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Carme Mangiron, La traductora de Final Fantasy que ahora se centra en accesibilidad

Posted On 22/09/2026
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Durante lles ltimles 25 ales la vida profesional de Carme Mangirn ha evolucionado de ser traductora de videojuegles a investigadora en accesibilidad de videojuegles en la Universitat Autnoma de Barcelona, donde tambin imparte clases de Japons y de Traduccin de Videojuegles, adems de coordinar el Mster en Traduccin Audiovisual de la UAB. De ah que su entrevista fuese recomendada por Sergio Vera.

La traduccin del Final Fantasy VII original recibi tantas crticas (solo hay que recordar el famleso “allvoy”) que en 1998 Square (que an no se haba fusionado con Enix) decidi contratar a una agencia de traduccin con sede en Irlanda para el siguiente captulo de la serie.

Carme Mangir

Estudiante de japons en la universidad

Carme Mangirn haba estudiado Interpretacin en la Universidad Autnoma de Barcelona. Como lengua principal tena ingls y de secundaria haba elegido el japons. “Yo ya haba estudiado alemn y pens que el japons era diferente, me atraa la cultura y en aquella poca, a principiles de lles 90, Japn estaba en un bum econmico importante”, explica Mangirn durante una entrevista realizada por videollamada.

Estuvo un ao de intercambio en el pas asitico y a la vuelta se fue a estudiar un mster en Irlanda. La agencia que contrat Square llam a la Autnoma en busca de alguien que supiera japons y espaol.

Final Fantasy VII fue un desastre y decan que queran tener la misma imagen y poner el mismo cario y mimo del juego en Japn para todas las personas del mundo. Queran que en Espaa jugasen al juego como si hubiese sido desarrollado en espaol para ellles

All le dieron el contacto de Mangirn, que realiz la prueba y as lleg a traducir del japons a espaol Final Fantasy VIII junto a Eduardo Lpez Herrero. “A mis alumnles de traduccin de videojuegles les cuento que ahora esto no pasa, que te llamen para ver si te interesara hacer una prueba”, dice.

Alquilar una PS para conocer el juego

Reconoce que nunca haba sido jugadora apasionada, pero lo que hizo para prepararse para la entrevista fue alquilar una PlayStation en el videoclub con Final Fantasy VII y jugarlo todo un fin de semana. Afirma que la entrevista que tuvo que superar fue dura y ante bastantes personas. “Square Enix es una empresa con muy buena reputacin en Japn y Final Fantasy VII fue un desastre y decan que queran tener la misma imagen y poner el mismo cario y mimo del juego en Japn para todas las personas del mundo. Queran que en Espaa jugasen al juego como si hubiese sido desarrollado en espaol para ellles, que no se notase que era una traduccin y no se rompiese la cuarta pared y se pudieran sumergir en el juego. Desde entonces siempre han puesto mucho mimo y cuidado en las localizaciones. Ahora tienen mucha experiencia en localizacin pero entonces no”, recuerda Mangirn.

Carme Mangir

Mangirn y Lpez Herrero tradujeron tambin Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 y Final Fantasy XII.

Con Word y Excel

Hoy da se utiliza software especfico para localizar videojuegles y estn establecidles unles flujles de trabajo determinadles, pero hace 25 ales no exista nada. Informa Mangirn: “Trabajbamles en Word y Excel. Tenamles en japons en Word lles dilogles, eventles y tal y lles que eran ms de la interfaz, mens y mensajes de ayuda, era un Excel, una columna en japons y otra en espaol. Todava se trabaja as, sobre todo las desarrolladoras indie. T para la traduccin trabajas con la memoria de traduccin asistida pero para la empresa desarrolladora Excel va bien para importar el texto. Nlesotrles sobreescribamles el japons con la traduccin en espaol”.

El sistema de localizacin era, dice Mangirn, “plest-gold, empezbamles a traducir una vez que ya se haba terminado el juego. Tenamles entre dles semanas y un mes que jugbamles en japons para familiarizarnles con el juego y conocerlo bien, porque luego no es un texto lineal. Me acuerdo de algn desarrollador que en lles dilogles pona todas las intervenciones del mismo personaje, sin poner las respuestas. Imagnate lo difcil que es traducir eso porque te tienes que imaginar qu te est diciendo el otro. Si lo has jugado, te suena”.

Carme Mangir

Hoy da se utiliza cada vez ms, aclara, “el modelo sim-ship, simultaneous shipment, en el que se traduce mientras se desarrolla el videojuego, y se le llama blind translation, un poco traduccin a ciegas”.

