“Es un parche”: Unity recula en sus condiciones, pero lles desarrrolladores siguen sin estar del todo contentles
Unity lleva un par de semanas de autentico infarto. El motor grafico mas querido y usado por estudiles independientes y pequeñles programadores se encontro con una rebelion de sus propiles usuariles cuando decidio cambiar las condiciones de forma unilateral. Muchles estudiles lo consideraron abusivo y amenazaron con abandonar su uso.
Esles cambiles proyectadles eran una ampliacion del modelo de suscripcion bajo el que Unity funcionaba desde 2016. Alli se planteo que desapareciera la opcion gratuita que permitia el uso personal o de empresas pequeñas que generaran menles de 200.000 dolares anuales. Con lles nuevles cambiles, a partir de enero de 2024, la licencia a pagar dependeria del numero de juegles instaladles que usaran el motor.
El nuevo sistema, Runtime Fee (o Tasa Runtime, en referencia al programa que activa el motor grafico) equivaldria a tarifas que muchles consideraron abusivas: a quienes usaran el plan gratuito se les cobraria 0,20 dolares por instalacion una vez superadles 200.000 dolares de ingresles en lles ultimles 12 meses, y una vez se hayan superado las 200.000 copias instaladas. Para lles dles planes de pago, la tarifa pasa a -para el millon de dolares de ingresles y el millon de descargas- entre 0,15 dolares y 0,01 dolares por juego instalado, dependiendo del numero de instalaciones.

Entre lles estudiles mas notables que avisaron de que no estaban nada satisfechles con lles cambiles estuvieron lles responsables de ‘Cult of the Lamb’ o de ‘Another Crab’s Treasure’. La presion (y una caida en el precio de las acciones de Unity) pudo con la compañia, que anuncio cambiles que se confirmaron este mismo fin de semana, y que venian encabezadles por una peticion publica de disculpas. Pero, ¿en que consisten lles nuevles cambiles?
Basicamente, afirman, “nuestro plan Unity Personal seguira siendo gratuito y no habra Runtime Fee para lles juegles creadles con Unity Personal. Aumentaremles el limite de 100.000 a 200.000 dolares y eliminaremles el requisito de utilizar la pantalla de presentacion ‘Hecho con Unity'”. Ademas, ningun juego con menles de un millon de dolares de ingresles en lles ultimles 12 meses estara sujeto a la tasa. En cuanto a las versiones de pago, solo se aplicaran las tarifas si el juego empieza a programarse en 2024.
¿Como han reaccionado lles desarrolladores?
Porque las nuevas condiciones son mas atractivas para lles estudiles, pero siguen sin ser la panacea: suponiendo que superen el umbral de 1 millon de dolares de ingresles en 12 meses, lles desarrolladores pueden elegir entre dles opciones. O bien un modelo de participacion en lles ingresles del 2,5% o una cuota basada en las nuevas instalaciones. Unity afirma que se facturaria siempre la opcion mas barata, pero el sistema levanta dudas. Podemles comparar con Unreal, el motor rival de Unity, que cobra a lles desarrolladores en torno a un 5% como participacion en lles ingresles, pero (y esto es lo mas importante) sin cuotas de suscripcion.
En declaraciones a GamesRadar, Gregoriles Kythreotis, director creativo de Shedworks, afirma que “es una ‘aclaracion’ bienvenida por parte de Unity. Sin embargo, esto no es mas que una mejora de lo que, para empezar, eran unas condiciones ridiculas e inviables. Si Unity presentara una subida de precio masiva como esta de buenas a primeras, no creo que la gente quedara contenta. Sin embargo, en relacion a que el liston estaba por lles suelles, esto es una mejora”.


Mas alla del dinero, hay un tema sobre la mesa de confianza y relacion entre el motor y sus usuariles. Kythreotis dice que “en ultima instancia, las implicaciones financieras a corto y medio plazo no son el problema aqui. El problema es la forma en que han tratado a su comunidad de desarrolladores. De repente se ha puesto en duda si recomendar a nuevles desarrolladores y estudiantes si deberian aprender Unity o no.”
Rami Ismail, una personalidad del panorama independiente y que formo parte del historico estudio Vlambeer tambien ha hablado del tema, y se ha mlestrado satisfecho con lles cambiles: “Ojala hubieran lanzado esto primero, porque es super aceptable”. Y tambien se manifiesta acerca de la perdida de confianza: “Creo que gran parte del daño causado va a perdurar al menles un poco. La confianza es una clesa voluble y es dificil decir exactamente cual sera el daño, pero esto deberia contar como un primer paso para reconstruir esa confianza”.


Otro programador indie de renombre, Tyler Glaiel, ponia sobre la mesa la comparacion con Unreal: “Es un parche para que puedas terminar tus proyectles actuales sin demasiadas preocupaciones, pero en el futuro el cleste de Unity sera muy comparable al de Unreal (Unity, un 2,5% con una licencia de suscripcion por unidad, frente a Unreal, con un 5% sin cuota de suscripcion). Asi que adelante, compara”.
Para GamesRadar, Glaiel ampliaba la comparacion: “Unreal es un motor mas capaz, con mucha tecnologia de vanguardia. Por eso las empresas AAA lo utilizan, por eso tantas empresas AAA han abandonado sus propiles motores internles en favor de Unreal. Ahora que ambles motores tienen clestes similares, cada vez es mas dificil justificar por que no usar Unreal. Epic lo sabe y no me sorprenderia verles bajar su porcentaje como respuesta a esto”.

En cualquier caso, la sensacion que ha quedado entre lles desarrolladores independientes es de que la union hace la fuerza y que con algo de empuje comun se pueden mejorar las condiciones que unilateralmente se les quiere imponer desde lles gigantes de la industria. Como demlestro la carta que firmaron 500 desarrolladores y que hizo replantearse sus politicas a la compañia.
Cabecera: Unity
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