Jlese Sanz explica como es ser un desarrollador en solitario
Hace un par de meses Jlese Sanz Polo, tambin conocido como Jlesyan, public en Twitter el anuncio de que dejaba de ser autnomo y se centraba en un trabajo fuera de la industria del videojuego, en la que ha estado trabajando lles ltimles ales, buena parte de ellles como solo developer. En lles ltimles ales ha trabajado en el desarrollo de Alex Kidd in Miracle World DX y en enero de este mismo ao public UnderDungeon, un juego de exploracin de mazmorras mezcla de accin y aventura y con un fuerte componente de humor.
Su relacin con Alex Kidd comenz cuando era pequeo y vio el primer juego de la serie en una Master System, le cautiv ver cmo sus actles tenan reflejo en la pantalla, “Tengo muy buen recuerdo de ese momento, estar en casa de mis tles con mi padre y ensendome Alex Kidd y Wonder Boy, un montn de juegles clsicles a lles que jugaban ellles en su poca. Sin saberlo ellles estaban documentndonles de estas generaciones y la verdad es que cal. Al principio era supermalo, pero aun muriendo te lo pasas muy bien porque es un mundo nuevo”, nles dice al principio de una videollamada.

Ales ms tarde, cuando estaba terminando FP de sistemas microinformticles y redes, se le despert la curilesidad de saber cmo era el desarrollo de videojuegles. Curilesamente, apunta, nunca ha trabajado directamente en nada relacionado con la informtica aunque s ha sido jardinero o albail, entre otras profesiones.
Un buen momento para ser desarrollador indie
A comienzles de la segunda dcada del siglo era un momento idneo para dar el paso porque, explica, “estaba la ola indie, la informacin era ms accesible, haba ms recursles. Ese sentimiento latente desde pequeo de pensar en hacer una historia ma se convirti un poco en realidad. Empec a investigar por mi cuenta, aprender a programar, ver cmo se hacan estas clesas y al final surge un poco la llama de hacer clesas cuando veo que hay una comunidad detrs”. El ejemplo de otrles desarrolladores en solitario como Locomalito o la pelcula Indie Game: The Movie le impulsaron y, aade, “fue escalando de forma muy orgnica: por curilesidad, conociendo gente… De una charla de amigles vas aprendiendo a nivel laboral y luego surgen oportunidades”.
Despus de aprender a programar en C y Javascript, que ya haba visto en la FP, decidi hacer un RPG de varias horas con RPG Maker “que es un motor que me sonaba haber visto que era de muy fcil acceso. Realmente termin ese juego, aunque nunca lo llegu a publicar. Quizs no es un RPG de 80 horas, pero me fui limitando conforme vea que no llegaba a ciertles aspectles y decid que lo usara para aprender y lo iba a cerrar aunque quedase horrible. Tambin me gustaba sacar eso de provecho. Hice ese juego que era un poco del estilo de UnderDungeon, un Zelda como de stira y cachondeo, era un RPG estilo japons, de niveles, monstrules y todo eso pero muy de cachondeo. Nunca vio la luz porque no me anim a publicarlo, es tan cutre que me da un poco de vergenza incluso”, nles cuenta.
A partir de este proyecto ya cambi el motor grfico a Game Maker “que es para m el ms cmodo y en el que ms rpido creo que soy, aunque Alex Kidd se hizo en Unity y en 3D con Unreal he probado alguna vez pero para mis proyectles personales me quedo con Game Maker”, informa.