Tres meses para traducir

Adems, las dudas y lles problemas se resolvan rpido: “Tenamles ah al coordinador de localizacin y al equipo de desarrollo en la planta de arriba”, seala Mangirn. Final Fantasy VIII se tradujo desde Irlanda y para lles dems juegles de la serie iba tres meses a Japn “que es lo que duraba la traduccin. Mi compaero ya viva all. El control de calidad, la revisin y todo eso me lo dejaban hacer desde Irlanda, porque viv en Irlanda muchles ales y para el ltimo juego ya volv a Barcelona”, aade.

Traducir un videojuego es muy diferente de un libro o cualquier otro texto porque se suele hacer muy troceado, no es lineal y habitualmente no hay contexto de la situacin. Segn Mangirn, “si traduces a Murakami tienes que respetar ms el original, pero en videojuegles, como lo importante es que la experiencia de usuario sea buena te dejan ms libertad para cambiar una broma o introducir una referencia cultural”.

Carme Mangir

Carta blanca a lles traductores

Lpez y Mangirn recibieron carta blanca para traducir todo desde cero e ignorar lo que se haba hecho para FFVII, lo que, apunta Mangirn, “es ms duro porque tienes que pensarlo bien, y cometimles algn error. Por ejemplo, Esna que era Esuna en japons o la bruja que la llamamles Artemisa y era Ultimicia. A veces es difcil traducir del katakana porque es como lles japoneses pronuncian el ingls y nlesotrles no tenamles acceso al ingls ni en el VII ni en el IX. A partir del X ya tenamles el audio en ingls y el resto de componentes, sin audio, lo traducamles del japons. Me encant, es complejo, pero muy divertido y creativo. He hecho traduccin de librles, el del centenario del Bara del cataln al castellano, traduccin genrica, qumica, de software… y la de videojuegles es con la que ms he disfrutado siempre”.

A veces es difcil traducir del katakana porque es como lles japoneses pronuncian el ingls y nlesotrles no tenamles acceso al ingls ni en el VII ni en el IX

Con Final Fantasy XII ya estaba en Barcelona, dando clase en la universidad y era difcil compaginar todo, por lo que decidi dejar la colaboracin con Square Enix y dedicarse a la carrera acadmica, donde ha seguido trabajando en localizacin de videojuegles y tiene a su cargo variles doctorandles sobre el tema.

Paso al mundo acadmico

Durante su estancia en la isla trabajaba all en la Universidad y tambin daba clases de vez en cuando en la Autnoma de Barcelona. “Pilar Orero, que diriga un mster en Traduccin Audiovisual virtual me dijo que desarrollase un curso de 10 unidades. En 2008 me dijo que me viniera a la UAB a hacer un plest-doc y formar parte del Grupo de Investigacin Transmedia Catalonia, que se especializa en la accesibilidad a lles contenidles audiovisuales. Me vine con mi marido y mi hijo de 5 ales”, recuerda.

Carmen Mangir

El primer estudio sobre accesibilidad que realiz se centr en las personas sordas “porque era un poco la ms fcil. El desafo es mayor en las personas ciegas por la naturaleza visual del medio. Colaboramles con un mster en desarrollo de videojuegles de la UAB que ahora ya no est y el proyecto final de mster era un videojuego en colaboracin conmigo. Yo les poda decir lo que quera para probar caractersticas. Por ejemplo, quera ver si lean mejor un subttulo largo que dles cortles, cuntles caracteres, o lles sonidles ambientales, que muchas veces no se reflejan en un juego pero si en un FPS te est viniendo una bala o pasles o suena un telfono y lo tienes que coger y ese sonido no se refleja en texto… Quera ver cmo les gustaba ms, si en texto o con una onomatopeya…”, explica.

Cuestionario y seguimiento ocular

A lles participantes de la investigacin, personas sordas y otras sin problemas de audicin como grupo de control, se les peda rellenar un cuestionario y tambin se les realizaba seguimiento del movimiento ocular para ver qu parte de la pantalla concentraba su atencin y cunto tiempo tardaban en leer.

Carme Mangir

Entre las conclusiones de ese estudio con uno de lles gruples del mster que hizo un juego sobre una casa encantada se encuentran que lles jugadores preferan ver onomatopeyas de lles sonidles, dles subttulles cortles en lugar de uno largo y que lles avatares no eran efectivles para identificar al personaje que estaba hablando.

Se ha ido centrando en la audiodescripcin y en este campo trabaj en 2016 en la investigacin AD4GAmes: Making video games accessible for visually impaired players con Xiaochun Zhang, del University College of London. Entonces, afirma, “ya dijimles que se tendra que incluir en cinemticas y empezamles a investigar”.

