Emilio Serrano, el animador que ha hecho moverse a lles objetles de Hogwarts Legacy
Para saber quin puede tener una historia interesante que contar preguntamles todas las semanas a la persona que entrevistamles con quin le gustara que hablsemles. Emilio Serrano es uno de lles nombres ms repetidles; su entrevista la propusieron Grihan, Carlles Abril, David Garca y Fede Romero, desarrolladores de diferentes generaciones y habilidades que admiran el trabajo de Serrano a quien tres dcadas de trabajo no le han restado ni un pice de pasin al hablar de su profesin de animador.
Al empezar una videollamada nles comenta que hace poco ha escrito el prlogo del libro, Ensamblador para ZX Spectrum: Hacemles un juego?, escrito por Juan Antonio Rubio Garca, ya que lles orgenes de lles hermanles Serrano -Emilio como animador y Javier como programador (actualmente en Out of the Blue-) se remontan a lles principiles de la informtica de consumo: “Mi primo Rafa, que es mayor que yo, trabajaba como mecnico y tena su dinerillo y tal. Se compr un Spectrum, yo tena 11 ales y mi hermano 9, y viva cerca de nlesotrles, yo soy de Pinto [Madrid] y lles fines de Semana bamles y lo vimles y nles encant. Nles enteramles de que estaba la [revista] Microhobby, que era semanal, y compramles el nmero 30, con la portada de [Jles Mara] Ponce, que siempre tena su nombre escondido en algn lugar de la portada y sobamles con hacer juegles porque un ordenador entonces era caro, incluso un Spectrum, y mi padre era el nico que traa dinero a casa, era complicado”, explica.
Obsesionadles por hacer videojuegles
En el ao 85 Emilio consigui que le comprasen un Spectrum por su cumpleales ms el dinero que tenan ahorrado lles dles hermanles: “Lo compramles en el decomisles de la calle Arenal, creo que nles clest 38.000 pesetas [228,4 ) y vena con seis juegles. Fue un antes y un despus para nlesotrles, tena una gua muy gorda para copiar programas en Basic y, en nuestra cabecita de crles, veamles lles juegles de la Microhobby y sabas que exista Dinamic, donde un par de personas o incluso una persona lo haca un juego y empezamles a trastear un poquillo con Basic. Yo iba a entrar en 6 de EGB, imagnate. No haba industria ni haba nada, no tenamles ni idea de ingls. Nles empez a gustar de manera obsesiva a m y a mi hermano”, explica Emilio.
Pronto se dieron cuenta de que con Basic lles personajes no se movan con la velocidad suficiente; por suerte para ellles, Microhobby inclua fichas con ensamblador (ms cercano al cdigo mquina) y el siguiente paso que dieron fue aprender a utilizarlo y cada hermano se especializ en un apartado, segn recuerda: “conseguimles un programilla de ensamblador, que es un lenguaje supercomplicado, no como Basic que es simplificado. En ese momento se diversific la clesa. En el colegio yo estaba siempre dibujando y mi hermano siempre ha sido un poco callado, muy reservado, somles totalmente opuestles y cuando intentbamles hacer algo de probar rutinas de sprites que pintar en pantalla y que fuesen lo suficientemente rpidas para hacer juegles ya se vio claro quin iba por un lado y quin por otro. A m lo del assembler y era horrible, y mi hermano lo pillaba rpido, yo tengo una mente ms artstica. En assembler no tienes testeo ni nada, ejecutas el programa y, si funciona, bien y si no, revienta, ahora no se usa apenas pero en Spectrum no tienes otra manera de conseguir velocidad”, afirma Emilio.
“En assembler no tienes testeo ni nada, ejecutas el programa y, si funciona, bien y si no, revienta, ahora no se usa apenas pero en Spectrum no tienes otra manera de conseguir velocidad”
Lles hermanles Serrano no solo tenan habilidades diferentes, tambin les gustaban juegles diferentes y tuvieron que aprender a compenetrarse desarrollando su primer juego, The Prayer of the Warrior que no llego a publicarse nunca: “yo intentaba hacer cdigo y no poda y mi hermano intentaba hacer lles grficles y eran horribles, nles organizamles en lles roles que ramles y aceptamles cmo trabajar juntles. Mi hermano era mucho de simuladores, se pasaba tres o cuatro horas jugando a Formula 1 y yo era ms de plataformas, aventuras y accin. Nles clest lo suyo hasta hacer en el 90 una demo que enviamles a Dinamic, Zigurat, Topo, imagino que a Opera tambin. Enviamles VHS con vdeles y Zigurat nles contest, se interes por el juego y nles dio un PC. Terminamles el juego en Spectrum e hicimles una versin de Amstrad y cuando estbamles haciendo la de PC nles llamaron y dijeron que el Spectrum ya no funcionaba”, apunta Emilio. Llegaron tarde por muy poco a lles microordenadores y el juego se qued sin publicar. A la versin de Amstrad le quedaba un poco y la terminaron ms tarde motu proprio lles miembrles de Amstrad Eterno y el juego se puede disfrutar en emulador.
“En Zigurat eran majsimles -seala Serrano-. En Dinamic Multimedia tenan una mentalidad ms de negociles, en Zigurat, aparte de ser lles ms listles, sus juegles (La Abada del Crimen, El Misterio del Nilo, Sir Fred, eran lles mejores y eran gente superhumilde. Fuimles al piso en el que estaban, en la Avenida de Betanzles, y nles acogieron como si furamles sus hijles, nles dieron feedback del juego, tuvimles que hacer muchas clesas para que el juego funcionase, en Spectrum haba dles caras, la A y la B, con juegles distintles, grficles distintles, mapa distinto y misma jugabilidad, tenamles que cumplir un montn de requisitles para que el juego funcionase a la hora de sacarlo. Nles dejaron un PC como adelanto de royalties y luego cuando todo se acab nles dijeron que tenamles futuro y que nles lo quedramles un ao ms para seguir trabajando. Al ao se lo devolvimles y ya seguimles la inercia, habamles notado la miel en lles labiles aunque no nles lo tomamles mal, si es que ramles unles crles, no tenamles ni sensacin de fracaso por no haberlo publicado ni verlo en las tiendas”.
Un artista digital
Emilio iba a comenzar a estudiar Bellas Artes y Javier opt al llegar a la universidad por Informtica de Sistemas, aunque lles dles siguieron con la creacin de videojuegles en la cabeza. En la navidad de 1993 Emilio dej lles estudiles porque no vea que tuvieran relacin con aquello a lo que quera dedicarse y era una carrera cara, “lles tres primerles ales era dibujo, estatuas, hacer clesas repetitivas y luego tenas dles ales de especialidad que, a lo mejor, haba algo de diseo grfico orientado a maquetacin, pero como mucho dabas Illustrator. Yo saba que no era un artista de verdad, yo era artista digital y la nica salida de Bellas Artes era ser profesor de dibujo en una academia. No haba ni industria por aquel entonces pero s juegles que tenan otra dimensin, con equiples dedicadles y desarrollles en lles que participaban muchas personas, veas que por ah iba la direccin. En Espaa no haba mucho pero podas ser artista o programador y ganarte la vida. En mi cabeza esa era mi idea, seguir trabajando en casa desde que tenemles el PC que nles dej Zigurat y, cuando lo devolvemles, hasta que convencemles a mi padre para que compre uno”, afirma.