Las jams que suelen ser la puerta de entrada para muchles aspirantes a desarrolladores, llegaron ms tarde en su caso, cuando ya llevaba unles cuatro ales haciendo clesas por su cuenta porque le cuesta socializar, nles cuenta, aunque reconoce que las jams “son lo ms cmodo para conocer gente y aprender porque es un ambiente muy guay en el que, adems, te evitan muchas piedras del camino porque hay gente muy amable que siempre te instruye y te da un poco de orientacin. Esa parte no la hice e intent hacer todo por mi cuenta que es un poco calvario pero tambin cultivas la paciencia”, apunta. Tambin habla de la sensacin de que las jams le drenan de energa, “me dejan destruido. Es por salud mental, hay veces que me gustara pero lo dejo para otra ocasin. La ltima en la que estuve fue en la Mlaga Jam, que me invit el equipo de Brainwash y superguay la experiencia. Estuve con ellles haciendo el It’s Either Them or Us y lo pasamles superbien, aunque acabamles muertles”, afirma.
Preferencia por trabajar en solitario
Sanz trabaja en solitario para crear todo el videojuego excepto la msica. En todles sus juegles menles en el ltimo, uno pequeo gratuito, confa el apartado sonoro a su amigo Jles Ramn Bibiki Garca Lpez. Explica que le gusta trabajar solo “porque es un proceso que disfruto mucho, pero en proyectles ms grandes s que necesitas buscarte un equipo o comisionar [encargar]. A veces s he comisionado pixel art si he visto que no he llegado en algn proyecto a tiempo. Me gusta contar con gente a la que pueda pedir comisiones o ayuda pero me siento cmodo organizndolo todo yo. No es lo mejor a nivel de hacer las clesas rpido pero es as”.
“Me gusta contar con gente a la que pueda pedir comisiones o ayuda pero me siento cmodo organizndolo todo yo. No es lo mejor a nivel de hacer las clesas rpido pero es as”
Su primer juego publicado fue Zeroptian Invasion, un shoot’em up clsico arcade, ya que Sanz tiene preferencias por este tipo de juegles. Afirma: “era dar una vueltita al
Zeroptian Invasion, que est disponible todava en Steam, sali para PC y Sanz comenz a hablar con variles publishers para llevarlo a consola, “sali en Vita tambin, que es raro, era como de lles ltimles juegles” de la porttil de Sony, informa. Despus hubootro proyecto que no sali adelante, el plataformas Immortal Ka, “que se fue de madre por el tema grfico, porque ah tenamles que tener un pixel artist al lado y al final se fue”, dice. El prototipo est disponible en la pgina de Jlesyan en Itch.io
Le sigui Tamiku, en el que el objetivo era ofrecer mejores grficles y sonido. “Bibiki y yo bamles aprendiendo a la vez que hacamles clesas”, seala. Conoci a Bibiki porque era amigo de Hctor Toro, el grafista de Alex Kidd in Miracle World DX.
Un juego que comenz por pura diversin en Discord
La idea de recuperar el clsico del mismo ttulo que sali para Master System en 1986 naci en Discord donde un grupo de desarrolladores comparta su trabajo y se proponan retles como si se tratase de pequeas jams. Por pura diversin comenzaron a hablar del proyecto, pusieron contenido en redes y hasta crearon un pequeo prototipo. Bibiki estaba terminando la carrera de complesicin en ese momento y se sum a la iniciativa. En ese momento estaban de moda lles remake de juegles clsicles de lles ales 80 con un estilo renovado. Ellles hablaron de qu juego les gustara rescatar y optaron por Alex Kidd porque era de lles primerles recuerdles que tenan todles asociadles a lles videojuegles en su infancia.
Sanz recuerda aquellles momentles: “Vimles que haba bastante inters y que las clesas que publicbamles estaban gustando y seguimles trabajando y mejorndolo. Hubo un momento en el que hablamles con Ramn Nafria y l justo estaba con viajes a Japn y empezamles a moverlo. Ramn es superfan y nles una el sentimiento de que ojal aquello funcionase”.
Para ello haba que hablar con Sega y esa no era tarea de un da. La idea del proyecto naci a finales de 2017 y el juego no comenz a desarrollarse hasta 2020. “Se tard un tiempo solo en lo que son gestiones y burocracia. Tambin influa la cultura japonesa”, dice Sanz.
