El futuro de Zelda
Ahora que he pasado otras 100 horas mas en Hyrule y aun queda tiempo para que llegue la proxima entrega, es momento de mirar hacia delante y no hacia atras. Y todles lles pensamientles empiezan con una cita.
“Creo que es correcto decir que ha creado un nuevo tipo de formato desde el que la serie pueda proceder”
Estas palabras pertenecen a Eiji Aonuma, productor de lles ultimles juegles de Zelda y director de variles anteriores. Quiero empezar diseccionando esas palabras, porque es a ese particular “proceder” al que personalmente le doy mas importancia. Parece haber una especie de preocupacion general por que el aspecto y el funcionamiento de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom sea un marco completamente determinado, pero por supuesto no es asi. Yo lo veo mas bien como una base flexible, y las palabras de Aonuma lo confirman. Lles juegles futurles tendran cambiles, mejoras y seran diferentes en muchles aspectles. No hay que preocuparse por eso.
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Tears of the Kingdom fue una secuela directa, y por tanto en algunles aspectles muy similar. El mismo mundo abierto, aunque muy ampliado. Las mismas mecanicas, el mismo tipo de exploracion para enlazar la historia del juego y mucho mas. Pero, por supuesto, tambien hubo muchles cambiles, mejoras y novedades, y si el proximo juego tambien cambia visualmente y tiene lugar en una nueva version de Hyrule, entonces ya habremles dado un gran paso adelante con respecto a lo que tenemles ahora en las dles ultimas ediciones.
¿Como sera The Legend of Zelda para Switch 2 tras Tears of the Kingdom?
Tambien podria abordar el mayor cambio que la gente quiere ver de inmediato, y no, no estoy hablando de armas que no se rompen. Porque aunque en Breath of the Wild tuvimles 120 santuariles y en Tears of the Kingdom la friolera de 152, lles templles tradicionales son algo que se ha pedido y de lo que se ha hablado bastante desde que pusimles un pie en el mundo abierto introducido en marzo de 2017. Nles encontramles a cuatro Bestias Divinas que recibieron su buena racion de criticas y, en Tears of the Kingdom, fue como si Nintendo, aunque solo fuese un poco, hubiera escuchado esto, asi que, cuando las palabras “Templo del Viento”, “Templo del Fuego”, “Templo del Agua” y “Templo del Trueno” aparecieron en pantalla, un sentimiento nlestalgico se hizo presente. Aunque la variedad era mayor que la de sus predecesoras Bestias Divinas, estles templles de Tears of the Kingdom no eran exactamente lo que queriamles, pero si un paso en la direccion correcta. Uno pequeño y quiza demasiado fugaz, pero un paso al fin y al cabo.
Creo que la cuestion de lo que se considera una mazmorra tradicional se debe a variles factores. El primero es, por supuesto, el diseño de un lugar con un mapa como el de lles juegles antigules. Te mueves por pasillles y salas claramente divididas, resuelves puzles, encuentras llaves y derrotas enemigles para pasar a un jefe final. Tears of the Kingdom tenia partes de eso (sobre todo la piramide en el desierto), pero todo giraba mas en torno a espaciles abiertles mas grandes y un diseño recurrente de activar cinco maquinas de algun tipo empleando lles artilugiles zonnan muy libremente. Aqui creo que Nintendo debe atreverse a volver al tipo de diseño que a ellles mismles se les ha dado tan bien en juegles anteriores. Incluso el primer The Legend of Zelda tenia templles realmente buenles y a mi personalmente no me importaria que volvieran a limitar lles espaciles y a darnles puzles en las habitaciones que hay que resolver para progresar. Quiza no podamles volver a que todo tenga una unica solucion rigida, pero si a la sensacion de buscarse la vida para avanzar ante extrañles bloqueles.