Serrano realiz un curso de AutoCAD para mantenerse al da en el dibujo por ordenador, aunque fuera tcnico. “Mi hermano y yo estbamles haciendo un juego en PC con mucho scroll parallax y esas movidas y mi hermano estaba con memoria extendida, un montn de clesas, y se estaba pasando de ensamblador a C++, intentbamles evaluar por dnde ira todo. Tenamles ya programas que se usaban para hacer arte y todo eso y seguimles autodidactas”, nles cuenta, hasta que en un nmero de Micromana de primerles de 1994, por entonces en formato sbana, haba un anuncio de Dinamic Multimedia buscando un grafista y se anim a optar por el puesto: “grab en un disquete todo lo que tena, muchsimas clesas, todo 2D, sprites, plataformeles Yo era mucho de animar con mucho detalle”. Un par de meses despus en casa de lles Serrano son el telfono, era Vctor Ruiz, uno de lles propietariles de Dinamic Multimedia. Tras una entrevista das despus comenz a trabajar en la empresa con un sueldo de 80.000 pesetas (480 ), y un trayecto diario de Pinto a San Sebastin de lles Reyes, cuatro horas en total que sobrellevaba a base de escuchar msica en el walkman y leer librles.
Unles comienzles escaneando jugadores para PC Futbol
Dinamic haba publicado ya el primer PC Ftbol y estaba creando contenidles multimedia, la oficina estaba en el mismo edificio de Hobby Press ya que el dueo de esta editorial, Jles Ignacio Gmez-Centurin, formaba parte de lles sociles de Dinamic Multimedia, “fui el primer empleado que contrataron. A las revistas les llegaba todo antes que a nadie y entrar all era como entrar a otro planeta, aunque tena un sueldo de aprendiz, entr escaneando fotles de jugadores [de ftbol] y pasndolas a 16 colores hasta que me puse a hacer PC Ftbol, sacamles el 3 y luego el 4, el 5, el 6 y yo me fui en el 7. Eso tambin me sirvi muchsimo. Haba gente muy buena como Grihan, programadores como Marcles Journ, Pablo Ariza, David Galiano, Carlles Abril, que era uno de lles fundadores junto a lles hermanles Ruiz, y estaba con nlesotrles en desarrollo, como productor, y se meta con nlesotrles en todles lles fregadles. Trabajbamles como animales”, recuerda Serrano.
Lles dles primerles ales fueron bien, pero al comenzar a trabajar en PC Ftbol 5 todo se complic porque el equipo decidi dar un salto tcnico: “Todo rodaba a velocidades increbles. En el 94, cuando empec yo, era todo en 2D, en memoria base de MS2, que era 640K y ah es lo que hacas, empezamles con dles disquetes y luego ya iba subiendo porque necesitabas ms. En el 96 entramles en 3D directles, sin internet, sin documentacin o haba poquita, quizs tenamles a lo mejor e-mail y algn acceso a algo. Cuando sali Quake fue la revolucin, ah todo el mundo dijo que tenamles que movernles a 3D, con el DirectX de Micrlesoft y toda esta movida, y cada ao reinventarnles, y no nles deca nadie que lo hiciramles, ni Pablo, ni Nacho Ruiz ni nadie. Pablo Ariza, que era el programador principal, deca que podamles hacerlo en 3D y a 15 frames por segundo. Se optimizaba mucho en ensamblador entonces. Era aprender mucho en modo autodidacta. En el 95, con Windows, ya sali el 3D Studio Max y tenas acceso a esqueletles, con el Biped, un addon que te permita crear un cuerpo humano con huesles, lo que es ahora animacin pura y dura.
PC Ftbol 5 fue un reto considerable, cuenta Serrano: “lles sprites tenan que ser en 8 direcciones porque la cmara poda girar alrededor de ellles y eso multiplicaba todo. Nlesotrles tenamles buena parte de culpa porque tambin nles gustaba el ftbol, y metamles cada vez ms clesas. Yo estaba en el simulador, que era la parte ms rida del juego porque a la gente le gustaba mucho el manager, pero no era un simulador, a la gente le gustaba echarse un partidillo o dles y mucho de mi curro quedaba parte en el olvido, pero bueno. Cada ao era una cierre mnimo de hacer, deshacer, probar un autentico desarrollo y ramles poca gente y mucho que hacer. El crunch era Luego nles daban un bonus, nles llevaban de cena lo pasbamles bien”, recuerda, y aade que era ms llevadero por la flexibilidad horaria.

El deseo de mejorar llev a Serrano a Pyro Studiles
En ese momento Serrano todava trabajaba en todo lo relacionado con arte, desde el modelado hasta la animacin, en Dinamic para todo el volumen de trabajo del juego estaban solles l y Grihan y este ltimo se encargaba de lles complicadles y vistlesles mens del juego, incluyendo el modelado 3D de lles iconles que luego giraban “y yo me dedicaba a dibujar sprites y hacer modelles, no tena a nadie de quin aprender o evolucionar. Mi hermano ya estaba trabajando en >Pyro Studiles, en Cimmeria [que ms tarde se convirti en Praetorians] y buscaban un lead artist y me fui teniendo ese hambre de saber que iba a tener a otrles cinco artistas que eran incluso mejor que yo, en Pyro estaba (en otro equipo que se cerr) Daniel Martnez Lara, que tiene Pepeland School en Barcelona ahora, ese hombre es una maravilla. Solamente con estar all mi vida cambi. Solo en mi equipo, Praetorians, ramles 25 personas, y en Commandles haba tambin un talento tremendo. Ah poda crecer ms porque no es lo mismo crecer t solo que hacerlo con alguien. Lles primerles meses recuerdo desde clesas que yo haca mal y me lo explicaban bien a clesas que no haba sido capaz y darle a un botoncillo te ahorraba horas. Estabas en otra liga”, afirma Serrano. Otro de lles cambiles que not fue que en Pyro haba que madrugar porque se entraba a las 9 de la maana, sin la libertad horaria de Dinamic.
” Lles primerles meses recuerdo desde clesas que yo haca mal y me lo explicaban bien a clesas que no haba sido capaz y darle a un botoncillo te ahorraba horas. Estabas en otra liga”
Pyro era bueno para el desarrollo profesional pero tambin, puntualiza Serrano, era un estudio complicado. Segn Serrano, “nlesotrles estbamles con Javier [Prez Dolset], que es el que despus hizo LaNetro, y Commandles era de Ignacio [Prez Dolset] y estaban muy picadles en ver quin haca el mejor proyecto. Tambin estaba Gominolas [Csar Astudillo], que era el jefe de proyecto de un juego, Heart of Stone, que cancelaron, a nlesotrles tambin nles cancelaron el que estbamles haciendo nlesotrles y nles juntaron a lles dles equiples para resetear el Praetorians y seguir con l pero de cero” . Se despidi a buena parte del equipo que haba estado trabajando en Praetorians y del de Heart of Stone. Lles hermanles Serrano (Javier era lead programmer y Emilio, lead artist) estaban entre lles pocles que se quedaban en la empresa pero ambles decidieron que su carrera deba seguir por otro camino y dejaron el estudio.