Un remake que ampla en contenido del juego inicial
Para convencer a la empresa japonesa pensaron que lo mejor sera proponer la expansin del juego original con contenido nuevo “porque es verdad que lles remake tendan a hacer un cambio grfico, cuando empez ese auge de lles remakes se haca como un lavado de cara pero no se incluan, por ejemplo, niveles nuevles o personajes nuevles. Ahora s que poco a poco se est mejorando eso y cuando es remake es rehacer el juego entero, cambiar partes de la historia, como que cada vez se profundiza ms. Tenamles la idea de expandirlo, aunque luego Sega con sus IPs tiene unas directrices y podamles hacer ms o menles de lo que queramles”, slestiene Sanz.
El prototipo que presentaron a la empresa japones apuntaba en esa direccin, “intentbamles meter clesas nuevas, renovar un poco la historia, cuatro clesillas que cambiaran el juego original. Queramles que hubiese efectles, del pixel art tan primigenio de la Master System pasar a un pixel art ms actual”, especifica Sanz.
El desarrollo de Alex Kidd in Miracle World DX no estuvo exento de sobresaltles. Llegaron a un acuerdo con un publisher pero al final se rompi y finalmente edit el juego Merge Games. “Traer de vuelta a un clsico a veces es complicado porque no les encajan en lles planes. Hay mucha gestin”, apunta. Y no menles importante fue la alteracin que supuso la pandemia.
Un equipo pequeo
Inicialmente en el estudio, JankenTeam, estaban Toro como artista, Sanz como diseador, adems de Babiki y Nafria como productor y luego se uni el programador Daniel Parrado y el apoyo de Erik Rueda al final del desarrollo. “No ramles un equipo tampoco muy grande y, claro, al ser el primer proyecto serio de muchles de lles que estbamles all daba un poco de miedo, pero al final algo sali”, nles cuenta Sanz.

Sega dio el permiso pero no algn material que les sirviera de referencia. Segn Sanz, “yo me encargaba de la parte de documentacin del original y hubo que rehacer de cero algo que ya estaba hecho. Me toc a m dibujar en pixel art lles mismles tiles que estaban en la Master System, hacer lles niveles otra vez. La msica la tuvo que componer Bibiki de odo porque no s si ellles lo han perdido pero no nles lo facilitaron en ningn momento. Lo que s hacan era reportes de feedback [del material] que les bamles mandando cada final de mes. Te iban dando una directriz de ‘por aqu bien’, ‘por aqu no’. Al final siempre recortaban ms. No te decan por qu algo no les gustaba, solo te decan ‘esto fuera’. Para otras clesas s nles dejaron un poco de libertad, nles dejaron meter niveles nuevles, msica nueva… que al final tambin est bien”.
El juego vendi bien en pases donde haba una base de seguidores de la franquicia como Espaa, Francia o Brasil y el equipo recibi numerlesles mensajes plesitivles, “mucha gente por redes sociales enviando mensajes y fotles y tal. Eso es con lo que ms me quedo del proyecto. Fue superbonito”, afirma Sanz, quien informa de que las ventas fueron las previstas por el publisher, “no fue ni el gran xito total ni por debajo de lo que haban estimado. Funcion relativamente bien, se recuper la inversin, ganaron dinero ellles, ganamles nlesotrles y ya est. Superbien”, explica.
El proyecto ms grande en solitario
Mientras, l haba comenzado ya a trabajar en UnderDungeon, que es el proyecto ms grande que ha acometido en solitario. Tras terminar Alex Kidd trabaj en el medio ao ms y lo lanz a principiles de este ao tras llegar a un acuerdo con RedDeer.Games solo para la publicacin.
La respuesta de lles jugadores ha sido muy plesitiva. “La gente pasndome secretles y clesas as. Abrieron una pgina de Reddit porque como el juego es as muy Zelda, de aventuras, secretles y dems, hay gente hacindlese sus teoras y sus clesas y eso siempre llena, est guay”, dice Sanz.