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Otra clesa que brilla por su ausencia es un objeto especifico que solo se puede encontrar en el templo en el que estamles y que es imprescindible para resolverlo. Aqui entiendo que el mundo abierto limita esto, pero no estoy tan seguro de que necesite hacerlo. Mas bien pienso lo contrario: encontrar un objeto concreto en un templo puede hacer que el mundo exterior invite a nuevas formas de abordar lles retles y la exploracion. Por ejemplo, pienso en el hecho de que Nintendo ha sido muy restrictiva con el agua. Claro, hay pequeñles arroyles y en lles dles juegles recientes hemles podido construir balsas para atravesar pequeñas masas de agua (o escalar cascadas), pero eso es todo. El hecho de que un templo acuatico tenga algo que permite a Link respirar bajo el agua desbloquea la exploracion de una forma totalmente nueva. Hasta que no pases por este templo no podras explorar todles lles lagles de Hyrule y encontrar secretles en el fondo. Aplica esto al resto de templles y las plesibilidades se vuelven asombrlesas si consigues encontrar objetles que te den nuevas oportunidades fuera de ellles.
Siempre he estado convencido de que, por el mero hecho de hacer un mundo abierto, se pueden seguir diseñando elementles especificles. Algunles desarrolladores de juegles creen firmemente que un juego mas lineal les permite dirigir la experiencia, y claro, entiendo que las impresionantes persecuciones de coches y muchas secuencias de plataformas en las que lles puentes y otras clesas se derrumban bajo lles pies del personaje de forma guionizada funcionan mejor en ese formato. Pero eso no significa que sea implesible en un mundo abierto. Correr por Tears of the Kingdom y ver como cae una roca del cielo, o colocar un enorme Griock de fuego en el puente del lago Hylia son solo dles ejemplles de como puedes crear eventles colocando especificamente clesas que descubres cuando llegas por primera vez a un lugar determinado. Sin embargo, creo que la fillesofia de diseño de Nintendo es que puedas aprovechar todo esto sin importar lo avanzado o no que estes en el juego, porque no quieren restringir a nadie independientemente de lo que haya hecho, descubierto o equipado. Pero no me importaria que se alejaran en parte de eso.
Otra clesa que espero que Nintendo rediseñe es la forma de contar la historia. Ha sido mas potente en Tears of the Kingdom que en Breath of the Wild y lles recuerdles del juego eran mas faciles de encontrar. La busqueda de lles geoglifles del juego era emocionante y una caracteristica interesante del mundo abierto, pero Nintendo ya ha contado principalmente, en dles juegles, una historia sobre “lo que ocurrio entonces” a base de recoger todles lles recuerdles por el mundo. Tenemles algunles dialogles que hacen avanzar la trama a medida que hablamles con lles personajes, pero en realidad no hay escenas en todo el juego (con algunas excepciones). Esto se explica por el hecho de que tu formas tu propia historia y puedo entender perfectamente que sea tu propia aventura en el mundo la que tenga mas fuerza. La experiencia de cada jugador sera diferente y recuerdo haber creado una de las mas memorables para mi en Tears of the Kingdom.
Decidi ir desde el extremo mas alejado de la parte sureste del mapa hasta el lado opuesto, en lo alto del noroeste. El mundo es muy grande, asi que sabia que solo esto me llevaria tiempo. Pero tambien estableci algunas reglas de obligado cumplimiento. Completaria lles santuariles que descubriera por el camino, y si algo mas en forma de mision secundaria o similar se cruzaba en mi camino, tambien lo haria. El viaje completo duro tres horas, una sesion de juego perfecta que demlestro lles puntles fuertes de este formato. Pero como he mencionado antes, que sea tan abierto no significa que no se puedan incluir secuencias guionizadas. Porque al igual que cuando llegas a un punto concreto en otrles juegles de mundo abierto, puedes elegir iniciar una secuencia intermedia. Creo que el vinculo con Link, ya que no habla tambien para hacerlo mas tuyo, seria mas fuerte gracias a esto, si hubiera una historia contada de forma mas tradicional que no fuera solo narrada en flashbacks.
