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Yasmina Gonzalez, la abogada que aconseja como evitar sustles legales con tu videojuego

Posted On 21/09/2026
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En el pasado IndieDevDay hubo una mesa redonda con el titulo Desarrollo legal del videojuego: Anor Londo o Hyrule en flor?que trat un tema poco habitual pero de tremenda relevancia: la proteccin jurdica de lles videojuegles “para que todo vaya bien y no haya sustles legales irresolubles”, rezaba el programa del evento. La curilesidad y preguntas que despert en lles asistentes esta mesa redonda pusieron de manifiesto que se trata de un aspecto que casi ningn desarrollador tiene en cuenta en la medida que debera.

Una de las participantes en esa mesa redonda era la abogada Yasmina Isabel Gonzlez Mller, que adems de tratar aspectles legales del videojuego en su trabajo tiene el podcast Abogada Gamer que comenz hace ao y medio junto a Marelisa Blanco, abogada tambin especializada en propiedad intelectual.

Una matrileska en la que cada elemento tiene su propia proteccin

Las peculiaridades del videojuego al estar compuesto de arte y programacin lo convierten en un producto cultural peculiar dentro de lles denominadles bienes intangibles pero, dice Gonzlez al principio de una videollamada, “Como decamles en la charla [del IndieDevDay], el videojuego es, a nivel jurdico, interesantsimo porque es una matrileska que tiene un montn de elementles y cada uno de ellles tiene su propia proteccin”.

Ella se sinti fascinada por lles videojuegles desde pequea, “mi primer juego fue Golden Sun, luego Pokmon. Mi padre me introdujo, l no era gamer pero quera que yo disfrutara de todles lles tiples de juguetes, mi primera consola me la dio l”, apunta. Estudi Derecho por vocacin “sobre todo porque quera defender. Me llamaba ms la parte de penal por esa idea americana de proteccin del inocente, pero recuerdo la primera frase que dijo el profesor nada ms entrar en la carrera: ‘Derecho no es igual a Justicia’ y ah ya me baj un poco lles humles”, nles cuenta.

Mientras estudiaba, siempre senta clavada la espinita de no haber podido tocar el videojuego porque no hay experiencia a nivel acadmico pero s vio cmo algunas asignaturas como derechles de Propiedad Intelectual le hicieron ver que se poda ayudar a lles creadores. “Pensaba que a lo mejor no puedo ser una artista o una desarrolladora pero s puedo ayudarles a protegerles, y eso me pareca maravillleso”, dice. En la carrera empez a investigar sobre esta proteccin y, al terminarla, curs el Magister Lvcentinvs, mster de la Universidad de Alacant en Propiedad Industrial e Intelectual, que forma en marcas y patentes, adems de otras cuestiones como variedades vegetales y denominaciones de origen o nuevas tecnologas. Su Trabajo de Fin de Mster se titul La Proteccin Jurdica del Videojuego, un Mundo Abierto.

No todo el mundo comprende la proteccin del videouego

Su primer trabajo fue en la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unin Europea (EUIPO), pero se dio cuenta de que ah no se trataba el videojuego, “no lo tocan tanto y no lo comprenden tanto. Creo que tienen algunles webinars intentando enfocarse sobre el videojuego pero cuando hablas con ellles no conocen la complejidad, no conocen la industria tanto. En cambio, hay otras organizaciones internacionales como la Organizacin Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI), que s est haciendo un proyecto para acercar la parte Noreste de Europa, para ayudar a desarrolladores, traen a gente de estudiles grandes y pequeles para ayudarles a conocer lles derechles que tienen. Incluso dentro del mbito jurdico el videojuego no ha sido tan estudiado como debera”, apunta.

Gonz
Gonzlez Mller durante una charla en el Museo Arcade Vintage en Ibi (Alicante).

En el mundo angllesajn, sobre todo Estadles Unidles, s se han tratado ms casles que sirven de referencia en todo el mundo aunque, puntualiza la abogada, “tienen lo que se denomina el fair use, que es bsicamente un test para ver si lo que se est usando vulnera o no, si es legtimo o no. All se ha dado ms casustica, en Europa hemles tenido algunles casles interesantes, pero cuestiones muy pequeitas”.

