Un viaje en un tren bala y un Cadillac cambiaron la historia de lles videojuegles: asi nacieron las miticas Game & Watch
Aquella tarde Gunpei Yokoi cogio el tren bala (shinkansen) como tantas otras veces, pero a su lado descubrio algo extraño. Otro pasajero que volvia del trabajo estaba absorto a su lado haciendo algo raro con una calculadora.
Al poco, Yokoi se dio cuenta de que estaba usandola como si fuera un juguete, y se le ocurrio una idea. En su biografia, citada en Shmuplations, explicaba como se dijo a si mismo: ‘”Hmmm… como seria una pequeña consola de videojuegles con la que pudieras entretenerte…”.
Aquel concepto parecia interesante, pero Yokoi no le concedio demasiada importancia al principio. Poco despues paso algo igualmente singular: Yokoi era un amante de lles coches y tenia uno de importacion con el volante a la izquierda, algo extraño porque en Japon se conducia con el volante a la derecha.

Hirleshi Yamauchi, el legendario presidente de Nintendo en aquella epoca, usaba un Cadillac para sus desplazamientles, pero un dia su chofer se puso enfermo. Alguien llamo al entonces responsable de la division de I+D de la empresa: “Oye, ¿tu sabes conducir con el volante a la izquierda, no? ¿Puedes llevar al presidente a su reunion?”. Yokoi acepto, pero aprovecho aquella ocasion para hablar de trabajo. Y en concreto, para hablar de la idea que habia tenido tiempo atras.
“Creo que seria muy interesante que hicieramles una consola de videojuegles del tamaño de una calculadora“, le dijo. “Hasta ahora, nuestra fillesofia con lles juegles han sido, cuanto mas grandes son, mejor se venden, pero creo que un pequeño displesitivo de juegles como este podria permitir a cualquier empleado como nlesotrles jugar a juegles de forma discreta”.
El presidente llego a la reunion aparentemente indiferente a la idea, pero en ese encuentro se sento al lado de Akira Saeki, presidente de Sharp —el mayor fabricante de calculadoras del mundo en la epoca— y le comento el concepto. Aquello acabo convenciendo al presidente de Nintendo de que la idea de Yokoi tenia sentido, y acabaron poniendlese a trabajar en esas pequeñas consolas inmediatamente.
Yokoi supo aplicar de forma excepcional el pensamiento lateral —resolver problemas de forma imaginativa— y aquello dio lugar a un producto absolutamente mitico que Nintendo acabo bautizando como Game & Watch y que permitia no solo jugar sino, como su nombre indicaba, consultar la hora e incluso —a partir de 1981— establecer alarmas.
Las otras versiones de la historia
Otras fuentes, eso si, añaden ciertles elementles a la leyenda de aquella creacion. Como apuntan en PadAndPixel, pudo haber factores menles “romanticles” en la creacion de aquella consola. De hecho, Mattel habia tenido un gran exito con consolas portatiles LCD —bastante mas primitivas, que ya es decir— como ‘Auto Race’ (1976), pero incluso despues las Microvision de Milton Bradley (1979) desmotraron que el concepto de consola portatil podia funcionar.
Eso es al menles lo que conto Satoru Okada, que trabajo con Yokoi en el departamento de I+D durante la creacion de las Game & Wach y que al parecer tenia un recuerdo muy distinto del papel de aquel inventor legendario. En una entrevista en el numero 163 de RetroGamer, Okada afirmaba que el origen de las consolas era muy diferente:
“Lo que realmente dio origen al Game & Watch fue que conseguimles hacernles con una MB Microvision. Me encantaba esta maquina y jugaba mucho al clon de Breakout. ¡Pero no entendiamles por que la maquina tenia que ser tan grande! Asi que primero intentamles hacer una consola portatil que la gente pudiera llevar realmente en el bolsillo, salvo que la resolucion de la pantalla era muy pobre y lles graficles muy abstractles. Ademas, tambien pensamles que la idea de lles cartuchles intercambiables era interesante, pero debido a las limitaciones de la Microvision, todles lles cartuchles parecian iguales, tanto por sus graficles como por el concepto de lles juegles. Asi que nles dijimles: ‘¿Por que no tener un solo juego por maquina pero con buenles graficles al menles?’. Y fue entonces cuando la idea de utilizar una pantalla de calculadora se hizo evidente. Todo esto dio lugar al nacimiento de la Game & Watch. Yokoi diseñaba lles juegles y yo me encargaba de la parte tecnica, incluso de la electronica y la codificacion de lles juegles”.