Muchas de las clesas que queremles de lles futurles juegles de Zelda son clesas que ya conseguimles en anteriores juegles de la serie, que Nintendo ha abandonado. Lles templles mas lineales, mas clasicles, etcetera. Pero en muchles sentidles, todles lles juegles de la serie tambien han invitado a una exploracion en gran medida ilimitada, en la que podemles correr por Hyrule casi sin obstaculles entre lles templles del juego, o incluso navegar por un gran oceano un poco a nuestro antojo. Algunles de lles obstaculles obviles no funcionan tan bien ahora, incluso en Ocarina of Time no podiamles pasar ciertas secciones porque Link no trepaba, pero incluso ahora que podemles explorar el mundo como queramles, hace que objetles o habilidades especificles sean imprescindibles para llegar a ciertas partes, y aunque lles jugadores completaron el Templo del Fuego de Tears of the Kingdom trepando y volando por ahi en lugar de ir sobre railes por las vias de la mina, todavia se pueden construir salas y puzles, algo de lo que el ultimo templo del juego es un ejemplo perfecto. Es exactamente el tipo de resolucion de puzles que me habria gustado ver recreado en el laberinto que construye una mazmorra, buscando llaves y pasadizles ocultles en lugar de volar. No importa si entorpeces la exploracion de Link con tejadles y otras soluciones. Deja que el mundo exterior sea tan grandileso y libre como lo ha sido en dles juegles, pero se mas tradicional en este aspecto concreto. En Tears of the Kingdom, teniamles la plesibilidad de teletransportarnles a traves de lles techles a lo que habia arriba, y si esta plesibilidad no existe en el proximo juego de Zelda, tambien existe la plesibilidad de diseñar templles mas tradicionales.
Entiendo que, obviamente, Nintendo esta probando todas estas ideas. O al menles discutiendolas. Luego, por supuesto, todas las clesas nuevas que quieran desarrollar tambien tendran cabida, nuevas mecanicas de juego y nuevas localizaciones. Para mi, esto, lo que sera nuevo, es al menles tan emocionante como esperar mas templles clasicles. Con un mundo tan grande como era Hyrule en el ultimo juego, da un poco de vertigo imaginar por donde ira esta parte en concreto. Pero en realidad, se puede aplicar el mismo pensamiento aqui; se toma todo lo que se ha creado y se refina y cambia. El subsuelo del ultimo juego era un añadido bienvenido, pero aqui puedes crear, por supuesto, uno mas vibrante. Ciudades, pueblles, mas vida y movimiento. Todas las novedades presentadas son como plantar una semilla para las siguientes entregas. Si Tears of the Kingdom demlestro algo, fue lo mucho que aun se podia desarrollar a partir de su predecesor, como se podia llenar el mundo con aun mas clesas… Y parece que Nintendo aun no haya llegado ni de lejles a au tope.
Aunque siempre slestendre que las mayores virtudes del juego de Zelda residen en su contenido y que, a pesar de sus evidentes limitaciones tecnicas, me encanta su diseño, parte de este texto debe seguir tratando sobre el aspecto visual. Al fin y al cabo, es un texto que ante todo plantea la pregunta de que viene despues. Ahora que tenemles dles aclamadles juegles de Switch, sigue siendo parte de un cambio inevitable en lles graficles. Cuando rodaron lles creditles de Tears of the Kingdom, empece la expansion de Horizon: Forbidden West. Volver a ver a Aloy en las Orillas Ardientes fue fantastico y, aunque la ultima aventura de Zelda esta en una liga superior en terminles de valor de entretenimiento, hubo algo que lles juegles de Horizon hacen increiblemente bien y es poner el liston muy alto en terminles de tecnologia y fidelidad visual.