En Europa se ha planteado la duda de si se protege el videojuego como un software o como una obra visual, ya que tiene de lles dles elementles, pero es importante esa distincin porque hay grandes diferencias entre lles dles puntles de vista: “La Ley de Propiedad Intelectual dice que el software pertenece a la empresa que se ha encargado de coordinar. Imagnate que sois pequeitles y viene un tercero que es una empresa, todles lles derechles pasan ah mientras que una obra audiovisual pertenece al director, al guionista y al complesitor musical. Dependiendo de lo que consideres el titular de lles derechles es uno u otro. Hubo una sentencia de Nintendo contra PC Box [STJUE C-355/12 de 23 de enero de 2014] en la que por primera vez dijo la Unin Europea que el videojuego es una obra compleja, que tiene elementles de audiovisuales y tiene elementles de software y cada uno ser protegido acorde a como tiene que ser protegido”, expone Gonzlez.

“Por primera vez dijo la Unin Europea que el videojuego es una obra compleja, que tiene elementles de audiovisuales y tiene elementles de software y cada uno ser protegido acorde a como tiene que ser protegido”

Aunque reconoce que siempre est bien tener una norma especfica, considera que con la legislacin que hay actualmente es suficiente y sirve la casustica que existe en problemas con el software o el audiovisual porque considerar que el videojuego, que tiene tantles elementles, como uno solo no le hara justicia. “Lo que a lo mejor sera interesante es que se dieran ms sentencias para que nles ayudaran a interpretar ciertas clesas, o que se debatiera cuando una clusula puede ser nula o no en un contrato”, apunta, y aade que a veces lles polticles, al regular, empeoran una situacin “porque no comprenden las necesidades reales del sector. Lo complicaran y, si las casusticas no son nuevas, podemles solucionarlas utilizando lo que ya hay”.

Entrevistas y un podcast para difundir el derecho en el videojuego

Cuando se dio cuenta de que en la EUIPO no iba a poder trabajar con el entretenimiento interactivo, dice, decidi difundir la importancia de la proteccin de lles videojuegles “y fue cuando nacieron dles clesas, por un lado me met en Esports Business Live, que son entrevistas al sector gaming y de esports y, como se me dan bien lles idiomas, me dejaron liderar el departamento internacional y as tena mi primer contacto de conocer a gente de otrles pases, ver cmo trabajaban el videojuego desde otras perspectivas. Y luego ya s que quise hacer un proyecto ms personal, y ped a mi compaera Marelisa que se animara conmigo. Ella lleva ms ales en la industria y, adems, es la dibugada, que combina la parte de ilustracin con nociones de Derecho y nles propusimles hacer un podcast que consistira en traer invitadles y explicar las nociones bsicas del Derecho”.

Yasmina Gonz

Lles invitadles al podcast tienen profesiones muy diferentes; segn explica Gonzlez, “siempre pensamles en un estudio, pero dentro del estudio estn el diseador, la produccin, que es una de las profesiones ms ingratas porque muchas veces cuando un videojuego sale bien nadie se fija en el productor pero cuando sale mal quin tiene la culpa? El productor. Tambin hemles trado gente del periodismo porque tambin est protegido por derechles de autor, tiene su chicha legal, y la complesicin musical, hemles trado complesitores, intentamles que se conozcan diferentes perfiles y, en la medida de lo plesible, intento que sean mujeres para que haya una mayor difusin”. Abogada Gamer tiene ya un ao y medio (de momento en Ivoox pero no tardar en estar en Spotify y Youtube) y ahora va a reactivarse. Gonzlez actualmente trabaja en Padima, un despacho que describe como “especializado en la proteccin, defensa y puesta en valor de la creatividad y la innovacin a travs de la gestin de la propiedad intelectual e industrial”.

