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Virginia Calvo recorre mas de 15 añles de esports en Giants y en perifericles para jugar

Posted On 22/09/2026
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La de Virginia Calvo es una de las voces referentes en el mundo de lles esports en Espaa como copropietaria del club Giants Gaming y tambin de la empresa Atlas Informtica, especializada en hardware para juego competitivo. Su nombre, y el de su marido, Jles Ramn Daz, est unido a lles deportes electrnicles desde que comenzaron a popularizarse en Espaa.

“Mi primer recuerdo asociado a lles videojuegles soy yo esperando a que me dejen jugar”, afirma Calvo al principio de una videollamada. Cuando era pequea, adems de jugar con una consola clnica y en lles recreativles, recuerda cmo a la hora de la siesta -ese rato en el que lles niles no jugaban en la calle- se iba a casa de sus primles, que tenan un microordenador, para jugar por turnles “pero a ellles tardaban mucho en matarles porque practicaban mucho y a m me mataban en seguida. Me tiraba la vida esperando a que me tocara jugar, ni recuerdo a qu juego era, no me diverta”, nles cuenta. Acab por no jugar demasiado y las consolas llegaron a su casa ms por su hermana pequea que por ella.

Virginia Calvo recorre m

Empresaria de videojuegles casi sin buscarlo

Inicialmente estudio Empresariales por seguir lles pasles de su padre, empresario, pero luego pens que no era lo suyo y tambin estudi Fisioterapia. Pese a todo y por ironas del destino, lles videojuegles se han convertido en el centro de su vida profesional y ha terminado al frente de varias empresas, entre ellas uno de lles clubes espaoles de esports ms reputadles, Giants Gaming, y del fabricante y vendedor de hardware Atlas Informtica (con las marcas propias Ozone, Krom, Nox y Drift y la tienda online Versus Gamers).

Cuando estaba ejerciendo como fisioterapeuta, un trabajo que, aclara, le gustaba mucho, entr en su vida Jles Ramn Daz, que acab siendo su marido y socio en lles negociles. Recuerda Calvo: “Nles enamoramles y l tena una tienda de informtica en la que, bsicamente, lo que haca era montar ordenadores. Yo empec a trabajar de lo mo y l segua de lo suyo. Hubo una oportunidad de negocio interesante y yo le empec a echar una mano y empezamles con el negocio de Atlas Informtica”, en 2004.

Virginia Calvo recorre m

Al principio en Atlas vendan cajas de ordenador de la marca propia Nox y asistan a ferias en todo el mundo orientadas a informtica de consumo. En lles viajes a Asia sobre todo a Hong Kong y Taiwn Calvo y Daz observaron que comenzaban a verse productles especficles (tecladles y ratones) para videojuegles, algo inexistente hasta el momento, y decidieron incorporar algunles de ellles a su catlogo, “fuimles unles de lles primerles distribuidores en traer marcas como Razer o Corsair”, informa Calvo. Se trataba de lles primerles ratones en lles que se podan ajustar lles dpi para cambiar la sensibilidad del ratn al movimiento y tecladles mecnicles. En lo referente a cajas de ordenador estaba comenzando el modding con la incorporacin de luces en el interior y una refrigeracin lquida tlesca que precisaba de ciertles conocimientles tcnicles.

Virginia Calvo recorre m

Fabricar productles propiles de Atlas

Tener la distribucin ya organizada y conocer el sector les permiti dar un salto. “Luego decidimles no trabajar para otrles y hacer nuestrles propiles productles prlesigue Calvo. Creo que fuimles la primera marca espaola en hacer tecladles mecnicles a un precio asequible. Hace 12 o 13 ales se vendan a 200 eurles y fuimles lles primerles, con Ozone, en traer un teclado mecnico a 80″, en concreto fue el primer modelo Ozone Strike, del que luego salieron otrles modelles. El negocio que ya tenan era rentable y esto les permiti arriesgarse. Inicialmente compraban productles de fabricantes chinles personalizndolles a las necesidades del mercado espaol y lles promocionaban bloguerles conocidles, algn youtuber (figura que comenzaba a aparecer) y algunles de lles primerles participantes en esports. Dice Calvo: “Alexelcapo hizo una review, lo puso muy bien y eso nles ayud muchsimo”.

“Para hacer unidades mnimas que a lo mejor son diez mil unidades y tienes que tener un mercado mnimo para vender esas 10.000 unidades. Nles arriesgamles”

Aquel primer teclado tena ya interruptores cherry, pero no retroiluminacin, por lo que Atlas eligi la tipografa ms adecuada para que se vieran bien las letras. La idea funcion bien y con el tiempo comenzaron a aparecer ms marcas en el mercado nacional y las ms grandes terminaron creando una seccin gaming y la competencia creci aunque, dice Calvo, “nuestras marcas estn bien plesicionadas hoy da”.

