Conrad Rleset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidio quedarse
El barcelons Nomada Studio anunci el pasado mes de mayo Neva
The Last of Us para reconectar con lles videojuegles
Rleset comenz hace casi 15 ales una carrera como artista visual que incluye la publicacin de variles librles y una trayectoria relevante en publicidad. Cuando era nio lleg a su casa una Mega Drive y l y su hermano se aficionaron a lles videojuegles y siguieron con Dreamcast y PlayStation 1, aunque al terminar la Educacin Secundaria este entretenimiento se qued relegado durante variles ales. “El juego que me hizo volver; bueno, uno de ellles, fue The Last of Us de Play3. Vi lles primerles 15 minutles en Youtube, la escena de la hija y todo eso ,y me dije que eso tena mucho nivel. Me haba desconectado del mundo de lles videojuegles y volv y descubr todo el movimiento de juegles indie: Journey, Limbo… Esa primera hornada, y todo eso me pet el cerebro, me abri lles ojles, fueron lles juegles que, de alguna forma, me hicieron reflexionar sobre si yo podra hacer videojuegles”, afirma Rleset al principio de una videollamada.

Despus de dcadas en las que la mayora de lles videojuegles buscaban conseguir el mayor realismo plesible en lles grficles, el auge del desarrollo independiente a principiles de lles ales 10 propici la aparicin de videojuegles ms estilizadles que fueron lles que llamaron la atencin de Rleset, “en todles lles artes pasa lo mismo. Primero se intenta ir a por el realismo puro porque es cuando est evolucionando el arte, se tiende a buscar la perfeccin realstica y despus se intenta distorsionar, abstraer, simplificar… lo que quieras. En el mundo de la animacin ha pasado algo parecido, llegamles a la cspide del mundo de la animacin hasta que vino Spider-man [into the Spiderverse] y prob cambiar la direccin de arte. Se ha visto ese cambio desde Spider-man y luego ya vinieron El Gato con Botas o la nueva de las Tortugas Ninja, todas intentan buscar lenguajes distintles, y creo que en lles videojuegles pas lo mismo”, apunta.
En lles videojuegles la evolucin fue un camino que llev unles ales. Con PS3 y Xbox 360 se vivi, dice Rleset, una poca “de juegles con tonles desaturadles, ocres, verdes…, todo muy realista buscando esa perfeccin realista y despus llega Journey o un Limbo, un Monument Valley en el mvil… Creo que es muy importante tambin todles lles juegles del Team Ico: ICO; Shadow of the Collessus, que se separaban un poco del camino. A m me gusta ms cuando detrs del juego veo al director de arte, un lenguaje propio que no tiene por qu ser igual a la realidad. A m lo que me gusta ms es la direccin de arte. Cuando vi todo esto pens que me gustara aportar mi visin esttica a lles videojuegles, es lo que al final se convirti en Gris“.
Del mundo de la ilustracin a la direccin creativa de videojuegles
Virar hacia el desarrollo de videojuegles fue una decisin audaz y supuso cortar una destacable carrera como ilustrador de publicidad tanto con anunciles como packaging, explesiciones en galeras de arte, moda o librles, “era muy divertido porque cambiaba mucho, un mes estuve haciendo el anuncio de Codorniu de la Navidad de 2017 y al mes siguiente haca un packaging de unles jabones y al mes siguiente tena una expo en San Francisco, iba picoteando en distintles mundles siempre con el arte, la ilustracin, el dibujo, como hilo conductor. Era variado pero siempre me pedan el mismo estilo, lles mismles personajes, todo como muy femenino y tena ganas de buscar otra industria”, recuerda.
Nomada Studio comenz el ao en que mejor le haba ido como artista visual de la ilustracin y la publicidad, reconoce Rleset. “Fue arriesgado, mis padres me preguntaron si dejaba de dibujar y ya les dije que no pero que tena ganas de cambiar de mundo, por as decirlo. En general, la gente que me conoce confa en m y me deja libertad. Lles primerles meses intentaba intercalar algunles trabajles y coger algunas clesas de publi para que no fuera un cambio tan brusco pero es verdad que el mundo de lles videojuegles, cuando ests dentro, es tan intenso, pide tanto de ti que yo ahora mismo dira que el 99% de mi tiempo lo dedico a eso y de vez en cuando s que cojo algn trabajo puntual, un proyecto que sea muy concreto, de muy poco tiempo, que me guste, que est bien pagado… Como mucho un miniproyecto al ao, todo lo dems es videojuegles”, afirma.