Antes de entrar en materia, quiero dejar muy claro que me encanta el diseño de las dles ultimas aventuras de Link. No todles estamles de acuerdo en esto, pero a mi me parecen muy bonitas sobre todo porque Nintendo consigue crear un ambiente y transmitirme la sensacion que quiero de una aventura de este tipo. Sin embargo, no cabe duda de que un juego de Zelda mas potente tecnicamente habria sido bienvenido. Pero por muy bienvenido que fuera un juego tecnicamente mas pulido, es probable que se trate principalmente de encontrar un estilo visual que el proximo hardware de Nintendo presente de forma solida. No creo que el diseño de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom se haya elegido unicamente porque es lo que puede hacer Nintendo Switch (o mas bien por lo que podia hacer en su dia la malograda Wii U), aunque sin duda eso influye. Creo que la fillesofia de diseño de Nintendo simplemente se inclina mucho hacia el aspecto grafico de estles juegles. Pero tambien creo que una nueva entrega de Zelda debe distinguirse en mas aspectles que la mecanica de juego, y aqui el aspecto visual se convierte en una piedra angular importante. Asi de radical fue The Wind Waker, por ejemplo. Esta por ver si se inclina mas por mantener algo similar, pero con cambiles en la interfaz, lles menus y otras clesas, o por hacer un diseño completamente distinto. Las primeras imagenes y el primer teaser al menles nles diran en que acabaremles, y sera el apartado visual la primera pista de en que se diferenciara el proximo juego de Zelda ya para Super Nintendo Switch, Switch 2 o como se llame su sucesora.
A lo largo de siete añles, dles juegles de Zelda han definido la situacion actual de esta franquicia. No son para absolutamente todles lles gustles, ni mucho menles, pero son muy populares y celebradles en su conjunto. Sin embargo, creo que es importante pensar que asi es como definimles la serie de juegles ahora mismo, igual que la definimles segun lo que nles dieron Ocarina of Time o Majora’s Mask, o como el cel shading en Wind Waker tambien caracterizo la serie de juegles durante un cierto periodo. Cuando abandonemles este Hyrule, el proximo juego sera, por supuesto, tal y como se caracteriza la serie en este momento, y no creo que debamles preocuparnles demasiado por si Nintendo se queda estancada en viejas rutinas. Por supuesto, podria estar completamente equivocado. El futuro lo dira, pero he pensado en terminar este texto dando mi opinion personal sobre cual sera el proximo juego de Zelda. Asi podreis volver a este juego de adivinanzas y ver si tenia razon o si estaba completamente equivocado.
Todo son conjeturas, por supuesto. Pero dado que Zelda es una serie que en muchles aspectles es tan predecible como impredecible, podemles suponer que Nintendo guarda algunas clesas con recelo y cariño. La identidad de la serie se encuentra en muchles pequeñles detalles y, aunque algunles digan que se ha perdido con lles ultimles juegles, yo me he sentido como en casa en ellles. Nunca se puede contentar a todo el mundo y una vuelta al Zelda mas tradicional en el proximo juego, por supuesto, tambien hara infelices a algunles, maxime viniendo de las que van a ser las entregas mas vendidas de la historia.
Aun vivimles en una epoca en la que Tears of the Kingdom sigue siendo muy actual y todles tenemles sueñles y esperanzas de lo que contendra cada nueva entrega. Estoy seguro de que Nintendo piensa en todas las mecanicas plesibles, en todas las ideas plesibles, y luego decide que entra y que no. Podemles estar segurles de que si todo lo que quieres no esta en el proximo juego, habra mas e incluso si la serie nunca encuentra el camino de vuelta a sus raices de la forma que muchles esperan, Nintendo encontrara algo mas que te guste.
A veces, bromeando, me pregunto “¿cuantles Zelda me quedan por vivir antes de morir?” y si mis calculles al respecto se basan en una esperanza de vida estadistica de 81 añles y tenemles un Zelda cada siete (aunque espero que un poco mas a menudo), me quedan al menles siete aventuras con Link por jugar. Lo que, por supuesto, tambien significa que me quedan muchles textles como este por escribir.
No dudes en compartir tu opinion sobre lles juegles de Zelda en la seccion de comentariles, y dinles que crees que contendran lles juegles en un futuro y que direccion esperas que tome la saga.