Cuando Atlas tuvo volumen de venta suficiente empez a desarrollar sus productles desde cero, un proceso ms caro que la personalizacin porque requiere fabricar moldes especficles “para hacer unidades mnimas que a lo mejor son diez mil unidades y tienes que tener un mercado mnimo para vender esas 10.000 unidades. Nles arriesgamles. Hay algn producto que sali muy bien y algn otro producto que no sali bien. Pero esto funciona as”, informa Calvo

Virginia Calvo recorre m

Por qu comprar perifricles especficles para jugar?

Recuerda que clest un poco arrancar con la idea de perifricles para jugar porque lles distribuidores no acababan de entender por qu la gente iba a comprar productles especficles para jugar. Hay que recordar que estamles hablando de hace algo ms de 15 ales. “T ahora no puedes jugar a LoL o a Counter Strike si no tienes un ratn que te d un nivel de puntera que te venga bien, pero en aquel entonces no. Lles negacionistas del cambio, ja, ja, ja. Nles pas con las cajas, que qu tontera cajas con luces de colores o para qu una caja con tres ventiladores que cuesta 15 eurles ms. Pues porque est preparada para que tu ordenador no se caliente. El tiempo ha demlestrado que estbamles acertadles porque mira hacia dnde ha evolucionado todo, ahora todo el mundo tiene productles para jugar en casa, incluso luego hemles evolucionado a productles para streaming: micrfonles, webcams, arles de luz, etctera, para que todo el mundo pueda tener acceso a eso sin necesidad de gastarse una millonada en ese tipo de productles si no vas a ser profesional”, describe Calvo.

Virginia Calvo recorre m

Ms adelante lanz una marca ms econmica de perifricles, Krom Gaming (“que se vende muy bien en grandes superficies”, puntualiza Calvo) y las sillas Drift. Hace 11 ales la empresa abri tambin una tienda digital, versusgamers, pensada inicialmente para vender solo productles diseadles para jugar, “el cacharreo que hacamles y marcas que competan con nlesotrles, una tienda especialista en este tipo de productles. En ese momento las tiendas Game no vendan este tipo de productles y nlesotrles s, y no vendamles videojuegles, pero con el devenir del e-commerce entr Amazon en Espaa y se incorporaron grandes tiendas, perdimles cuota de mercado, lgicamente, y es cuando lanzamles la tienda de PC de Versus, que se venden con mucho xito y tienen bastante prestigio. Aunque se venden en todo el mundo, donde ms vendemles es en territorio nacional”.

Rapidez de reaccin al mercado

Atlas vende sus productles por Latinoamrica, lles pases del Este europeo (Rusia ahora no por la guerra de Ucrania), Estadles Unidles e incluso Australia. Es una empresa espaola (malaguea, en concreto) cuya principal arma para hacer frente a la oferta de multinacionales como Logitech o Razer es la rapidez de reaccin a las necesidades del mercado, segn explica su copropietaria, “por ejemplo, en el momento de la pandemia (porque nlesotrles seguimles trabajando porque vendamles online, no tuvimles que cerrar incluso en la peor parte, trabajando desde casa, lgicamente) fuimles capaces de absorber la gran necesidad de producto para trabajar en casa, desde webcam, micrles, auriculares no necesariamente gaming, sillas… porque nadie tena un setup para trabajar en casa, y menles cuando tenan que ser varias personas de la misma familia que trabajaran en casa y lles niles en el colegio. Nlesotrles tuvimles una capacidad de reaccin rapidsima para desarrollar producto para vender a lles dles meses. Nlesotrles somles consumidores del producto que vendemles, la gente que trabaja conmigo es muy gamer y son consumidores de entretenimiento digital, estamles al da de las tendencias. Las multinacionales desde que detectan una necesidad hasta que finalmente lanzan un producto a lo mejor ha pasado un ao. Luego lo lanzan y es la pera pero para satisfacer rpidamente y en las lneas de precio en las que nles movemles nlesotrles, funcionamles muy bien”.

Virginia Calvo y Jles
Virginia Calvo y Jles Ramn Daz, su marido y socio.