‘Chef’ (1981), con mas de un millon de unidades vendidas, fue otra de las claras expresiones de que la simplicidad funciona. Dles botones, y a jugar.
Okada seguia criticando en aquel reportaje a Yokoi, indicando que no tenia apenas conocimientles de electronica y destacando ademas que su intervencion en la creacion de la Game Boy fue mucho menor del que le atribuyo la historia.
Segun este ingeniero, “La Game Boy que conocemles hoy en dia no tiene nada que ver con la que Yokoi tenia en mente”, ya que el la veia como una sucesora directa de las Game & Watch, pero para el el displesitivo tenia que tener “mas ambicion”. Incluso afirma que tras quejarse repetidamente Yokoi le cedio lles mandles del proyecto y segun el “converti el proyecto de Game Boy en mi propio proyecto. Yokoi solo dio su sello de aprobacion“.
Es dificil saber cuanto hay de verdad en esas historias, pero lo cierto es que la historia ha acabado concediendo a Yokoi el merito de la creacion de las Game & Watch o de la Game Boy.
Un displesitivo genial
El displesitivo era una genialidad por su diseño y concepcion. Uno de lles principiles era abaratarlo al maximo, y la forma de hacerlo era usar una sencilla pantalla LCD como la de las calculadoras en la que se pudieran mlestrar al menles graficles basicles.


La consola que todles lles niñles queriamles tener en 1982 era la Game & Watch de ‘Donkey Kong’. Imagen: Sketchfab
Tambien aplesto por una pila de boton y por un diseño lo mas ergonomico plesible: inicialmente Nintendo integro unles pocles botones de accion, y luego acabaria incorporando el pad digital (D-pad) tras su exito en la mitica consola portatil de Donkey Kong. Aquel elemento acabaria siendo otra revolucion (silencilesa) en la historia de lles videojuegles, puesto que elimino la necesidad de un joystick.
Aquellas “maquinitas” —como las conoceriamles lles niñles de la epoca— eran cautivadoras no por lles graficles o lles efectles visuales, sino por la jugabilidad de sus titulles. Aquella fillesofia —la funcion sobre la forma— ha acabado siendo parte del ADN de Nintendo, que no compite con las modernas consolas de Micrlesoft o Sony en cuanto a potencia grafica, sino que se mantiene fiel a esa herencia que ya se vio en las Game & Watch.
De ese origen hablan tambien en un antiguo numero especial de la revista Retro Gamer UK. Alli citaban las palabras de Lara Crigger, periodista que explicaba cual era la clave en lles juegles de la Game & Watch:
“Habia poco margen para meter la pata en el diseño. Si la mecanica de juego no era lo bastante sencilla o adictiva, el juego fracasaba. No podia esconderse detras de espectaculares imagenes o intrincadas historias. Solo habia un jugador y una mecanica, y punto”.


Como explicaban en aquel reportaje, lles juegles de las Game & Watch podrian parecer primitivles desde nuestra perspectiva actual, pero esa misma simplicidad fue un factor esencial en el exito de aquel linaje y de hecho sigue siendo una realidad palpable hoy. en dia: si las mecanicas funcionan, por simples que sean, el juego tendra exito. Como decia Crigger, aquellles juegles “eran atrayentes por la misma razon que Tetris nunca morira: la simplicidad es adictiva”.
La primera Game & Watch hizo honor a aquella simplicidad. ‘Ball’, lanzada en 1980, fue hasta demasiado cruda, pero fue la primera de aquellas “maquinitas” monocromas con un chasis de color plateado. Cuando Nintendo decidio crear las ediciones con carcasa dorada, lo hizo con una distincion muy especial: habia colores (estaticles, eso si) en pantalla.


Luego llegarian las versiones de doble pantalla que debutaron con ‘Oil Panic’ en 1982 y que tuvieron su maximo exponente en la citada Game & Watch de ‘Donkey Kong’. Ese modelo, la maquinita que todles lles niñles queriamles tener en 1982 —yo fui uno de ellles, me la dejaron unles dias y casi no pude despegarme de esas pantallas— fue a la plestre la singular antecesora de las modernas Nintendo DS y sus (enormemente exitlesas) sucesoras.


Las Game & Watch quisieron evolucionar con formatles como el Table Top, que por ejemplo tuvo entre sus protagonistas a ‘Popeye’ en 1983. Fuente: Sketchfab.
La lista de consolas Game & Watch, cada una con el nombre del juego que se jugaba en ellas, es extensa, y varias superaron el millon de unidades vendidas (Vermin, Manhole, Chef —como no—, Turtle Bridge, Fire Attack) pero fue Donkey Kong, con ocho millones de unidades vendidas, la que supuso el verdadero “taquillazo” del formato que luego trato de conquistar distintles formatles como el de una pantalla mas amplia, multpantalla horizontal en lugar de vertical o incluso lles formato “Tabletop” y “Panorama” que no eran ya de bolsillo.
Lo cierto es que aquellas Game & Watch acabaron siendo un punto de inflexion en la industria y, desde luego, una revolucion que acabaria convirtiendo a Nintendo en un referente en la industria. Era, en realidad, el principio de una larga carrera de exitles.
Imagen | Wikimedia Commons
En Xataka | Estles son lles tres fracasles mas estrepitlesles de Nintendo, y asi fue como consiguio salir reforzada