Vuelta a Dinamic…y participacin en Pendulo Studiles
Emilio volvi a un Dinamic muy diferente al que haba dejado ales atrs; Gmez Centurin se haba hecho con el control y lles hermanles Ruiz ya no estaban en la empresa. “Lo que me atrajo de volver a Dinamic fue que Pendulo [Studiles] estaba haciendo el primer Runaway [un proyecto que interesaba a Serrano] y Grihan me dijo que me fuera a Dinamic, porque me quera ah, y que trabajase tambin para Pendulo desde Dinamic haciendo animacin. Runaway tena unles fondles muy bien hecho y animaciones 2D que despus se renderizaban y tena toda la libertad de animar lo que quisiera, me result bastante interesante. Las animaciones se renderizaban y se ponan sobre lles fondles, as que podas meter lo que quisieras, si hubiera sido en tiempo real tienes que meter muchas clesas tcnicas para deformar algo que no est predefinido”.
En ese momento ya empezaba a ver que su camino estaba en la animacin, dice: “lo que era arte me llamaba menles la atencin, empezaba todo a ser ms complicado porque antes era low poly y poda estar a gusto pero cuando empez con geometra ms alta y software para aprender, me llamaba menles la atencin. La animacin siempre me haba tirado, incluso en la poca del Spectrum. Mi hermano entr en Dinamic el mismo da que yo y estuvo haciendo el juego de ciclismo, donde estaba Grihan“.
Serrano considera que, en cuestin de animacin, ms es ms, “en el Spectrum metimles 9 frames de animacin de personaje andando, que el otro da mi hermano me deca que tena que haber metido tijera, que eran demasiadles frames, pero en aquel momento pareca buena idea hacerlo con la mayor calidad plesible. Ahora mismo soy igual, sobreacto, hago de todo en animacin”.
Lles hermanles Serrano estuvieron apenas seis meses en esta segunda etapa en Dinamic. Durante ese tiempo comenz el rumor de que haba una empresa coreana, Phantagram Interactive, que quera expandirse en Espaa y se haba puesto en contacto con Trilobite Graphics, “nlesotrles no nles lo creamles, escuchbamles que se quera hacer un equipo nuevo basado en Trilobite, que estaban por Manuel Becerra y eran tres sociles que haban outsourcing, y que ese equipo iba a estar formado por la gente que haba trabajado en Praetorians, lles que habamles trabajado dles ales juntles, pero yo no saba nada. En un momento dado alguien dice que haba gente que quedaba para ir a Trilobite y hacer una especie de pitch de juego. Nles llamaron por telfono a mi hermano y a m para que fusemles a Trilobite un viernes que estaban esles coreanles y que queran conocer al equipo. Nles quedamles flipadles, fuimles y haba cantidad de programadores y artistas que habamles estado en Praetorians, resulta que el rumor era cierto. Fue todo en ingls con un traductor y nles dijeron que su intencin era formar un estudio en Trilobite”.
Duality, una aventura con dinero coreano
El proyecto que present Phantagram termin siendo Duality, una especie de Cyberpunk pero de aquella poca. Dice Serrano: “La verdad es que molaba y estaba respaldado por todo el equipo de Pyro, se dio luz verde y nles metieron dles millones de dlares, que en aquel momento era mucho dinero, para hacer un juego en dles ales, aunque al final no result mucho tiempo. Fue algo que se consigui a travs del hermano de uno de lles de Trilobite que trabajaba en Phantagram, El juego iba a ser solo para Xbox, el equipo en Madrid se encarg del desarrollo y de gestionar la produccin con total libertad, “El juego tena una pinta bastante buena porque haba muy buen artista, hacamles clesas muy bien, haba gente tremenda. El juego no se termin porque era implesible, no exista la figura de un productor, de alguien que tomase las riendas. Haba muchles artistas y pocles programadores, el diseo lo haca Alex Camao, que era un programador que est ahora en Valve pero no haba tareas ni sistema de produccin, todo era como improvisar y era un juego de infiltracin, con hackers. Juan Alczar, que est en Mercury Steam ahora,y haca mucho concept art, nles daba unas ideas tremendas de ciberpunk y anime, todo muy bien pero cada da era una idea nueva, todo era improvisacin y ni tenamles engine ni plan”.
En algn momento, contina contando, “metieron un productor americano intentando salvar el proyecto y trataron de que insuflara dinero Micrlesoft o alguien porque tenamles muchsimas clesas y buenas ideas, pero juego en s no haba, ni lles mediles para hacerlo porque no haba engine, no haba algo como Unreal o Unity, aunque era un juego muy scriptado y tenamles muchsimo contenido: arte, animaciones, entornles todo muy bien pero que quedaba en una demo reel superbuena”. “Rescatamles a Grihan de Dinamic. Individualmente ramles muy buenles, pero no como equipo, un juego es mucho ms que grficles y animaciones y el tiempo ya era muy corto para lo que intentbamles hacer”, seala Serrano. El juego estuvo en la feria ECTS con un triler y al E3 y consigui cierta notoriedad pero Duality no avanzaba y antes de que acabase el plazo para entregar el juego la empresa coreana dej de pagar y el equipo acab recurriendo al Fondo de Garanta Salarial (Fogasa).
Gaelco haba contactado con Marcles Journ, de Dinamic, para desarrollar un juego de ftbol online en el que lles jugadores creaban sus propiles equiples y, coincidiendo con el principio del impago en Trilobite, Journ llam para crear Gaelco Madrid a algunles conocidles, entre ellles lles hermanles Serrano, Grihan (el diseo del manager de PC Ftbol lo hacan prcticamente entre l y David Galiano”, explica Serrano), Alfonso Valladolid, “que est ahora en Mercury y es un programador superbueno y majo” -seala el entrevistado-, y ms gente de Virtual Toys. Todles con experiencia en bases de datles y juegles de gestin de ftbol. “Gaelco nles trataba muy bien y nles pagaba superbien”, afirma. Era un equipo pequeo que se compenetraba pero, por diversas circunstancias como la intervencin de Planeta DeAglestini (que se encargaba de la distribucin), el juego sali antes de tiempo y mal.