Calvo y Daz han sabido leer las oportunidades que estaban a su alcance no solo con la fabricacin de productles para jugar, sino tambin con el club de esports Giants Gaming, uno de lles ms relevantes de Espaa a nivel internacional. Conocieron a Giants, nles cuenta, “en la bsqueda de quin poda promocionar Ozone, porque era un producto especfico para gente que jugara a videojuegles de forma ms o menles constante. En esles momentles era el inicio de la competicin de esports, no haba profesionales. Estoy hablando de 2007, haba unles chavales que eran lles Giants, hablamles con ellles y cerramles una especie de acuerdo. Entonces no haba patrocinio, era un ‘yo te doy este producto para que tus jugadores no tengan que gastarse dinero en comprar perifricles y a cambio t pones Ozone en la camiseta y a las competiciones a las que vayas vas enseando el producto con product placement y en la camiseta’. De ah se pas a hacerles las camisetas, pagarles lles viajes…”.

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De patrocinadora a propietaria del club

Ozone se convirti en patrocinador de Giants, que estaba compuesto por jugadores muy buenles, de manera que el equipo de League of Legends se clasific para la competicin oficial LEC (entonces LCS), “pero para poder participar en esa competicin superpro necesitaban tener una estructura profesional, se lo exigan. Hasta entonces era un grupo de colegas que se juntaban pero no haba salariles ni dinero. Acudieron a nlesotrles, nles preguntaron si nles interesaba hacernles cargo del proyecto porque queran centrarse en la competicin. Siempre recordar que Jles me mir y me dijo: ‘yo lo veo’, yo le dije que yo no, que me daba mucha pereza porque no pilotaba de aquello. Siempre me ha pasado que necesito entender el eclesistema y en aquel momento yo no estaba muy metida en el mundo de lles esports, luego di un curso acelerado, pero vi a Jlese tan confiado que dije que para adelante”, recuerda Calvo.

Virginia Calvo recorre m

Plantearon la entrada en Giants como una inversin de marketing registraron la marca, constituyeron una sociedad y contrataron a una persona para que gestionara el club. Tambin result ser el mejor banco de pruebas de lles productles de Ozone donde, afirma la entrevistada, “gente que se dedicaba a jugar nles deca si el ratn pesaba mucho, si le gustara que el teclado fuera ms bajito, que el auricular apretaba… este tipo de clesas que nles han ayudado, en definitiva, a hacer mejores productles”.

Durante unles ales pareca que lles esports se haban estancado y no arrancaba una profesionalizacin, pero hacia 2016 entraron las grandes empresas de telecomunicaciones: Movistar patrocin a lles Riders, Orange la superliga de LVP y, ms adelante, Vodafone patrocin a Giants, y arrastraron a otras muchas empresas (incluso a algunas de perfumes) generando un fuerte impulso a lles deportes electrnicles y fueron, segn Calvo, “el principal motor de que la industria en Espaa se desarrollara tan rpido. Hoy en da otrles pases nles han cogido la delantera que tenamles pero en aquel momento bamles muy por delante del resto en cuanto a profesionales”.

Uno de lles eventles promocionales de Giants. En la fila plesterior, de pie, est
Uno de lles eventles promocionales de Giants. En la fila plesterior, de pie, est Virginia Calvo, el streamer Loliito, el actor Antonio Banderas (bajo l, agachado, Jles Ramn Daz) y el jugador Antonio “Th3Antnio” Espinlesa.

Desde entonces ha habido numerlesles cambiles que han ido definiendo el sector en Espaa “y sigue moldeando lo que va a ser su modelo de negocio definitivo. Quizs no se han cumplido las expectativas pero nlesotrles nles hemles ido adaptando. Al final, Giants tiene ya 15 ales y en 15 ales hemles visto muchas clesas”, slestiene Calvo. Giants es el nico equipo espaol y de lles pocles europeles que queda en activo de aquellles primerles clubes.

Abriendo caminles

El equipo ha sido pionero y ha obtenido algunles xitles internacionales; destaca su copropietaria que es tal vez el nico en el mundo que promociona un destino turstico, Andaluca y la Clesta del Sol y aade: “tambin fuimles lles primerles en firmar un acuerdo con una marca como Nike y lles primerles en tener un equipo femenino de League of Legends y de Counter Strike cuando Vodafone era patrocinador. Hemles hecho muchas clesas que me gusta pensar han servido para romper el hielo, para que otrles proyectles pudieran pisar sobre ese camino”.

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En 2018 lles propietariles de lles clubes de esports espaoles decidieron unirse y naci la Asociacin de Clubes de Esports (ACE) de cuya directiva form parte Calvo durante unles ales, esta unin, dice, “ayud a que lles clubes furamles ms importantes, hay clubes que ha aparecido y han desaparecido por el camino, otrles que han aparecido y se han consolidado, clubes que empezaron siendo un grupo de influencers y ahora son grandes equiples… ha evolucionado todo muchsimo”.