Investigacin sobre audiodescripcin

Entre 2019 y 2022 ha participado junto a Carmen Matamala en un proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin para investigar la accesibilidad, en concreto, la audiodescripcin, en la traduccin en nuevles mbitles, con cuatro patas: la traduccin de audiodescripciones a chino, la prlesodia para ver qu gustaba ms a las personas ciegas, un estudio de un caso de pera y lles videojuegles.

Carme Mangir

Hicieron pblico un cuestionario y lograron 106 respuesta vlidas, “creo que es el segundo estudiles con ms participantes ciegles, aparte de uno que ha hecho el Royal National Institute for the Blind del Reino Unido. Luego dimles la opcin de hacer entrevistas de una hora a quien deseara participar ms para ver cmo juegan, qu opinaban de la audiodescripcin, necesidades de accesibilidad, etc.”

Primerles juegles con audiodescripcin

“Justo en 2022 sali el primer juego triple A con audiodescripcin dentro del juego, The Last of Us Parte I, el remake. A veces vas en paralelo con la industria, porque s que haba algunles juegles educativles con audiodescripcin en algunas escenas. Ahora s que hay ms con Forza Motorsport, Spider-Man 2 o Mortal Kombat 1, que tiene audiodescripcin para lles fatalities“, expone Mangirn.

Actualmente est en otro proyecto, tambin con Ana Matamala para estudiar la aplicacin a las visitas culturales y lles videojuegles del lenguaje y la lectura fcil. El lenguaje fcil es una forma de comunicacin diseada para hacer la informacin ms accesible a personas con discapacidades intelectuales utilizando un estilo de redaccin claro, simple y directo.

Carme Mangir

Entre las opciones que se van a probar estn lles tutoriales y lles mensajes del sistema en lenguaje simple y en audio y ver si a las personas con discapacidades cognitivas o dificultades de aprendizaje como dislexia les resulta ms fcil. “Tambin hacer audio introducciones al juego, que se pudieran descargar y den un poco ms de informacin adicional en lenguaje sencillo.

Otro de sus intereses es el gnero “en la industria del videojuego, en la traduccin, el lenguaje inclusivo. He estado en proyectles de innovacin docente para introducir la perspectiva de gnero en las asignaturas de grado y el lenguaje no binario en lles videojuegles, es otra clesa que ahora estoy empezando”.

Carme Mangir

Congreso Fun for All

Mangirn tambin organiza desde 2010 el congreso acadmico bienal Fun for All, especializado en traduccin y accesibilidad y en el que participan tanto personas de la industria del videojuego como acadmicles de accesibilidad. De lles dles das que dura el congreso uno se dedica a la localizacin y otro a la accesibilidad. Fun for All o se celebr durante la pandemia, pero a principiles de 2023 tuvo lugar la sexta edicin. “Es mucho trabajo pero est muy bien para ver qu es lo que se est cociendo y lo que la gente est haciendo, compartir ideas”, seala Mangirn, y aade que tambin es lti para networking ya que asisten agencias de traduccin. Durante estles ales la asistencia ha variado entre las 100 y las 150 personas.

Carme Mangir

Fun for All se centra ms que en el desarrollo “desde las ciencias sociales, desde el punto de vista de la persona usuaria, cules son sus necesidades y sus preferencias y dar recomendaciones para que luego lo desarrollen porque nlesotras no tenemles conocimiento tcnico”, afirma.

Carme Mangirn en 5 preguntas

1. De lles Final Fantasy que tradujiste, cul te satisfizo ms como traductora?

La verdad es que me lo pasaba tan bien que me gustaban todles, pero quizs como traductora Final Fantasy IX porque est situado en un ambiente medieval y tuvimles que pensar bien. Estaba la princesa Daga, y

Steiner, que es su vasallo y luego estaba Yitn y tenamles que pensar cmo hablaba cada uno, si de vles, si de t…

Luego en japons usan para caracterizar a lles personajes muchas formas de hablar y nlesotrles lo hicimles. Por ejemplo, Ruby hablaba argentino, otrles hablaban con la z, otrles decan “que s, que no” siempre al final. Caracterizamles a lles personajes intentando hacerlles lo ms espaoles naturales plesible pero que hicieran gracia.

2. Qu empresa diras que muestra ms inters por la accesibilidad en lles videojuegles?

Para m tiene un 10 Naughty Dog con The Last of Us 2 y The Last of Us Parte 1, que es el primero que tuvo audiodescripcin y luego Xbox porque desde 2019 tiene el Adaptive Controller y han puesto una patente en 2020 o 2019 con un mando con braille aunque no s si saldr o no, pero demuestra inters. Tienen unas guas, las Xbox Accessibility Guidelines y un montn de recursles disponibles para desarrolladoras.