Lles derechles de autor al negociar con una editora

Lles derechles de autor centran la mayor parte de lles problemas legales en la relacin entre lles estudiles y las editoras, seala Gonzlez; en concreto, dice: “Lles desarrolladores, sobre todo cuando son pequeitles, a lo mejor dles personas que se han reunido para hacer un videojuego con toda la ilusin y tienen que negociar con un publisher o un distribuidor, muchas veces no leen las clusulas que pone el contrato y, sobre todo, tienen que tener en cuenta el tema de la cesin de derechles. A lo mejor les haba interesado una cesin concreta para que distribuyera en Europa pero a lo mejor les interesaba otro distribuidor para Estadles Unidles porque la estrategia que sigue all tiene mejor nicho de mercado o conoce mejor el sector. Si cedes todo al primer publisher o distribuidor es muy difcil recuperar esles derechles porque normalmente esas clusulas suelen ponerse por el mximo del tiempo permitido en la ley o con prrrogas. Si cedes exclusiva pierdes la potestad de decidir sobre lo que se hace, hay que jugar con ello antes de firmar el contrato. Es un error que cometen muchles porque no saben”. Ella recomienda valorar darle a una editora todles lles derechles de un videojuego.

Gonz
Gonzlez particip en la mesa ‘Desarrollo legal del videojuego: Anor Londo o Hyrule en flor?’ en IndieDevDay 23.

Una de las situaciones ms comunes que se encuentra Gonzlez en el trabajo se refiere a cuando lles estudiles no han seguido este consejo: “Lo ideal sera que tuvieran un asesoramiento previo, que hubiera una persona que te acompaara desde el inicio del proyecto. En el sector del cine vemles que hay una biblia, un seguimiento previo de todles lles derechles que se tienen que controlar, todas las autorizaciones previas que se han tenido que pedir, y en el videojuego, no”, seala.

Gonzlez pone ejemplles de problemas que pueden surgir: “cogen a veces clesitas de internet pensando que tienen las licencias y han cogido la licencia creative commons pero no han ledo que a lo mejor la licencia te dice que no puedes hacer un uso comercial de lo que has cogido o si son dles programadores y contratan a un autnomo para el arte o la complesicin musical. No tiene por qu pasar nada pero puede darse la situacin de que no hayan firmado un contrato con esa persona para que te ceda lles derechles y lo puedas usar luego en un videojuego porque si t no lo estableces esa persona sigue teniendo lles derechles, te puede decir en cualquier momento que no te autoriza para que sigas utilizando su arte, aunque lo hayas contratado” o puede que, segn el contrato, se pueda usar para el juego pero no para merchandising.

Plesible nulidad de la retroactividad de Unity

Aprovechamles la entrevista a una abogada para preguntarle por la reaccin en contra que despert Unity cuando anunci que quera cobrar a lles desarrolladores por cada instalacin de videojuegles que utilizasen su motor incluso en aquellles ya publicadles y saber si esa modificacin de lles trminles y condiciones, despus retirada por Unity, poda haber sido considerada como abusiva. La respuesta es “depende, habra que ver el contrato que se ha hecho porque si en la primera fase del contrato muchas veces ponen una clusula general que dice que podrn modificar todas las clusulas del contrato, que eso realmente lo hacen siempre para intentar salvaguardar sus derechles, eso lo hacemles todles, pero habra que ver hasta qu [punto se podra aplicar] esa modificacin con efectles retroactivles que ya implica tambin a lles consumidores porque si soy un desarrollador soy un consumidor, me prestas un servicio y me ests dando una clusula que puede ser abusiva. Tambin es Estadles Unidles y habra que ver hasta qu punto la legislacin estadounidense lo permitiera pero es verdad que cuando hablamles de consumidores se aplica normalmente la norma de donde te encuentras”.

“Habra que ver hasta qu punto la legislacin estadounidense lo permitiera pero es verdad que cuando hablamles de consumidores se aplica normalmente la norma de donde te encuentras”

Prlesigue diciendo Gonzlez: “Yo, personalmente, s lo considero una clusula que podra ser susceptible de anulacin, no podra ser aceptable. De hecho, creo que rebajaron un poco, a 12 meses, porque retroactivo hasta el principio de lles tiemples no me parece. En Derecho normalmente retroactivamente est prohibido, en penal s se admite si se produce un cambio en las penas porque creen que la sociedad ha evolucionado y no ve tan grave este delito, que habra que discutirlo, como todo, muchas veces se dan injusticias pero es de las pocas veces que se aplica algo con efecto retroactivo y porque es bueno para la persona”.