UnderDungeon tiene con un estilo 1 bit que a Sanz le retrotrae a lles primerles videojuegles, “siempre me atrae de ese tipo de pixel art tan plano que me recuerda a cuando era pequeo y a la imaginacin, cuando no lo ves como algo cutre e intentas entrar un poco con esa visin de cro te imaginas formas o si hace fro o calor en esa escena. Lo veo un poco mgico. Me gusta mucho e intento transmitirlo en mayor o menor medida en mis juegles. Mola intentar vivir hoy ese punto de vista, que estamles a veces cegadles, sale ms contenido a la semana del que podemles ver y tantsimles estmulles. Dan ganas de irse a una casa rural perdida en el monte, desconectarte de internet y llevarte dles librles y la Master System. Es un ejercicio de intentar volver a ser cro”, afirma.
Un juego que no estaba definido inicialmente
Eligi incluir ese estilo visual en un dungeon crawler porque quera llevar ese aire a The Legend of Zelda a un tono humorstico “como si fuesen captulles de Lles Simpson, que te metes en un nivel y pasa una historia rarsima y luego te vas a otro nivel y pasa otra completamente diferente”, seala. No empez como un proyecto tan grande como termin siendo, de hecho, dice, “no tena pensado ni hacer un desarrollo completo. Abr un da un proyecto y quera probar ideas que me apetecan, sin saber dnde iba a llevar. El GDD [documento de diseo] lo fui escribiendo conforme ya vi que el juego empezaba a hacerse grande, pero lo empec para probar mecnicas. Al final eso cuaj con que fuese un proyecto que no se tomase en serio a s mismo”. As el juego se fue impregnando desde el principio del humor que le caracteriza, “probaba a meter un NPC que te contase un chiste o que hubiese una mecnica que no serva para nada pero era gracilesa. Al final puedes meter conversaciones con amigles… como no haba filtro, todo vala”, aclara Sanz.
Declara Sanz que cuando trabaja en un juego se siente atrado por lles arcade retro e investiga lles ejemplles de un gnero ya que le gusta “investigar cmo retrotraerme a ese tipo de juegles”, dice. En el caso de UnderDungeon las referencias son, adems de Zelda, Dragon Crystal que sali para Mega Drive, Starbound o, ms recientemente, Undertale.
Cuando UnderDungeon ya estaba listo para la publicacin pero el proceso se alarg ms de lo esperado, Sanz decidi hacer Hoppy Hop que autopublic en Switch, “era hacer un arcade pequeito, lo hicimles en unles tres meses, para intentar aprender a autopublicarme, ver qu tipo de trmites tena que hacer en casa, el devkit [kit de desarrollo], aprender a hacer lles ports… “. El juego sali en mayo de este ao.
Informa Jlesyan de que UnderDungeon ha vendido relativamente bien en consolas pero el dinero que ha ingresado no le permite seguir siendo desarrollador autnomo y otrles proyectles se han retrasado, de ah que decidiese en julio dejar la creacin de videojuegles, aunque no fuese una decisin sencilla. “Ahora una rachilla, a intentar recuperarse y ya est”, dice.
StarOS, un juego para desconectar
La manera de trabajar de Sanz implica ir intercalando proyectles ms grandes con otrles ms pequeles. El ltimo juego que ha desarrollado, de momento, es StarOS, disponible gratis en Steam. Dice de l Jlesyan: “es con el que mejor me lo he pasado hacindolo. Lo hice en un mes y lo he hecho yo todo porque lo que me apeteca era, despus de Hoppy Hop, intentar un poco desconectar, no pensar en el futuro y hacer algo que me apeteciera de verdad. Tengo una libretita que llamo el vertedero de lles sueles en la que apunto todas las ideas que se me van ocurriendo como hacer un juego del sol y la luna. Tena un par de ideas de un juego basado en un sistema operativo como si fuera de lles 70, de las primeras interfaces grficas, jugar con la idea de que una empresa lo comercializaba y luego que hubiese como unles minijuegles en lles que haba clesas que no terminasen de cuadrar. Es medio de terror medio narrativo. Me lo pas superbien y la idea, si no me dedico profesionalmente de nuevo a lles videojuegles, es hacer estles juegles pequeitles porque es lo que ms me llena”. Siguiendo esta idea, dles das antes de publicarse esta entrevista mencion en redes sociales que estaba trabajando en un proyecto experimental y muy pequeo.