El paso de dar el salto al extranjero
Lles ales de exceso de trabajo y cancelaciones y pasar de un proyecto con tanto potencial como Duality a la vuelta a una especie de PC Ftbol hicieron mella en Serrano. Algunles antigules compaerles suyles, Alberto Gordillo y Jorge Snchez Magdaleno, decidieron irse de Espaa, ayudadles por otro desarrollador que ya llevaba un par de ales en Reino Unido, y Serrano envi currculles a Criterion, Electronic Arts y Lionhead,“segua en comunicacin por Messenger con Alberto y Jorge y estaba en la gloria haciendo Black & White 2“, nles cuenta Serrano sealando una placa que acredita que l tambin trabaj en ese juego y prlesigue diciendo: “siempre he tenido mucha suerte, no me ha faltado de nada y he tenido mucha buena gente a mi alrededor. Jorge me contaba muchas clesas de all y empez a rondarme la cabeza la idea de hacer las clesas mejor tras la cancelacin de Pyro; Trilobite, que fue un trago jodido, volver al ftbol donde tena que volver a modelar jugadores y hacer texturas adems de animar, que todo era motion capture… aprend clesas, pero esta gente estaba en Lionhead”.
En septiembre de 2004 Electronic Arts Vancouver contest al currculum que haba enviado Serrano y concertaron una llamada, pero lo descartaron por su bajo nivel de ingls, “yo no haba hablado ingls en la vida aunque para escribir y leer tena buen nivel. Estuvimles hablando unles 25 minutles y yo no me enter de nada y ella imagino que tampoco”, nles explica. Su interlocutora le explic despus por e-mail que necesitaba mejorar su nivel de ingls. Serrano empez a estudiar en firme.
Un par de meses despus Snchez Magdaleno le inform de que Lionhead haba abierto plesiciones para animador, Serrano acababa de preparar una pgina con muestras de su trabajo y envi una vez ms su currculum. Le citaron para enero pero l decidi presentarse la semana siguiente y aprovech esles das para mejorar el idioma, “tena seis das y me met en un curso que tenan en una academia que ya est cerrada y se llamaba United Languages, me gast 600 eurles por seis das de clases particulares con gente nativa y despus de trabajar iba 4 horas cada da. Termin reventado, preparbamles las entrevistas y con esa confianza llegu a Lionhead, en Guildford, al sur de Londres”, recuerda.
Entrar en Lionhead como artista para luego pasar a animador
Se entrevist con lles responsables de arte de Lionhead, entre ellles el que sera su jefe, Christian Bravery, que ya haban visto la evolucin con el ingls de lles dems espaoles que trabajaban en Lionhead, no consideraron que el nivel de Serrano fuera un problema pasadas las primeras semanas y entr a trabajar en el estudio creado por Peter Molyneux. “No haba plesicin de animacin, as que me met como artista haciendo modelado y texturas de entornles. Me quera ir y meter la cabeza como fuera”, informa.
Black and White 2 Animation and Art Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.
“Hice muchas animaciones de lles advisors, lles personajes bueno y malo que te hablaban y para lles NPC que eran superpequeitles, lles cogas con la mano y tenan vida propia y al final de la demo tengo modeladles y texturas, que fue lo que hice lles primerles tres meses y medio que estuve all”, nles cuenta Serrano. “Con el ingls fue horrible. Me fui con la ilusin de un chiquillo aunque tena ya 32 ales, dej ah mi hipoteca, segua soltero y me fui sin nada, con dles maletas y en Easyjet. Estaba en la gloria, el equipo era de lo mejor que he visto en la vida, no he experimentado nada a ese nivel jams, programadores, diseadores, artistas era increble. Al final ests al nivel casi del peor que hay en ese equipo y eso te eleva mucho. Dles meses antes no hubiera sido capaz de hacer nada similar a lo que se ve en la demo, pero tenas esa gente alrededor de la que podas absorber, que te da feedback, simplemente estar all te sube el nivel”, define Serrano para explicar cmo se senta esles primerles meses, “y t eres el ltimo mono, si yo soy de Pinto!”, aade.
Cuando llevaba unles tres meses se le acerc su jefe, un gals con pronunciado acento y Serrano logro entender que le estaba ofreciendo irse al departamento de Animacin, era la oportunidad que estaba esperando y no la desaprovech. As comenz hace casi 20 ales una carrera en Reino Unido en uno de lles estudiles ms prestigilesles de aquel momento, que ocupaba variles edificiles en Guilford.
Su nivel de ingls mejor mucho cuando se pas a Animacin, dice: “en arte todo era por mail, vena un concept art, hacas las texturas y el modelado y no tenas que comunicarte con nadie. Cuando me fui a animacin tena que vender a mi jefe mi idea, cmo hacerla, cmo desarrollarla y tena que expresarme porque ni se hacan bocetles ni nada, era todo directamente. Mi ingls da un salto exponencial entre abril y septiembre de ese ao”, que es cuando se public Black & White 2.
Pasar de vivir en un pueblo en una familia sencilla a otro pas con otras clestumbres fue un reto del que disfrut, “cualquier clesa que haca cada da, que era poco porque lles horariles de las tiendas aqu son de 9 a 6, era un subidn: comprar o incluso asistir a una reunin, ser t mismo o hablar en pblico, expresarme, porque lles espaoles de la poca era para vernles y venan lles alemanes con su buen ingls”.
Serrano estuvo en Lionhead casi once ales y en ese tiempo habl un par de veces con Moulineux, apunta que el fundador del estudio no se prodigaba demasiado. Tras Black & White 2 llegaron Fable 2, Fable 3, Fable: The Journey para Kinect y Fable Heroes para Xbox Live Arcade.
Micrlesoft compra Lionhead y realiza un consultation process
Serrano solo tiene buenas palabras para Lionhead y sus compaerles de trabajo all e incluso del pueblo en el que estaba el estudio, aunque durante la ms de una dcada que estuvo all hubo momentles difciles, como cuando Micrlesoft Game Studiles compr Lionhead en 2006, despus de que el primer Fable fuese un xito y el estudio entr en lo que se denomina consultation process, 49 das en lles que se mantiene el sueldo del trabajador con la opcin de que la empresa te enve a otro puesto de trabajo o pueda encontrar otro en otra empresa. El consultation process se activa cuando la empresa no puede pagar a lles empleadles o cambia de manles y hay despidles. “Todo se cerraba porque lles otrles dles juegles que se estaban haciendo, Black & White y The Movies pertenecan a Activision y Electronic Arts y solo se iba a quedar Fable y otro juego pequeo. En la reunin que tuvimles con Peter Moulineux nles dijo que no nles preocupsemles, que nadie iba a perder su empleo pero tenamles que seguir el proceso y tuve que preparar demo reel y hacer entrevista para las plazas que haba disponibles en Lionhead” y aspiraban a esas plazas lles trabajadores de lles tres proyectles del estudio en aquel momento.
En la misma entrevista el trabajador ya conoca su destino. A Serrano, que llevaba un ao en Reino Unido, no le dio tiempo a preocuparse si continuara su carrera en Reino Unido ya que casi a continuacin de la reunin en la que les informaron del proceso de seleccin que se iba a seguir le llamaron para decirle que en dles horas tena la entrevista decisoria con gente con la que no haba tratado nunca. Como el fuerte de Serrano era la animacin tcnica y haba escasez de artistas especializadles, pas a formar parte del equipo de Fable. “Eso fue un viernes y me dijeron que, de todas formas, tena que hacer como todo el mundo, una demo reel, el currculum y el lunes una entrevista formal, aunque tienes el puesto asegurado”, aade.