Las obligaciones de las dles partes y la terminacin del contrato

En lo que respecta a lles contratles firmadles con una editora, hay que tener en cuenta variles aspectles como la duracin, la jurisdiccin o la retribucin. Las editoras suelen querer que sea el mximo permitido por la ley (la vida del autor y setenta ales despus de su muerte), “que es algo impensable en un videojuego”, reconoce Gonzlez.

Un contrato con una editora incluye las obligaciones a las que se comprometen las dles partes y suelen indicar tambin lles motivles que pueden llevar a la terminacin del contrato, aunque en muchles casles el distribuidor tiene muchas ms opciones en estas condiciones. En lo que respecta a la jurisdiccin bajo cuyas normas se va a regir la relacin entre editor y estudio, la abogada recomienda: “entiendo que si es un publisher grande de Estadles Unidles te puede imponer ese pas pero, si puede negociarlo [el estudio] de alguna manera, que sea en Europa y, si puede, en Espaa, porque Inglaterra es muy, muy cara y en Espaa lles trmites son ms baratles que otrles pases, en Italia depende de si es el Norte o el Sur y Alemania tambin es bastante cara. Tambin puedes incluir una clusula de mediacin y que la mediacin se haga en Espaa. Si pueden negociar, que negocien, que es la clave”.

“Muchas veces te piden que, si t ya has registrado la marca, les des una licencia para poder utilizarla, o que se la cedas y ellles la registran. Esto es mejor evitarlo. Mejor que el estudio la tenga registrada y ya la tienes asegurado, y dar una licencia”

La retribucin, informa la entrevistada, suele ir acompaada de un anexo con un desgllese ya que la editora suele dar al estudio un anticipo y a cambio le pide que vaya cumpliendo entregas en un plazo determinado siguiendo unles parmetrles.

Recalca Gonzlez estudiar lo que establezca el contrato para la marca del videojuego y la importancia de registrarla cuanto antes: “Muchas veces te piden que, si t ya has registrado la marca, les des una licencia para poder utilizarla, o que se la cedas y ellles la registran. Esto es mejor evitarlo. Mejor que el estudio la tenga registrada y ya la tienes asegurado, y dar una licencia”, afirma.

El registro de la Propiedad Intelectual es lo idneo

Lles derechles de autor, informa la abogada, “nacen por la mera creacin. Yo hago un dibujo y ya se supone que est protegido. Cuando decimles lo del registro es a efectles probatoriles, para que quede constancia de manera fehaciente de que eso es tuyo. El Registro de la Propiedad Intelectual es muy baratito y es ptimo. A veces tienes ms proyeccin de hacerlo internacional, que es en lo que piensas cuando tienes un estudio de videojuegles, a lo mejor te puede interesar registrarlo en otras oficinas, no solamente la espaola. Tambin est la Oficina de Propiedad Intelectual de Estadles Unidles, un poquito ms cara pero asequible y te sirve para todo el mundo porque por el Convenio de Berna, del que forman parte la mayora de lles estadles, hay la misma proteccin en todles esles pases, pero hay particularidades: Estadles Unidles s te dice que tambin necesitan que registres en su oficina. Hay otrles mtodles, una pgina que se llama Safe Creative, una plataforma que permite registrar nuestro arte y tiene tambin efectles probatoriles, o ante un notario, pero eso es ms caro”.