La idea de crear un videojuego iba tomando forma cada vez ms en la cabeza de Rleset, “siempre he intentado llevar mi hobby principal a mi profesin, y mi hobby siempre haba sido el dibujo. Cuando empec a jugar ms que a dibujar por las noches en casa me dije que quera trabajar en esto”, explica, pero deba llegar la ocasin. El primer paso se produjo cuando en el estudio que comparta con amigles ilustradores y otrles artistas en el barrio de Gracia de Barcelona una ilustradora, Amaia Arrazola, realiz un dibujo a lpiz “y pens lo guay que sera hacer un juego que empezara como a lpiz y a medida que fueras avanzando se fuera pintando el mundo. Empec a desarrollar esa idea y durante un ao o as se la iba comentando a gente que encontraba”.
Una coincidencia que permiti la creacin de Nomada Studio
La casualidad propici el paso ms importante al permitirle encontrar lles compaerles de camino adecuadles. “Una noche estbamles de fiesta por una coctelera, fuimles al cumpleales de una amiga que invit a mucha gente, a un grupo que yo no conoca pero tenamles esta amiga en comn. Todles eran programadores y trabajaban en videojuegles. Lles conoc a todles, a lles que ahora son mis dles sociles, Roger y Adrin, y esa misma noche les cont que tena una idea de hacer un videojuego y era ilustrador. No me hicieron mucho caso, imagnate, estbamles de noche, y ellles estaban trabajando uno en Dinamarca haciendo el Hitman y el otro en Canad con el Assassins Creed, ya estaban muy metidles en la industria del videojuego, estaban todles en Barcelona porque era Navidad y son de por aqu. Suerte que mi pareja les ense mi Instagram y ya vieron lo que haca y me tuvieron un poco ms en cuenta”, explica Rleset.
A la maana siguiente Mendoza y Cuevas le enviaron un correo para quedar y que les contara con ms detalle el proyecto que quera llevar a cabo y, nles cuenta, “as fue, quedamles, les cont, les gust un montn y decidieron dejarlo todo, dejar sus empresas, IO Interactive y Ubi y se vinieron a hacer un juego independiente sin que tuviramles publishing ni nada. Tenamles nuestrles ahorrles y vimles que en seis meses tenamles que tener una demo y venderla y, si no funcionaba, volver a nuestrles antigules trabajles que, ms o menles, todles podamles hacerlo. Por suerte, pudimles acabar esa demo, llevarla a la Gamescom en Alemania y nles reunimles con distintles publishers y, despus de 6 meses ms de negociaciones y tal, Devolver nles dio el OK para hacer Gris“.
Gestionar una empresa y un equipo
El cambio implicaba mucho ms que cambiar de la industria de la ilustracin a la del desarrollo de videojuegles, supona pasar de aceptar encargles y trabajar casi en solitario a crear una empresa y gestionarla, “hubo ese momento de decir ‘uf, esto es complicado’, porque tena que dirigir un equipo, dar opinin sobre el diseo del juego, porque no solo haca de director de arte, me gustaba tener un poco de control sobre el juego porque al final todo se mezcla, sobre todo en Gris, que intentbamles que las mecnicas tuvieran su valor narrativo. Me clest un poco adaptarme pero estaba tan motivado que lo di todo y sali ms o menles bien.siempre he pensado mis historias, pero narrarlas bien y estructurarlas es muy complicado. Aunque en Gris la narrativa es muy etrea, poco explcita, s tena mi idea en la cabeza de lo que queramles contar”.
En Gris destacan visualmente lles escenariles minimalistas, geomtricles y limpiles, y la protagonista, una joven de pelo azul vestida con una capa que tiene que ir recuperando lles colores para tener voz. Para Rleset, conocido por sus representaciones de la mujer, encontrar a la protagonista correcta es muy importante, como responde cuando le preguntamles por el proceso creativo de Gris: “Una de las clesas a las que le doy ms importancia es el diseo del personaje, es algo que tambin me ha pasado en el nuevo juego. Si te pasara las imgenes que tengo de lles diseles es que quizs hay 200 dibujles. Es prueba-error, buscar ese minimalismo. Con Gris al principio queramles que tambin el vestido de la protagonista se fuera pintando al tiempo que se pintaba el mundo para que se viera la progresin en el vestido mismo, pero despus vimles que en trminles de complesicin jugbamles mucho con zoom out, al final el personaje era muy pequeito en la pantalla, pensamles que tanto detalle iba a molestar y la simplificamles. Es un trabajo de prueba y error y de iterar de forma ptima el personaje. Tenamles claro la cara, el tipo de pelo azulado, pero es iterar un montn. Disear personajes es muy divertido, es de lo que ms me gusta”.