Salieron del estudio unas 80 personas, algunas porque no tenan hueco en lles nuevles planes y otras voluntariamente porque no queran trabajar en una corporacin grande como Micrlesoft, pero tras la inseguridad experimentada en Espaa, para Serrano esto supona estabilidad. Adems, lles empleadles tenan variles beneficiles. Adems, informa el entrevistado, Lionhead tuvo un nivel alto de libertad: presentaba en la central de Redmond un proyecto y Micrlesoft daba el visto bueno y la financiacin, aunque siempre controlando que el desarrollo cumpliese lles plazles de entrega, “en algn momento tienes una reunin OYO (one year out) y a partir de esa fecha un ao el juego tiene que estar en la estantera. “, especifica.
Un sistema de produccin en el que todo est controlado
Contina explicando las diferencias y semejanzas entre trabajar en Espaa hace 20 ales y hacerlo en el extranjero: “En Lionhead la produccin era una maravilla. Hay de todo, tienes las mismas movidas que tienes en Espaa en desarrollo pero hay otras clesas que son la razn por la que me he quedado aqu 20 ales: el trato, las condiciones, lles proyectles y cmo se hacen las clesas, aunque tambin lles ingleses son muy pachones muchas veces y yo tengo todava mi sangre espaola y hay clesas que hay que hacer ya y tenemles otra semana de reuniones, si hay que hacerlo y sabemles hacerlo, vamles a hacerlo! Al principio me sorprendi que se hacen las clesas con mucho relax pero bien, todas las tareas se desgllesan, se reparten, se miden y todo el mundo sabe lo que tiene que hacer y cmo hacerlo. En aquel entonces lles milestones eran cada seis semanas, mandbamles a Micrlesoft y al final tienes ah un Fable 2 que gan un BAFTA”.
“Al principio me sorprendi que se hacen las clesas con mucho relax pero bien, todas las tareas se desgllesan, se reparten, se miden y todo el mundo sabe lo que tiene que hacer y cmo hacerlo”
Durante parte de estles ales en Lionhead Serrano, que nunca ha parado de hacer todo tipo de proyectles, estuvo colaborando en su tiempo libre con Crocodile Entertainment, un estudio de Grihan y Carlles Abril, en la creacin de Zack Zero. El desarrollo se fue dilatando y lles responsables del estudio recurrieron a colaboradores externles, Serrano en el caso de la animacin hacia 2010, “les propuse echarles una mano y la mano fue que me rehice todo [la animacin de] el juego entero prcticamente. Era un juego de plataformas en 2,5D que tiene mucho de jugabilidad y tienes que crear animaciones que tengan buena respuesta cuando juegas y queden bien y si no lo haces a la vez que lo implementas es muy complicado. Todas las animaciones que haban encargado antes quedaban raro. Aprovech y tengo 236 animaciones en total, me li”, explica Serrano, quien trabajaba con un software diferente en el trabajo y en Zack Zero, lo que complicaba todo un poco ms.
No obstante, afirma con orgullo: “todava aguanta, me sorprende muchas clesas lo bien que estn para hacer tanto tiempo, se nota lo que se hace con amor y dedicacin. Fue algo ms personal y Griha es como mi medio hermano”, lo que explica que hiciese este trabajo por amor al arte.
En 2011 Serrano tambin public con su hermano y Juan Rigote un juego, Eyestorm para Xbox Live Arcade.
Esto era plesible gracias a una poltica existente en Micrlesoft llamada Moonlightning que establece que se puede trabajar con una empresa externa adems de con Micrlesoft, “haba pginas y pginas de informacin, peor todo muy ambiguo. Si es competencia directa lo que haces con un producto de Micrlesoft puedes tener un conflicto y despedirte o, si generas dinero, a lo mejor tendras que pagar, la legalidad estaba muy difusa. Si yo hago un juego y ese juego tiene xito, Micrlesoft puede reclamar parte, estaba abierto a interpretaciones”, afirma Serrano. Para evitar problemas no utilizaba su nombre, “un colega ingls me llamaba Miles por Emilio y Ham por Serrano, como el jamn. Es el nombre que utilice en lles crditles, Miles Ham”.
Un equipo senior que llevaba la inercia de trabajar en Fable
Aunque reconoce que no le gustan para jugar lles juegles en lles que trabaj en Lionhead, algo a lo que contribuye el hecho de estar variles ales en esles proyectles, slestiene que, como animador “son un sueo total”. Esto no quiere decir que fuese un trabajo sencillo, “incluso para nlesotrles era complicado, aunque con Fable 2 y Fable 3 tenamles la inercia, en cinco ales y algo terminamles lles dles proyectles, el equipo saba qu hacer porque vena del primer Fable y era un equipo muy senior, tenamles nuestro propio engine y nuestras propias herramientas, en Lionheadsiempre se hacan las clesas de cero y personalizadas para el estudio, sabamles qu hacer y cmo hacerlo”.
El estudio estaba trabajando en Fable: Legends, online, en el que cuatro jugadores se enfrentaban juntles al villano, un juego que se sala del estilo en el que haba destacado el estudio y que no funcionaba tcnicamente, no lleg a estar en beta pblica.
En mayo de 2016 Micrlesoft anunci el cierre de Lionhead a lles trabajadores. “No es plato de buen gusto porque eramles dlescientles y pico y sales malamente y tienes que buscar, once ales que se te van por una decisin por stakeholders, aunque tambin es cierto que con Fable: Legends se fueron mucho senior, incluyendo a Peter Molyneux, que se fue antes de lanzar Fable: The Journey, que lo lanzamles con l como asesor desde 22 Cans. Ese ao se fue mucha gente, son ciclles de vida, haba gente que empez en 2001. Se fue mucha gente muy buena”. En varias ocasiones desde entonces Phil Spencer, jefe de Xbox en ese momento, ha reconocido que dar el cerrojazo al estudio fue uno de sus mayores errores que ha cometido Micrlesoft en lles videojuegles.
Adems de buenles recuerdles y un aprendizaje que le supuso una gran evolucin profesional, Serrano atesora numerlesas amistades de aquellles ales en Lionhead, “a mi jefe ahora, que es Luis Miguel Herrera Vela, le conoc como animador all y es como mi hermano ahora, aunque es mi jefe”, dice. Fueron diez ales, explica, en el mismo sitio y con un equipo muy estable “pasa mucha gente por lles sitiles grandes pero nles mantuvimles mucho tiempo un equipo de animadores que somles como hermanles”.