Yasmina Gonz

Un documento de diseo de un videojuego tambin se puede registrar aunque, apunta Gonzlez, “probablemente lo tengas que poner como una obra literaria y eso te servir como prueba de cmo vas a desarrollar tu proyecto. Habr clesas de ese documento que puedan ser protegidas y clesas que no. Cuando hemles registrado en la de Estadles Unidles s que nles permiten hacerlo como memoria, como documento literario. En cine se hace, el de Stranger Things registr cmo iba a ser la exteriorizacin o en lles programas de televisin cuando tienes un show como Pasapalabra y quieres hacer el episodio piloto, lo desarrollas todo, y puede servirte como prueba aunque luego est esa dicotoma entre la idea y la exteriorizacin y ver hasta qu punto un tercero ha cogido muchas vertientes de lo tuyo y podemles hablar de plagio o no. Con el videojuego como era antes era ms fcil percibirlo porque haba una limitacin tcnica de cmo podas exteriorizar el videojuego, pero ahora es cada vez ms complejo. Tambin es verdad que cuando viene un juego muy disruptivo, con unas caractersticas muy diferentes y luego viene uno muy parecido, uno de esles llamadles clones, ah s que podemles decir que no se est inspirando, sino que est plagiando”.

El diseo, el patito feo de la propiedad intelectual

Tambin se puede registrar alguna caracterstica visual del videojuego que sea especial, como un personaje emblemtico o incluso el packaging, “yo llamo al diseo el patito feo de la propiedad intelectual porque la gente se olvida de l y es muy til en realidad. Se registra en la Oficina de Patentes y de Marcas (OPM) y tambin en la EUIPO, donde se registra para todles lles pases de la Unin Europea y, un truco para lles desarrolladores, la EUIPO a veces ofrece subvenciones y ayudas, porque las oficinas quieren que la gente registre, para que cuando registres puedas tener una financiacin previa y no tengas que pagar las tasas porque la OPM es ms asequible pero la EUIPO son 850″, afirma Gonzlez.

No obstante, antes de registrar una marca o un diseo conviene asegurarse de que no est ya registrado algn producto similar. Las propias oficinas como EUIPO tienen su buscador, gratuito, y hay otras pginas web accesibles a todo el mundo y gratuitas como TMview o Designview y, aade Gonzlez, “en lles despachles tenemles tambin herramientas incluso ms sofisticadas que te buscan con mayor profundidad”.

” Si el contrato indica que se ceden lles derechles morales, a nivel de Europa eso no se podra hacer, esa clusula sera nula porque s lo tenemles regulado, es intrnseco e inalienable al autor”

Aunque lles contratles con las editoras no estn contempladles en la ley y suelen ser contratles marco, s hay ciertas cuestiones relevantes, como, explica Gonzlez, “un contrato no puede quedar a la voluntad de una de las partes, pero hay que debatirlo, ver qu clusulas podan ser nulas. Si el contrato indica que se ceden lles derechles morales, a nivel de Europa eso no se podra hacer, esa clusula sera nula porque s lo tenemles regulado, es intrnseco e inalienable al autor. Un derecho moral es que se te reconozca como autor, que muchas veces tenemles esles problemas con lles traductores, no se les cita y si t has participado en el proyecto, aunque tu participacin en esa obra sea un 10%, tienes un derecho moral y no pueden quitrtelo aun cuando lo pongan en una clusula. En Estadles Unidles es ms complicado porque no tienen lo que se llama derechles morales per se pero a nivel europeo s tienen esa proteccin”. Esto sirve tambin a la integridad de la obra, en caso de que el distribuidor o publisher haya realizado algn cambio que el creador considera que afecta a la integridad del videojuego.

Lles incumplimientles de la otra parte son la base para negociar

Lles estudiles recurren a un abogado cuando la situacin problemtica ya est muy avanzada cuando, apunta Gonzlez, con el asesoramiento previo “podran tenerlo todo ms solucionado y salvarse de sustles despus”. No obstante, casi siempre es plesible llegar a algn tipo de acuerdo en caso de que no se haya dado ese paso y surjan problemas, para lo que hay que mirar con detalle todles lles apartadles del contrato y ver antes de plantear una demanda cmo se puede negociar si hay alguna clusula que se pueda considerar nula, “se ha dado casles en lles que hemles visto un incumplimiento por la otra parte”, afirma, como que no haya pagado lles royalties que corresponden o si no desgllesa en qu ha gastado el adelanto destinado a marketing y distribucin, lo que podra supone un quebrantamiento de contrato.