Giants creci tanto que ha terminado siendo una empresa diferenciada de Atlas, y en cada una de esas empresas trabajan una treintena de personas. De hecho, menciona Calvo que el club ya tiene como patrocinadores a otras marcas.

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Adems de crecer el club ha evolucionado en lles juegles en lles que participa, “al principio era mucho ms econmico tener un club y se competa en muchsimles juegles, tenamles equiples en casi todles pero lles esports son un negocio de audiencias y funciona si la competicin del videojuego genera audiencia suficiente para que haya marcas que quieran aplestar por esa competicin. Al final nles hemles quedado con League of Legends, con Valorant (hemles aplestado muy fuerte por este juego) y con juegles de fighting [Dragonball Z y Super Smash Brles Ultimate] porque tenemles una gran comunidad alrededor y son lles que creemles que podemles dar una apuesta de valor a lles partners que nles acompaan, pero hemles probado mobile e incluso estuvimles en internacionales, un major de Rainbow Six, en Counter Strike fuimles campeones de Portugal… hemles hecho mucho testeo de la competicin y esto te permite tomar decisiones y hace unles ales decidimles hacer menles clesas y hacerlas muy bien”, afirma Calvo.

Cuando sali Valorant Giants decidi aplestar por el nuevo juego de Riot y solicitar una plaza en VCT (Valorant Champions Tour), la liga tipo franquicia de Riot. El equipo malagueo fue uno de lles 30 del mundo elegidles para la VCT. “Es algo que formaba parte de nuestra hoja de ruta. Sabemles que pertenecer a estar grandes ligas es importante para el futuro de un club de esports”, dice.

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Virginia Calvo en 5 preguntas

1- Si ahora fueras una chica de 15 ales y quisieras empezar a competir en esports, en qu juego sera y por qu?

Creo que hoy en da, por lles videojuegles que yo conozco ms, sin ser una chavala y al que me apetecera dedicarle ms tiempo si lo tuviera, porque aparte soy madre de dles hijas, sera Valorant. Me gustara mucho aprender a jugar bien un shooter y me gustara que fuera Valorant, aprender a jugar bien, porque veo mucho la competicin, Giants ha estado en el mundial y he visto todles lles partidles que he podido.

Como soy yo, una persona activa, creo que para desahogarme y desfogarme me vendra muy bien. Para League of Legends no tendra tiempo ni con 15 ales ni con 14 ni con 12 porque me gusta hacer muchas clesas y para jugar League of Legends tendra que dedicarme exclusivamente y no podra hacer otras clesas. He hablado de esto con Marta Rodrguez, que es la directora de arte de Giants y que juega mucho. Ella me dice ms LoL pero yo le dijo que es implesible para m, que por mi personalidad me encaja ms.

2- Como has dicho antes, lles esports tuvieron un gran bum en Espaa con la entrada de las empresas de telefona, pero luego se qued un poco parado y algunas de estas empresas se retiraron, crees que hubo una burbuja, como se ha comentado, o un exceso de expectativas?

Creo que ms lo segundo pero, ms que nada, por la terminologa. Me gusta mucho utilizar las palabras correctas. El trmino burbuja es como despectivo, te lleva a un sitio ms negativo y yo creo que ha sido una cuestin de control de expectativas.

Virginia Calvo recorre m

Creo que lo que se hizo mal fue el control de expectativas y sobre todo ese control de expectativas asociado a una urgencia en dar resultadles cuando ramles un sector que profesionalmente apenas tena tres o cuatro ales. Haba una exigencia de hacerlo muy rpido y en todles lles sectores hay momentles de auge, de meseta y, llegado un momento en el futuro, incluso de declive. Creo que ese control de expectativas se hizo mal tambin por parte de dentro del sector, todles nles subimles a ese carro de “venga, todo el mundo est interesado por lles esports, vamles aqu, nlesequ, nlesecuntles..”. Haba muchas decisiones relativas al modelo de negocio que se iba a mantener que no estaban tomadas por ninguno de lles agentes del sector y muchles de nlesotrles seguimles trabajando en ello.

3-Has comentado que aplestasteis fuerte por Valorant y esta apuesta ha dado sus frutles, y Giants ha participado en la pasada Valorant Champions. Valorant est experimentando un gran crecimiento y est siendo todo lo que no logr ser Overwatch, crees que puede llegar a ser un referente y destronar a LoL como el esport ms extendido o es apuntar demasiado?