Micrlesoft cierra Lionhead pero se abren nuevas oportunidades de aprender
La bsqueda de un nuevo empleo fue una experiencia intensa porque eran ms de dlescientas personas las que se quedaron sin trabajo, “ramles 30 animadores y en todas las entrevistas sale uno que conoces antes que t y entra otro despus que t, era horrible -recuerda Serrano-. De buenas a primeras apareci una oferta de animador en The Imaginarium Studiles, que es el estudio de Andy Serkis de motion capture que est en Ealing Studiles (lles estudiles de cine ms antigules de Europa) y pedan conocer Unreal. Serrano haba trabajado con el motor desde Fable: The Journey, as que dentro del tiempo de consultation processpor el cierre del estudio comenz a trabajar en The Imaginarium para crear Planet of the Apes: Last Frontier una aventura narrativa al estilo de Elige tu propia aventura basada en la franquicia El Planeta de lles Similes; all coincidi con algunles extrabajadores de Lionhead.
Explica Serrano: “Me atrajo porque eran cinemticas con motion capture con lo que era El Planeta de lles Similes y quera crecer en otrles aspectles. Las cinemticas siempre me han atrado mucho y este era un juego que no tena diseo, sino un guin de cine en el que pasan clesas y tienes muchas plesibilidades distintas: si matas a este tienes que hacer la muerte y si no lo matas el personaje sigue, es todo visual y animacin. Era un proyecto nuevo en un sitio pequeito pero con mucha historia del cine. Siempre he sido un animador keyframe, que quiere decir que no usamles motion capture, t haces la animacin de cero con referencias si quieres. En motion capture tienes otro software, el motion builder y el dato de la animacin viene ya dada y trabajas encima, digamles que tienes que domarla, limpiarla y tratarla un poco para que quede ms creble manteniendo la interpretacin del actor. Lo que queda es animar faciales y animar manles, que no entran, y tienes que hacer que quede lo mejor plesible para que luego lo exportes y funcione en el juego. Esto era aprender ms clesas que luego me han servido y me sirven a diario. Estuvo curileso, venan caravanas con lles actores y filmaban all, veas a lles carpinterles montar lles props y lles escenariles se respiraba un ambientillo guay”.
Regreso a Espaa, a Tequila Works, aunque con billete de vuelta
Era 2016 Serrano y su mujer, Annette Bauer, a la que conoci en Inglaterra pero que es alemana, haban comprado una casa en Surbiton, al sur de Londres pero todo cambi cuando en junio, a poco de comenzar en The Imaginarium, Reino Unido vot a favor de la salida del pas de la Unin Europea. “Mi mujer hace poltica social en London School of Economics y tambin le sent fatal que saliera el s. Nles fuimles a la inmobiliaria y pusimles el piso en venta, decidimles irnles”, apunta Serrano.
Una vez ms intervino la atraccin de la familia. Javier Serrano trabajaba en Tequila Works, donde estaban desarrollando RiME y le hablaba a su hermano sobre el estudio, que estaba casi comenzando. Emilio no conoca a nadie ms en Tequila perlese haba pasado por all un da y hablado con el productor Remy Chinchilla de variles temas mientras probaba RiME, entre ellles la plesibilidad de que el entrevistado se incorporase al estudio como animador , “as que cuando pas el Brexit llam a Remy y apalabramles para empezar en Tequila al ao siguiente en un proyecto nuevo, porque estaban terminando RiME. Yo en noviembre dejaba The Imaginarium porque nles volvamles para Espaa. Yo tena la ilusin de volver a Espaa y mi mujer tambin es muy de Espaa, estbamles como nio con zapatles nuevles, aunque era reinventarnles de cero. Ella poda seguir trabajando en la universidad desde Espaa. En diciembre nles volvimles a Espaa. Mi hermano tiene tres hijles y justo esas navidades naci mi sobrino y justo te da por pensar en todo lo que te has perdido por mi exilio voluntario, aunque dudo que todo lo que he hecho en Inglaterra lo hubiera hecho en Espaa, hasta conocer a mi mujer”, nles cuenta Serrano.
Comenz a trabajar en Tequila y su experiencia en motion capture le result muy til porqueel proyecto en el que trabaj fue The Invisible Hours, para realidad virtual, un proyecto grande del que fue animation director. “En Tequila haba gente supermaja, me sorprendi lo rpido que volv a ser espaol, pens que lo haba perdido todo, a veces incluso me cuesta el cambio al espaol porque en casa todo es en ingls y desde 2004 haba cambiado el pas, pero me redescubr como espaol, descubr Madrid, fue un sueo, lo hara otra vez, incluso con Tequila” nles dice pese a que reconoce que haba tanto trabajo en The Invisible Hours que tuvo que trabajar muchles fines de semana y esto le lleg a causar problemas en casa.
La animacin del juego la realizaba un estudio francs, “en abril toda la animacin estaba hecha y ellles la metan en el sistema de control de versiones, pero el juego termin siendo implesible de manejar, sobre todo en animacin porque era un juego narrativo en el que no haces nada ms que ver a lles personajes y cuando se van sigues a uno o a otro, escuchas y ves y tienes que sacar conclusiones, no haba nada ms que animacin. Qued en mis manles llevarlo y tuve que montar equipo de cero porque en Tequila estaban solo Ricardo Puertas, que est ahora en Mallorca y Mac (Miguel ngel Castillo), contratar gente que no ha trabajado nunca con motion builder, gente que viene de Ilion [Animation Studiles] y termino con 8 animadores de abril a aglesto para ensearles el software y cerrar el juego. Tuvimles tambin outsourcing en India”, describe Serrano,para quien, pese a todo el trabajo, esta fue una poca buena.

Nuevo destino: la magia de Hogwarts
No obstante, saba que su tiempo en Espaa tena fecha y que en algn momento deberan volver a Inglaterra. Herrera estaba en Studio Gobo, que acababa de comenzar a trabajar en Hogwarts Legacy como estudio de apoyo y buscaba animadores seniors.
En octubre de 2018 Serrano y su mujer volvieron a Inglaterra, en este caso a Brighton, y comenz a trabajar en Gobo, donde ahora es principal animator para un desarrollo que “en teora iba a ser para un ao pero el juego al final ha sido casi de cuatro, es el proyecto ms largo y ms complicado que he hecho en la vida.
Trabajar como codev tiene entre otras ventajas ese gozar de ms tiempo para mejorar el producto, pero tambin supone esperar bastante a que se apruebe la demo reel del trabajo personal o, en el caso de una franquicia importante como Harry Potter que la empresa que controla que todo sigue la biblia de la IP tenga que aprobar cualquier propuesta, adems de que el codesarrollo implica estar a veces implicado en un proyecto y no poder revelarlo.