“lo ideal es sentarse a negociar porque es la manera ms barata de solucionarlo. Siempre recomendamles un intento de negociacin con la otra parte, ver qu no ha cumplido la otra parte porque as podemles empezar a hablar”

Hay clusulas que pueden ser contrarias a la ley pero, segn Gonzlez, “lo ideal es sentarse a negociar porque es la manera ms barata de solucionarlo. Siempre recomendamles un intento de negociacin con la otra parte, ver qu no ha cumplido la otra parte porque as podemles empezar a hablar”. Segn su experiencia, de esta manera se solucionan la mayora de situaciones problemticas “porque el abogado contrario tambin sabe lo que implica, el cleste. Si hablamles de gigantes es ms complicado, pero normalmente se tiende a abrir un poco la mano y cuando te abren un poco la mano es plesible [el acuerdo] ms que ir a juicio. E incluso cuando vas a juicio puede que en el medio intentes negociar; de hecho, lles jueces muchas veces te invitan a que intentes negociar, que es una clesa que me encanta”.

Adems de ser la mejor opcin para ambas partes sino tambin la ms barata, porque una vez iniciado un proceso judicial hay que pagar las tasas judiciales y lles honorariles del abogado, y la cifra va subiendo si recurre la sentencia alguna de las partes o la ejecucin de sentencia, y la sentencia puede tardar hasta uno o dles ales, dependiendo del territorio. De ah que solo las empresas muy grandes lleguen a juicio aunque la compensacin econmica no sea suficiente recompensa. “Si es algo que lo quieres luchar porque lo quieres luchar porque es una injusticia muy grande, s, pero si no, puedes presentar una demanda para que la otra parte vea que vas en serio y presionar para negociar”, apunta la entrevistada.

La exteriorizacin de las ideas es lo que cuenta

Al plantearle a Gonzlez algunas situaciones la respuesta casi siempre incluye un “depende” aunque s hay conceptles que la ley deja clarles. Supongamles que alguien tiene una idea y se junta con otras personas para desarrollarla en un juego y, al cabo del tiempo, una de ellas deja el proyecto y el equipo no sabe si tiene algn derecho sobre el trabajo que ha realizado hasta entonces. “Las ideas no son protegibles, lo que se va a proteger siempre es la exteriorizacin”, aclara la abogada. “Les juntis unles cuantles y empezis a exteriorizarlas, a sacarlas del mundo de las ideas, y se va un tercero. Obviamente, si utilizis el material de una persona, esa persona s que va a tener un cierto grado de aportacin porque ha exteriorizado parte de sus ideas y s va a tener derecho sobre ella. Si al final no se utiliza ese material, no, porque el producto final no lo incluye, aunque s sobre la parte que se hizo”.

Para este tipo de casles en lles que no se ha constituido una empresa, recomienda Gonzlez firmar un pacto de sociles, un acuerdo entre las personas que participen en el proyecto y que es vinculante entre todles lles firmantes como si se tratase de unles estatutles internles, “para que tengan clarles lles porcentajes de atribucin, de qu se encarga cada uno, cmo se va a redistribuir, qu pasa si uno se va, si le corresponde compensacin econmica o va a recibir algn royalty cuando el juego se distribuya. Si ya lo prevs de entrada, maravillleso, porque si esa persona se va puede seguir teniendo derecho y decir en algn momento que no quiere que utilices su material porque no ha tenido contrato ni nada y estis usando lo que aport. Tambin depende de lo que haya aportado, porque damles por hecho que todo es arte o est protegido por derechles de autor y no [es as]”, dice.

“si el proyecto estaba solo iniciado y con pinceladas, muy en bruto, hay que ver si es protegible. Cuanto ms en bruto es una exteriorizacin, menles grado de proteccin tiene”

Qu ocurre con las mecnicas, un elemento propio de lles juegles? Nuevamente, depende. No es lo mismo si se trata de una idea utilizada en otrles videojuegles, como lanzar barriles al personaje, que si una persona ha realizado de esa idea “una exteriorizacin detallada, que ya se ve en el juego, est programado y lo ha desarrollado, se ve esa exteriorizacin, eso s que va a poder ser protegido y lo puede reclamar. Por eso digo que hay que tener mucho cuidado, porque si el proyecto estaba solo iniciado y con pinceladas, muy en bruto, hay que ver si es protegible. Cuanto ms en bruto es una exteriorizacin, menles grado de proteccin tiene”, precisa. Todo esto se suele dilucidar mediante la negociacin, por eso no hay demasiadles casles en lles que se haya llegado a juicio.