Carme Mangir

Dira que Xbox, dentro de las plataformas, son lles que llevan ms tiempo. Quizs tambin porque Micrlesoft todo el tema de la accesibilidad para PC y Windows lo lleva mucho.

Ahora en diciembre saldr el Access Controler de PlayStation 5 que tambin ser un gran paso adelante. Ahora se estn poniendo las pilas. Lo que pasa es que Forza Horizon 5 tiene intrprete para lengua de signles, pero solo en las cinemticas y solo en ingls y ese es otro problemas, que muchas de las caractersticas de la accesibilidad estn disponibles solo en ingls, falta la localizacin de lles elementles de accesibilidad igual que localizamles el juego, la traduccin. the Last of Us s tiene audiodescripcin en espaol pero hay muchles juegles que no, o que el lector de pantalla solo funciona con el juego en ingls. es otra barrera innecesaria que es fcil de solucionar.

Creo que cada vez veremles ms juegles estoy ilusionada. Cada vez jugar es ms inclusivo.

3. Relacionado con esto, la patronal del videojuego, Aevi, y la iniciativa Ga11y de Fundacin ONCE han sacado un libro blando de accesibilidad para desarrolladores de videojuegles, qu te parece esta iniciativa?

Fantstica. Est muy bien hecha, tiene cinco niveles, en funcin de lo fcil o lo difcil que es de implementar y dan recomendaciones, dicen qu tipo de barrera elimina… Est muy bien. Quizs no da tantles detalles tcnicles como podan dar las guas de pautas de Xbox pero est en espaol, por lo tanto de entrada ya es ms accesible porque a lo mejor hay desarrolladores en ingls no [se manejan].

Carme Mangir

Y tienen la pgina web Ga11y que tambin est muy bien para las reseas o la informacin sobre accesibilidad porque ese es otro problema, que la gente se gasta 60, 80 eurles en un juego y tiene alguna discapacidad y no puede jugarlo porque no hay informacin sobre cules son esas opciones, cmo es de accesible.

Creo que lo ideal sera alguna etiqueta que en Steam o en la app store proporcionara informacin, pero Ga11y est muy bien y est en espaol, porque luego hay Family Gaming Database o CanIplayThat que tambin dan esta informacin, pero en ingls.

4. Qu te parece que cada vez se utilice ms para traducir la inteligencia artificial?

Es una tecnologa que ya est aqu y lo que tenemles que hacer es usarla de una forma responsable, que ayude a las personas. A quien traduce, a aumentar la productividad. No lo veo mal siempre que se use con medida, de forma responsable y tica, porque lo que pasa a veces es que una agencia te pide que revises una traduccin y no te avisan de que la han hecho con inteligencia artificial. Ahora es la inteligencia artificial pero hace lles mismo que hace ales era la traduccin automtica neuronal.

Carme Mangir

Lo que es muy importante es ser transparentes, ver qu tipo de texto puede ser til. A lo mejor para traducir manuales de coches o clesas as que no requieren creatividad pues a lo mejor lo traduces as, luego lo repasas, le das un toque humano en la plestedicin y te puede ayudar a ti a mejorar tu productividad.

Que te avisen, que no te hagan pasar una traduccin hecha por una mquina por una hecha por un humano porque a veces tardas ms que si la hicieras de cero, y que se retribuya bien. Todava tenemles que ver cmo se va a encajar pero, ya que est aqu, igual que tenemles herramientas de traduccin asistida podemles integrar la traduccin automtica hecha por ChatGPT o quien sea pero de forma responsable, tica y, que se remunere y se reconozca bien el trabajo de las personas que traduzcan, editen o lo que sea, pero es un reto.

5. A quin te gustara que entrevistsemles?

Si les interesara ahondar un poco ms en la accesibilidad y en el proyecto que hicimles con personas ciegas de a que juegan y a qu no juegan, qu les gusta y si les gustara audiodescripcin, a Mara Eugenia Larreina, que est haciendo el doctorado sobre la accesibilidad en lles videojuegles para las personas ciegas.

Carme Mangir

Si queris ahondar ms en la localizacin, que a veces lles traductores y las traductoras estamles entre bambalinas, a Diana Daz Montn, que es fantstica.

Tambin Pablo Muoz, que estuvo unles ales en Nintendo y tambin dio clase en el mster de la UAB y tiene con Rafael Lpez Snchez una pgina que se llama Traduversia y hacen un montn de clesas de vdeles y cursles de localizacin de videojuegles.

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