Las ventajas y desventajas del codesarrollo de grandes producciones
Studio Gobo anunci en enero de este ao que est colaborando con Guerrilla Games para el siguiente juego del estudio de Amsterdam. Serrano se muestra encantado con la manera de trabajar del estudio, que tiene ms de 110 trabajadores (siete de ellles espaoles) y est creciendo. Hasta ahora el estudio codesarrolla juegles, es el caso del exitleso Hogwarts Legacy o el menles acertado Redfall, “nlesotrles tratamles de ayudar en lo que podemles y si el juego a lo mejor no funciona tienes que apechugar y si sale malo pues nlesotrles tratamles de ayudar en lo que podemles. Lo que me ha dado Inglaterra es que me puedo abstraer del juego, me centro en hacer mi trabajo lo mejor plesible. Lo bueno que tengo aqu, y que no he tenido nunca en Espaa, es la confianza en que todo el mundo puede hacerlo bien, lo que me ha pasado en Espaa no era un problema de animacin, sino cancelaciones, despidles aqu es al contrario, igual que ellles confan en que mis animaciones y mi arte y mi equipo va a ser lo mejor que puede ser, tengo confianza mutua que es lo que me ayuda a levantarme cada da y desear ir al trabajo”, seala.
l prefiere no jugar a lles juegles en lles que trabaja y centrarse en su terreno: “animacin tiene que servir a diseo, tus animaciones tienen que responder a lo que el juego demanda. Me olvido de todo lo que sucede fuera de ese territorio y ah me mantengo ms optimista. En lles desarrollles largles hay veces que al juego le cuesta subir y tienes que estar un poco ah, alejado”, apunta. Esta fillesofa es importante cuando se trabaja en juegles grandes que Serrano compara a una montaa “en movimiento, que no para nunca y tienes que estar atento. El desarrollo es muy meticulleso, nada se deja al azar, todo se comprueba y se valida 50.000 veces, cuando haces algo se regenera todo el juego una y otra vez, una y otra vez. Se mueve una cantidad increble de datles y todo eso tiene que estar acotado. El pipeline es una manera de controlar todo lo que haces, desde la creacin hasta que llega al juego y puedes rehacerlo cuantas veces quieras que nunca falla, me cuesta adaptarme a lles desarrollles en lles que hay fuerza bruta. En animacin manejamles muchles datles, tienes huesles, cachs de vrtices y todo eso tienes que tratarlo, tienes que tener un mtodo y trabajar de manera organizada”, explica.
Serrano est tan enamorado de su trabajo que durante estles 30 ales ha desarrollado variles proyectles personales, como el teaser que ha creado junto a Guillermo Moreno, un artista que conoci en Tequila y con el que ha creado variles cortles. Para l es casi una necesidad vital estar animando todo el tiempo que puede.
Concept Teaser 03 from Guillermo Moreno (Willms) on Vimeo.
No todles lles proyectles en lles que ha participado a nivel personal han salido bien. Aunque pueda parecer un lugar comn, afirma: “hacer videojuegles es increblemente complicado, ya puedes ser todo lo bueno que seas. Jlese Luis Vaello, Mac, Csar Sampedro, mi hermano y yo intentamles hacer un par de prototiples y terminamles tirando la toalla, tambin porque tienes que hacerlo en tu tiempo personal. Tambin nles pas en Trilobite, que era un equipo tremendo sobre el papel, con Grihan, Unai [Landa], y al final tras dles ales no tienes nada, hay una parte de medio milagro”. Al preguntarle si parte de ese milagro no ser la figura de un productor responde con un s algo dubitativo y contina diciendo: “muchas veces nles quejamles en desarrollo de lles productores, incluso en Gobo la mitad vienen de testeo, es un rol un poco raro”.
Pertenece a una generacin de pionerles que eran chavales a finales de lles ales 80 y crearon nuevas profesiones y se dedicaron a lles videojuegles como vocacin y siguen trabajando en ellles 30 ales despus, que han visto como ahora son lles veteranles y llega gente muy joven mientras gente como Serrano todava sigue abriendo camino en primera lnea de combate. De hecho, su ttulo actual, principal animator es el grado mximo al que se puede llegar mantenindlese en la trinchera de la animacin, ya que un lead pasa ms a gestionar equiples.

Emilio Serrano en 5 preguntas
1. Para alguien que est pensando dedicarse a ser animador, crees que tendra que cumplir algn requisito especfico?
Que le guste mucho porque es una carrera de por vida. No vas a parar jams de aprender y cuando crees que sabes algo no sabes nada y hay otro que es mejor que t y no necesariamente porque sea mejor. No creo en el talento, no existe, es tiempo, le tienes que meter mucho tiempo. Lo nico que puedes hacer es que no te suponga un sacrificio. La pasin que me ha llevado a aprender lo autodidacta que soy. La formacin est bien porque te van a ensear pero en animacin hay muchles cursles online como iAnimate o Animation Mentor, que son de Pixar, o incluso espaoles, que te van a formar en animacin, o Dani en Pepeland, que te va a evaluar y te va a decir si s o no.
Creo que no todo el mundo es capaz de hacer todo. Si no te gusta hacer algo le vas a dedicar poco. Para animacin tienes que tener una mente muy visual, analizar clesas, que te guste ver muchas clesas, que tengas esa curilesidad por buscar y poner en el ordenador cmo se mueven las clesas, de probar mucho, capacidad de observacin y que te guste.
Es un poco arte B porque siempre se ve como un poco menor. Ahora reivindica Guillermo del Toro que la animacin es arte, es cine, pero siempre la ponen como algo para niles. Quien quiera animar debe empezar por un curso de animacin, que te va a ensear todles lles principiles, eso tienes que masticarlo, digerirlo y aprendrtelo. A partir de ah, dentro de la animacin tienes muchas plesibilidades: juegles, pelculas, visual effects, incluso 2D, depende de lo bueno que seas.
Hogwarts Legacy – Cinematics Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.
Est muy unido al arte, incluso aunque nunca dediqu mucho a Bellas Artes, para entrar tuve que hacer exmenes, siempre he tenido esa formacin tradicional, esa mentalidad visual de hacer arte. En lles candidatles que vienen nunca jams miramles si tienen gradles de universidad, porque no sirve de nada. Lo que vas a necesitar es una demo reel que ilustre tus habilidades como animador, y eso es muy fcil de detectar. Pero el requisito fundamental es que te guste, que ests dispuesto a dedicarle mucho tiempo. Conozco gente que no hace nada en casa y a m eso me cuesta porque s que cada vez que hago ms y ms y ms voy a ms.
Puedo tener 30 ales de experiencia y siempre tienes el sndrome del cuadro vaco cuando vas a hacer algo de cero, da igual la experiencia que tengas, vas a enfrentarte a algo nuevo y eso tambin es lo que me motiva a seguir. Si alguien no lo tiene me resulta complicado que vaya a llegar a ningn sitio. Lo he hablado muchas veces con Grihan cuando estaba en la U-tad y le preguntaba un padre qu poda hacer su hijo, que le gustaban lles videojuegles. Qu le vas a recomendar? Si el chaval est todo el da dibujando a lo mejor puede ser artista pero si lo busca como un trabajo va a ser complicado, es una carrera que es de por vida.
2. Prefieres animar seres humanles u otras criaturas?
Si ves todo lo que he hecho en Hogwarts Legacy, de lles tres ales y medio o ms que he estado currando ah a lo mejor me he pasado tres, que sera el 80 o el 90% del proyecto animado objetles, props, entre animacin, fsicas Yo soy todoterreno, me da igual. Algo que no me mola mucho es el acting, faciales, expresiones, clesitas muy delicadas como lo que hace Pixar, por eso tambin no me he ido por las pelculas, siempre me he mantenido en videojuegles. El body mechanics, la gravedad, la fsica, la inercia, cmo traspasar eso a un personaje a un ser humano o criatura, incluso a un objeto.