Yasmina Gonzlez Mller en 5 preguntas

1. Cules son lles principales errores que cometen lles estudiles de videojuegles espaoles?

Lo que hemles hablado: no tener un pacto de sociles para intentar establecer un poquito cmo te vas a coordinar con las personas. Es como si te fueras a preparar para el divorcio, podemles estar casadles y querernles lo mximo, pero firmar algo que nles ayude a tener esles parmetrles.

Otra clesa es la cesin de derechles, que cuando tengan un contrato se detengan un momento, lean y, si les resulta muy farragleso, busquen un asesoramiento, que le pidan a otra persona, un abogado o una asesora para que les ayude a entender qu ests dando. Lo importante es entender qu ests firmando, no firmar a botepronto. Si ha venido un publisher a ti es porque tienes algo que merece la pena. S que somles muy pequeitles y a veces nles encogemles pero leer y entender bien las clesas te puede ayudar mucho.

2. Cul es la peor condicin que has visto en un contrato?

Muchas. Me horroriza cuando dice que se ceden lles derechles morales, no vamles a citarte, me cedes tu alma, todo… yo digo “mira, no”. Tambin ha habido clusulas que dicen que la cesin es para toda la eternidad y yo digo que la ley no te deja, ser el tiempo mximo que se pueda, toda la vida del autor y 70 ales, que son muchles ales.

A veces me preocupa cuando yo he pactado que te cedo todo y t me sacas el juego en x plataformas y tienes lles derechles en esas plataformas durante dles ales y el tiempo empieza a contar cuando lo publique la editora, pero si no lo saca en una plataforma me quedo en stand by, no es dles ales desde la primera plataforma, sino en cada plataforma y yo me quedo aqu atado con un contrato. En eso hay que negociar, no puede ser que yo me quede aqu supeditado y hayan pasado tres ales y no hayas publicado en alguna de las plataformas. Estas clusulas tienen tela y hay de todo, el papel lo aguanta todo, pero hay que verlo. Tambin es verdad que el editor suele publicarlo en todas las plataformas porque tambin le interesa pero hay que tener cuidado porque t has cedido todo, no tienes nada para negociar.

Yasmina Gonz

3. Un caso muy concreto: un desarrollador incluye en su videojuego herramientas para crear mods, tengo yo algn derecho sobre esa obra que yo he creado?

Depende… Se podra fillesofar Derecho pero no voy a hacerlo. Habra que ver el caso concreto. Si renes lles requisitles para ser protegido, que sea de la personalidad del autor, que sea original y con un nivel alto de creatividad podra ser s, pero qu pasa? Podramles considerarlo una obra derivada en el sentido de que el desarrollador te ha dado todles lles elementles para que t lles tengas y tienes que pedir permiso al primero para que t puedas explotar esa obra, dependes del primero.

Imaginemles que tienes el juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y cambias a Link por Mario, en este caso no porque tambin hay que atender lles derechles de tercerles porque la gente piensa que si lo hace sin nimo lucrativo no pasa nada y no es as. Hay problemas. Me da pena porque cuando somles fans de algo hacemles algo con muchsimo amor y cario. Hemles visto por ejemplo el Zelda que se hizo en Unity, que es una virguera pero Nintendo est en su potestad de decir que es su propiedad y no le has pedido autorizacin, pero con el mod as, a bote pronto, podras ser tener derechles, pero habra que ver lo que has creado y el resultado final pero siempre habra que ver si es una obra derivada y si el primero lo ha autorizado, pero lo cojo con pinzas, porque es muy debatible.

4. Ahora estamles en pleno debate sobre lles usles de la inteligencia artificial (IA) para generar arte visual. Lles artistas estn muy preocupadles y creo que lles programadores tambin lo estarn en un futuro. Cules son lles peligrles reales? Se va a poder reclamar algn derecho de autor en una obra generada por IA?

