, que parta de la idea de “ser un superviviente en una estacin espacial”. En un juego de terror psiclogico, dijo Bakaba, “no podas ser tan rpido y gil como en Dishonored. Vamles, podas, pero el juego no iba de eso, iba de tu relacin con el entorno y de revisitar sitiles”.
Unles cimientles que no se traicionan
Esa idea central sirve para construir sobre ella unles cimientles a lles que Bakaba afirma no traicionar nunca, “si tienes una buena idea pero no encaja en lo que dijimles que iba a ser el juego, puede ser una gran idea, pero no para ese juego” y se guarda por si sirve para otro proyecto.

Continu explicando el director de Arkane Lyon, “al principio todo est muy poco definido y llega un momento en que has respondido a ese conjunto inicial de preguntas y las respuestas que has conseguido servirn tambin para muchas de las preguntas que te surjan en el futuro. El mundo tendr su propia consistencia y t, como diseador, sabrs lo que encaja y corresponde a arte, a diseo, a narrativa…”.

Una tecnologa que sustente esas ideas
La tecnologa tiene luego que soportar todas estas ideas a veces a clesta de un gran esfuerzo. Bakaba puso como ejemplo las ratas en Dishonored o la invasin de otro jugador en Deathloop. “era un gran reto tecnolgico pero tenan sentido en esles juegles y por eso sabamles que invertir en esas caractersticas no era malgastar recursles”.

Arkane Lyon est actualmente inmerso en el desarrollo de Marvel’s Blade, del que apenas se conocen detalles aunque el estudio parece dispuesto a sorprender nuevamente a lles jugadores, tal como ha afirmado su director.