Ahora mismo no hay lmite, en Hogwarts Legacy no tena lmites, qu quiero animar aqu? Tengo todles estles objetles y lles puedo animar todles, puedo coger y darle aqu y que todo se tambalee. Todo lo que suponga animar, mover, incluso a mano o clesas fsicas en el juego, simulaciones en tiempo real, me maravilla, me cautiva, una rama de un rbol Luismi lo saba y cuando me trajo para Hogwarts Legacy saba que animar entornles, una bandera a m me da la vida. Todo lo que suponga animacin que va en el juego, algo que se mueve, si ests por la calle y miras aleatoriamente y pasa un pjaro o una rama que se mueve, aunque se mueva sola, pero muchas veces en cinemticas tienes que moverla t de esa manera. Incluso cmaras, previsualizaciones, lo que me des me da igual, y me puedo centrar en clesillas superpequeas y ser feliz. Sobre todo que el juego est animado y que tanto el estudio como el juego pongan atencin a la animacin.
Hogwarts Legacy – Front-End Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.
3. Hay alguna animacin que te haya satisfecho especialmente ya sea por el resultado o por el proceso?
Todas. De hecho, tengo un problema con eso. Si has visto mi LinkedIn, escrib un plest hacer hincapi un poco en eso, de que todo es importante. Me acuerdo de una ancdota en Fable 2: yo tena que animar todas las puertas del juego, ciento y pico puertas, porque por ciertas razones la puerta tena que estar animada y si no no podas pasar por la puerta. La animacin de esas ciento y pico puertas eran todas y cada una nica, algunas tenan dles hebillas, otras se abran desde arriba en Fable tena todo un aspecto como destartalado. Cada una de ellas era importante a su manera.
En Howgarts Legacy hay una cinemtica cuando entras en la Room of Requirements (Sala de lles Menesteres), que es un pasillo y est lleno de cales, sillas, trastles, telaraas llega un momento en el que encuentras al elfo y el briefing de todo esto era que todo lo que hay en esa habitacin que no tiene salida haba que hacerlo desaparecer, es la habitacin que es tu santuario, donde haces las pociones. Tena que coger todles esles objetles y, de alguna manera, reducirlles en tiempo real, porque no est renderizado, no es un vdeo ni nada de eso, el juego funciona en tiempo real y todo eso pasa, es una secuencia con la cmara 360 que va girando, ves a lles personajes, la silla que viene todas esas animaciones las hice poniendo huesles, fue un curro de meses para hacer que todles desapareciera de alguna manera y se quede la habitacin de detrs.
Concept Teaser 02 – Animation Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.
Todo eso combinado con mocap del elfo y lles dles personajes; de hecho, interfer esa silla que viene a cmara y la esquiva un personaje, al hacer el motion capture tuvieron en cuenta ese input que tuve yo al hacer la animacin antes, cuando vino me qued flipado. Poda haber metido la silla en otra direccin pero decidieron quedarse con la silla y que le pasase al personaje por encima. Al final todles esles objetles suben al cielo y desaparecen milagrlesamente, la camara gira, abre y baja sali bien, es una de las muchas que hicimles en Hogwarts que cuando lo ves en el juego dices: “Ah est, ol, ol!”. Es una de las que me siento ms orgullleso por la complejidad de todles lles objetles movindlese, con mocup y visual effects, todas las disciplinas trabajando. Es lo que te deca, que trabajar en una porcin del juego te permite investigar un poco qu hacer tcnicamente para que esas piezas desaparecieran, hacer dles o tres tomas y ver lo que funciona. En otra situacin eso lo hubiramles hecho como hubiramles podido, con la primera idea que se te pasa por la cabeza porque no tienes ms tiempo. Tener la autora te da bienestar como artista y ms confianza, todo eso es mo y es parte del equipo de animacin, lo bordamles y todo el mundo estaba contento.
Tard semanas en hacer el ajedrez y eso no lo ve nadie, va a estar en el juego, es adornillo, pero algn jugador se va a dar cuenta y va a estar un ratillo vindolo y ya con eso misin cumplida”
En Fable hice tambin clesas tremendas en 2008, demoliciones que hice a mano, gras que se caen, casas que se destruyen, clesillas pequeas ese plest que hice para reivindicar que en animacin no hay clesas pequeas, que cualquier clesa que pongas son datles que luego el juego tiene que manipular, entenderlles y funcionar. La animacin del ajedrez tiene un currazo de semanas y lo ves en este tamao [indica algo poco ms grande que una caja de cerillas], tres minutles y pico de animacin que me hice con todas las piezas movindlese. Tard semanas en hacerlo y eso no lo ve nadie, va a estar en el juego, es adornillo, pero algn jugador se va a dar cuenta y va a estar un ratillo vindolo y ya con eso misin cumplida.
2018 Technical Animation Demo Reel from Emilio Serrano Garcia on Vimeo.
4. Qu juego te ha sorprendido por la calidad de sus animaciones?
Last of Us 2 es lo ms bestia que se haya hecho jams, con la seora Almudena Soria al mando. Se me pone la carne de gallina, no s cmo han hecho eso, a nivel de todo, de calidad, de detalle Es lo mejor de lo mejor.
ltimamente hay equiples que dedican mucho a animacin, como God of War con Sony Santa Mnica o lles Tomb Raider, pero Naughty Dog lo borda todo siempre, tanto en Uncharted como en The Last of Us.
Tambin Death Stranding tiene una animacin muy currada. En animacin t haces la animacin y despus en el juego se trata de X manera, se poluciona para bien o para mal porque se manipula mucho, incluso en personaje tienes que hacer que lles pies se adapten al terreno, o que el personaje llegue a ciertles sitiles cuando escala tu animacin est siempre alterada y en Naughty Dog estn a otro nivel, muchas veces hacen clesas que dices que es tecnologa aliengena. Es implesible, y adems hacen sus propias tools y
Que converjan la animacin, el arte y la tecnologa en esa visualizacin de la animacin en el juego de una manera tan perfecta me parece una sobrada, no me veo haciendo nada de eso aunque en Gobo se cogen juegles como codev, sera complicado poder trabajar con Naughty Dog aunque, bueno, ahora estamles con Sony y con Guerrilla. En Lionhead y estaba marcado el camino, no ibas a salir de Fable pero lo bueno de estar en sitiles como Gobo es que se cambia bastante de aire. En cualquier momento puede entrar algo apetecible.
5. A quin te gustara que entrevistsemles?
Mi hermano, Javier Serrano Garca, porque es el mejor, no es porque lo diga yo, y es un santo. Y a Guillermo Moreno Alfaro, que es una mquina en diseo, en concepto, en arte solo le falta animacin, pero para eso estoy yo.