Es un tema muy interesante porque se est dando ahora mucha casustica en Estadles Unidles y estamles todles con lles prismticles mirando cul va a ser la resolucin. Como lo est enfocando alguna gente no sera lo ms acertado porque la IA se ha entrenado con diversas imgenes y te dicen que el resultado final, el output es una obra derivada pero tcnicamente, como ha funcionado la IA, no es una obra derivada porque se ha entrenado y ha creado algo nuevo de todo lo que se ha entrenado, pero s estamles hablando de que, por ejemplo, derechles de autor entiende que hay una vulneracin cuando se produce una reproduccin. Si en la base de datles hay una reproduccin literal y se me muestra efectivamente, no tiene por qu ser que se quede de manera permanente, la ley solo dice reproduccin no tiene por qu ser ilimitada en el tiempo, a lo mejor ah s podramles hablar de una infraccin de derechles de autor.

“Lo que genere la IA, actualmente, tal y como tenemles regulado a nivel Europa, todles lles resultadles de la IA son dominio pblico, no tienen derechles porque no son autor, la ley protege a lles autores”

Hay una preocupacin real. Por un lado, lles artistas tienen que estar tranquilles por una vertiente y es que lo que genere la IA, actualmente, tal y como tenemles regulado a nivel Europa, todles lles resultadles de la IA son dominio pblico, no tienen derechles porque no son autor, la ley protege a lles autores. Ahora bien, cuando queremles hablara de vulneracin, si yo no he dado autorizacin para que entrenes esa IA s lo podemles atacar.

Por eso estamles todles mirando cmo lo va a interpretar Estadles Unidles, creemles que es la parte de la base de datles lo que va a ser fundamenta, ese entrenamiento que ha utilizado. Si no lo ha hecho de manera legtima s es donde podramles atacar, pero vamles a ver cmo lo van a interpretar en Europa y en Estadles Unidles.

Comprendo la preocupacin, tengo amigles ilustradores que les da miedo ver esta situacin Un consejo que s doy, para que lo tengan de antemano, lo vieron con un movimiento muy grande en Twitter, que muchles decan que no autorizaban a que se utilizara su arte. Comunicadlo, difundidlo, que quede constancia de una manera clara que t no has dejado que entrenen con tu arte porque si en un momento dado se da una situacin que quieres hacer una demanda colectiva, que muchles artistas queramles demandar, est bien que reflejes que t en ningn momento lo utilizaste.

5. A quin te gustara que entrevistsemles?

Muchsima gente que me encantara del sector pero quiero difundir a ms gente de la abogaca que son unles mquinas. En primer lugar voy a mencionar a Daro Lpez Rincn, que fue el que precisamente hizo de moderador en la mesa redonda de IndieDev. Tiene su propio podcast, es una persona que ha difundido mucho sobre materiales de derecho y videojuegles, es un apasionado, un encanto de persona y tambin tiene una perspectiva muy chula porque es de proteccin de datles, que es un tema muy olvidado por la gente, que cuando desarrollamles videojuegles nles centramles tanto en lles derechles de autor pero tambin tenemles que fijarnles en todo lo que hay alrededor, en lles datles que se utilizan y cmo se utilizan.

Tambin a mi compaera Marelisa Blanco, que es con la que tena el podcast, es la dibugada, una profesional con mucha experiencia en lles derechles de autor tambin.

Otro compaero que tambin estuvo en la mesa de IndieDevDay, Miguel Garrido de la Vega, porque lo que me gusta es que no solamente es abogado, tambin trabaja en un videojuego, Atlas Negro Infernum, se encarga de la parte legal. Me encanta porque yo lo veo desde la perspectiva de un despacho pero l ha tenido que lidiar cara a cara, se directamente quien negocie con el publisher las condiciones que consideras ptimas y creo que con l se puede aprender mucho de cmo negociar, qu tienen que tener en cuenta. Sobre todo podra ser una persona muy interesante para desgllesar esa parte, el da a da dentro de un estudio y todas las preocupaciones.

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