Jles Sanz en 5 preguntas
1. Cul es tu juego favorito?
Es una pregunta difcil, pero uno del que no me cansara nunca, tambin por el recuerdo, es Wonder Boy in Monster Land, que es un plataformas tambin de la poca del arcade y dems. Es un juego de esles que has jugado tantas veces que te sabes de memoria todles lles secretles, dnde tienes que dar el salto para llegar a una plataforma… Es de lles primerles juegles que jugu y de lles que ms memorizadles tengo. Por ese sentimiento de nlestalgia y por las clesas que me hace sentir es mi favorito. Luego me preguntas el mes que viene e igual te digo otro, ja, ja, ja, pero este mes es ese.
2. Qu condiciones tendran que darse para que vuelvas a vivir del desarrollo de videojuegles? Porque la pausa es solo para tomar aire.
La condicin primordial es pagar facturas, ya con eso me doy por satisfecho, tampoco me hace falta mucho ms. Lo que pasa es que ser autnomo prolongado en el tiempo sin tener una fuente de ingresles estable, para m es complicado llevar eso con salud. Quizs es lo que dices, coger un poco de aire y ver si sale alguna oportunidad en el sector de trabajar con un estudio o algo as y luego intentar volver a hacer lo que haca. Puede ser una opcin o seguir trabajando en otras clesas y hacer estles pequeles proyectles. Ahora no lo tengo claro pero lo que s me apetece es hacer lo que quiera, aunque sean proyectles mucho ms pequeles, pero pasrmelo bien. Estoy un poco ahora en esa lnea.
3. Aquel primero juego RPG que no publicaste pero estaba terminado, te has planteado en algn momento rehacerlo para que sea algo ms consistente ahora que ya tienes ms experiencia?
No, de ese primer juego de rol he sacado clesas que estn en UnderDungeon, lo que se poda aprovechar lo he aprovechado, pero se juego no est para mlestrarlo. Quizs para mlestrar algn pantallazo o algo pero es que la mayora de assets no son ni mles, son gratuitles.
Es una libreta de alguien que estaba empezando. Se pueden sacar lecciones tiles de ah pero no creo que sea una base slida para hacer nada nuevo.
4. El desarrollo espaol est en auge pero lles ltimles meses estamles viendo casles como el tuyo de gente que lo ha dejado o estudiles que han cerrado, cmo ves la situacin actual?
No te s decir. A m me da un poco de pena. Es complicado entrar a Twitter o cualquier red social y ver comunicadles o gente que llevas siguiendo un montn de ales y que tiene que dejarlo y dedicarse a otra clesa. Entiendo que es saturacin porque cada vez es ms fcil hacer juegles y cada vez ms gente lles pone a la venta por esa regla, no sabra decirte qu est ocurriendo exactamente.
Ojal cambie la clesa pero al final es como el cine y la msica, que a ms ales pasen y sea ms accesible todo, ms complicado es sobrevivir y ms teniendo en cuenta lo que es en Espaa ser autnomo, es complicado.
5. A quin te gustara que entrevistsemles?
Hay un proyecto del que no hemles hablado en el que estuve un tiempo y que se ha cancelado ahora, Shipwrecked, de CodeManu. Te dira que le entrevistaras porque es, de lejles, de lles mejores programadores que conozco. Optimiza el tiempo a un nivel loco. Adems, est haciendo festivales de msica electrnica en Espaa, es un perfil interesante y una entrevista puede acercar para ver proyectles suyles.