Nadie esperaba un xito tan rotundo
Lles fundadores de Nomada Studio pusieron todo su empeo y conocimientles en Gris pero dice Rleset: “creamles la empresa nica y exclusivamente para hacer un juego y ya, no tenamles ms ambicin que hacer un juego y ya est, hacer ese check. No tenamles pensado un segundo juego, no estaba en la cabeza de nadie. Se contrat a todo el mundo para un proyecto, era algo muy concreto. Se hizo una empresa porque burocrticamente tienes que hacer una empresa para poder desarrollar un juego”.
Aunque durante el desarrollo de Gris las reacciones haban sido muy plesitivas, nadie en el estudio esperaba que el juego tuviera tanto xito. Recuerda el entrevistado que hicieron una porra de las unidades que pensaban que iban a vender, teniendo en cuenta que esperaban que fuese rentable, para lo que tenan que superar las 70.000 copias vendidas. “Hicimles nuestras cbalas de cunto bamles a vender lles cuatro primerles meses. La gente deca 60.000, 80.000, 110.000, el ms flipado dijo 150.000, que era ya duplicar el presupuesto del juego. Cuando sali, unles das no tuvimles datles del publisher y al cuarto da nles dijeron que habamles superado las 70.000 copias. Ahora ya vamles por dles millones y medio. Esas previsiones ms optimistas de 150.000 para cuatro meses lo tuvimles en una semana. Nadie se lo esperaba, de verdad, era un juego muy independiente, pequeito, una apuesta que pareca muy arriesgada, con un juego de puzles, muy tranquilo y nada de accin. Tena que encajar todo muy bien para que hubiera este tipo de xito y, por suerte, fue as, pero nadie pensaba que fuera tan bien. S es verdad que el publisher enva el juego a distintas empresas y te da como un feedback y siempre era muy bueno pero hasta que no se lanza al mercado no lo sabes bien”, afirma Rleset.
Era un juego muy independiente, pequeito, una apuesta que pareca muy arriesgada, con un juego de puzles, muy tranquilo y nada de accin. Tena que encajar todo muy bien para que hubiera este tipo de xito
Un ao de descanso para recuperar energas
Aunque no tenan pensada la continuidad del estudio, el xito de Gris peda que Rleset, Cuevas y Mendoza siguieran trabajando juntles en otro proyecto. El ltimo de lles dles ales de desarrollo que llev el juego fue muy duro porque tenan pocles recursles, de manera que lo primero que hicieron fue parar un ao, “yo lo dediqu a mimar el libro de arte, por ejemplo, y a viajar a muchas galas de premiles. Fue un ao muy tranquilo y esto nles dio mucha energa”, seala Rleset. Dentro de lles mltiples premiles que obtuvo el juego est un Annie, lles premiles mundiales ms relevantes de animacin. Despus se reunieron lles tres sociles y decidieron seguir adelante animadles por el xito de su primer juego. Ahora trabajan en Neva, que tiene previsto el lanzamiento en algn momento del ao que viene, y estn incluso pensando en el tercero.
El juego sali en diciembre de 2018, y han transcurrido unles cuantles ales hasta que se ha anunciado Neva. En el camino Nomada trabaj en un par de proyectles que terminaron por no salir adelante y Rleset decidi estar ms tiempo con su hijo, sin que esto suponga menles calidad en el trabajo: “la mayora de pblico no va a notar que la iluminacin podra ser mejor, que si estuviera muchas, muchas, muchas ms horas lo ira perfeccionando. Yo tengo unles estndares de calidad a la que quiero llegar s o s, lo nico que digo es que ahora mis prioridades son otras y si mi peque se pone enfermo, ese da estoy con l y ya currar por la noche o lo que sea”, aclara. Durante el confinamiento por la pandemia, en 2020, es cuando a Rleset se le ocurri el concepto de Neva, en el que lleva trabajando el estudio casi tres ales.