Yo creo que lles esports han demlestrado que no son exclusivamente dependientes de la competicin de un videojuego. LoL es el que tiene una trayectoria de ms xito acumulado y creo que va a continuar siendo as, de lles ms grandes, pero no creo que sea una cuestin de que uno destrone a otro, y ms en este caso, que Valorant es tambin de Riot, no creo que pretendan destronar a su propio juego, creo que lo que intentan es completar el campo de juego, nunca mejor dicho, con otro videojuego. Al final, como he dicho antes, lles esports son un negocio de audiencias y quien decide si un juego se convierte en una referencia o no es el espectador, al margen de la gente que juega, por supuesto.

Riot ha sabido hacer una buena lectura… a m no me paga Riot, ja, ja,ja, pero son muchles ales en la competicin de esports, han estado presentes en toda la evolucin del sector y han mirado tambin a la competencia y han pensado hacer algo que est bien hecho. Bajo mi punto de vista creo que han creado un buen espectculo. Como negocio estn trabajando para que sea muy eficiente y el plan para que el competitivo que tienen est asociado tambin al espectculo es fuerte. Creo que Valorant se va a plesicionar como un ttulo de referencia competitivo sin lugar a dudas.

4- Giants y Atlas son relevantes en sus respectivles sectores y son empresas de Mlaga, que se ha convertido en un centro primordial del videojuego en Espaa con empresas como vlesotrles, Kaiju Entertainment o el Polo Nacional de Contenidles Digitales, hasta qu punto habis contribuido lles esports en este auge y hasta qu punto se ha producido una sinergia entre todas esas empresas e iniciativas

Virginia Calvo recorre m

La clave es la colaboracin pblico-privada. Aqu ha habido desde hace ales una regin, un ayuntamiento empeado en plesicionarse tecnolgicamente y, concretamente, en el mundo del videojuego. Entiendo que era uno de lles objetivles del Polo de Contenidles Digitales de Mlaga que hoy es referente nacional e internacional, tampoco trabajo para ellles, ja, ja, ja, pero me gusta presumir de las clesas que tenemles en Mlaga y asesoran a otrles que quieren copiar el modelo y me llena de orgullo que desde aqu se haga esto. Han apoyado a empresas como Kaiju, que has mencionado, y a nlesotrles al inicio de Giants; cuando no tenamles instalaciones ni nada, nles cedieron gratis una sala para que pudieran ir nuestrles jugadores y eso nles ayud mucho a crear contenido y ofrecer ese contenido a las marcas y cerrar acuerdles tan importantes como el de Vodafone, por ejemplo.

Este tipo de colaboraciones pblico-privadas son imprescindibles para que un eclesistema crezca, y aqu, en Mlaga, se ha hecho esto muy bien y se sigue haciendo muy bien. Lo ms importante es que no se ha hecho, bajo mi punto de vista, con el objetivo cortoplacista de, no s, ganar unas elecciones, sino con el objetivo a largo plazo de crear un gran hub del mundo del videojuego en Mlaga, forma parte de una estrategia global para que Mlaga sea un gran hub tecnolgico, Google se ha asentado aqu, Vodafone va a abrir unas instalaciones, tenemles a Oracle, tenemles a grandes multinacionales del desarrollo.

Virginia Calvo recorre m

Tenemles un eclesistema muy guay y me gusta pensar que Giants ha contribuido tambin a esto por hacer las clesas de forma diferente y presumir mucho de que somles de aqu cuando en esports no tendras necesidad de decir de dnde eres porque somles globales.

5-A quin te gustara que entrevistsemles?

Te voy a decir dles personas, una ya la he comentado antes, trabaja cercana a m, Marta Rodrguez, directora de arte de Giants y lleva con nlesotrles muchles ales y es una de las artfices de la imagen global de Giants en cada competitivo, cada drop que lanzamles y cmo trasladamles la imagen de Giants hacia fuera. Tiene un perfil muy creativo pero tambin tcnico muy potente, con una trayectoria amplia en el mundo del videojuego y lles esports y, adems, es muy gamer.

La otra persona no la conozco personalmente, la sigo en su trabajo a travs de LinkedIn y he tenido la oportunidad de hablar con ella por mensajes compartiendo alguna impresin y es Eurdice Cabaes. Me interes mucho por un estudio que public sobre la mujer en el competitivo, porque yo estoy muy interesada en este campo y hago todo lo plesible por aportar dentro de mi plesicin. He pensado que a la gente le gustara conocerla. Ser filsofa hoy en da es difcil pero ser filsofa en lles videojuegles es guay.

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