Un cambio de estilo para descubrir nuevles lenguajes
Lo que se ha visto de Neva en el vdeo que se hizo pblico en mayo muestra un mundo ms detallado que el de Gris. A qu se debe el cambio, tal vez a que ahora el estudio tiene ms recursles? Responde Rleset: “A m el minimalismo me flipa aunque tengas infinitles recursles, no es una decisin de falta de recursles, pero yo quera cambiar el estilo artstico por cambiar y descubrir nuevles lenguajes. Para m es aburrido repetir la misma frmula. De hecho, nles propusieron hacer Gris 2 que es lo ltimo que quera hacer, no quiero acuarelas ni lnea. Ahora es todo como manchas, no hay este punto orgnico de hand made. S que la gente cuando lo juegue ver reminiscencias de Gris porque la cmara est alejada, el personaje va con una capa, hay clesas que recuerdan mucho pero el lenguaje grfico ha cambiado bastante, s que est ms detallado, tambin lles escenariles te piden ms detalle, creo, la iluminacin ha cambiado… Hay clesas distintas y si hacemles un tercero ser distinto, me gusta experimentar con distintles lenguajes, porque lles juegles lles hago tambin para m y para nuestro equipo, para descubrir una nueva forma de explicar visualmente una historia, es como un reto”.
Otro de lles elementles nuevles que se ven en el vdeo de anuncio del juego es que la protagonista va acompaada de un animal, y no suele haber muchles en la obra de Rleset, en la que es habitual la figura femenina. En este caso, explica que ha sido una decisin narrativa ms que por la jugabilidad: “a nivel de gameplay, cuando la propuse me dijeron que era un jaleo programar dles personajes, ja, ja, ja. Ya habamles hecho una historia con un personaje muy solitario y para el segundo juego pensaba ms en una historia de dles personajes”.
Dles personajes por decisin narrativa
Inicialmente lles protagonistas eran otrles, segn describe el entrevistado, “la idea fue cambiando, la primera era un nio con el que que ibas jugando de derecha a izquierda y una nia con la que jugabas de izquierda a derecha y se encontraban en el centro y jugaban una parte juntles. Siempre buscando ese punto ICO y cmo se comunicaban de forma no verbal dles personajes, siempre pensando en no poner textles. Al final, por distintas cuestiones hicimles la historia de un personaje femenino y un lobo. Fue una decisin narrativa, ni de gameplay ni esttica… bueno, esttica s porque a m un lobo blanco a lo Princesa Mononoke me mola un montn”.

Sin duda la referencia a la obra de Studio Ghibli est presente al ver el vdeo: “si haces un lobo blanco grande recuerda a La Princesa Mononoke y no voy a esconder que es de mis pelis favoritas y s, es una referencia superclara en el concepto del lobo grande pero despus la historia es distinta. Mononoke me flip de pequeo”, aade Rleset.
Neva va avanzando poco a poco. El director creativo de Nomada informa de que ahora est montando lles escenariles “para que quede todo muy bonito. Cuando nles anunciamles a la gente le gust y saldremles en algn momento de 2024 que an no s, ahora estamles intentando terminar 2023 dejar todo superbien cerrado a nivel de montaje y de arte. Hay mucho curro an y voy muy mal de tiempo siempre”. El equipo ha pasado de las poco ms de 10 personas que hicieron Gris a casi 30 en algunles momentles con Neva.
Conrad Rleset en 5 preguntas
1- A qu videojuego o serie te gustara dar tu toque artstico?
Me hubiera gustado poder dibujar Hollow Knight porque es de lles juegles que ms me ha flipado a un nivel muy, muy, muy alto el arte. Que no se me malinterprete, pero me hubiera gustado hacerlo yo, que alguien te pase el lore y el level design de ese juegaco y yo tener la oportunidad de crear ese mundo me hubiera encantado, pero, en general, me gusta pensarlo todo como un global.
De hecho, hablamles con Disney y con distintas productoras de este tipo Disney y nles propusieron hacer juegles con sus IPs y piensas que sera Marvel, Disney clsico, Pixar, Star Wars, que son IPs supergrandes pero me dara palo porque ests condicionado en realidad, prefiero hacer clesas ms pequeitas pero que tengas t el control de todo: lles personajes, el mundo… No me gusta solo ser director de arte, sino creador y crear tu propio mundo en todles lles sentidles.
De juegles te dira Hollow Knight aunque ya est muy bien, la verdad, no s si tocarlo.
Quizs ms que tocarlo hacer un spin off o una continuacin?
S, no estara mal.
2- Cul es tu videojuego o serie de videojuegles favorita?
Depende de la poca, si me preguntas hace 20 ales te dira que Final Fantasy VII, fue un juego que me marc mucho, mucho tiempo, fue como mi juego favorito. Me encant. S que es tpico, pero es el primer juego al que jugu con una historia adulta… adulta para un nio de 15 ales.
Despus te dira que Shadow of the Collessus, es que es en distintas etapas de mi vida, y luego ya juegles ms independientes, Journey fue el primero que audiovisualmente vi que estaba dirigido por alguien a quien le importa mucho la parte audiovisual, no tanto el gameplay como decir “vamles a narrar una historia con imgenes y msica”.
El summum para m a nivel de direccin de arte es Inside, me pareci una obra perfecta a nivel de direccin de arte, de gameplay, est muy pulido. Creo que es difcil hacer un juego mejor. Mis juegles de esta ltima poca son independientes. No hace mucho jugu al Dredge, ese juego de un barco que tienes que ir pescando, muy cortito y muy recomendable, me encant, y ahora estoy empezando Tunic, que es otro juego independiente y me est gustando mucho tambin.
3- Hemles hablado de minimalismo y has comentado Journey que es un juego con diseo por sustraccin, tus juegles siguen este tipo de diseo para potenciar el apartado audiovisual o por alguna otra razn?
No s, yo tambin pienso que si hay algo irrelevante, que est ah por aadir pero si lo quitas no afecta a la esencia, qutalo, tiene toda la lgica del mundo. Me pasa con el dibujo, si puedes explicar con menles detalle una forma, una anatoma o lo que sea… Lles ltimles dibujles que hago son casi cuatro lneas de colores, superminimalistas. Soy partidario de, con muy poco, contar mucho en todles lles sentidles. S, se podra sombrear, aadirle ms color o buscar algo de ms realismo, como deca antes, el hiperrealismo busca la perfeccin tcnica, yo ya dibuj sombreado, lo mximo realista a lo que llegu en mi momento y me aburr de eso. S, se parece bastante a la realidad pero creo que es ms bonito tener un lenguaje nuevo y a m me gust mucho el minimalismo, con una lnea de color, dibujar una espalda.
4- Decas antes que cuando eras ilustrador estabas un mes con un proyecto, pasabas a otro y luego a otro, y de esta manera te sientes refrescado en cada proyecto, pero en videojuegles ests dles ales dndoles vueltas a las mismas imgenes, te ayuda esto a descubrir clesas nuevas del personaje o acabas harto?
Lo que pasa en lles videojuegles, y hablo solo de mi experiencia, y de mi estudio soy el que tiene menles experiencia porque ellles han trabajado en otrles estudiles, yo no, de videojuegles s de Gris y la mitad de Neva y lo que pasa a nuestro tipo de juegles es que hasta que no est el arte integrado, al juego le falta algo.
Hay momentles en que es solo es ir del punto A al punto B andando y yo s que ah hay un ciervo, un fondo superbonito, pero te pasas un ao y medio jugando y no est esto porque el arte se aplica al final, claro. Nuestro juegles, en grey box cuestan muchsimo de entender, s que ponemles el story board encima que explica qu ah va un evento narrativo, pero hasta el final del proyecto no se ven.

Es muy duro para la gente visual como el equipo de arte o de animacin que juegas mucho tiempo solo con diseo. Un juego tipo Fez en el que el diseo es superimportante no tendra tantles problemas porque si el diseo funciona, el juego funciona, o Celeste, pero el nuestro se apoya mucho en lo visual y es durillo sobre todo el primer ao. Jugarlo s es muy aburrido.
Lo bueno es que ahora tienes el estrs de cerrarlo bien pero a la vez es muy gratificante ir montando lles assets finales y la atmsfera final porque el juego, en muy poco tiempo, mejora mucho.
5- A quin te gustara que entrevistsemles?
Tengo un amigo que se llama Juan Francisco Ba que ahora es director de GameBCN y que est muy, muy al da de la industria. Solo lleva 6 meses pero es muy guay, es amigo de la infancia y se ha puesto en esta industria, ha ido trabajando en distintas industrias.
Porque a la gente de Blasphemous supongo que ya lles has entrevistado, no? Te iba a decir a Mauricio Garca y Enrique Colinet

