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Thomas Andren y como dirigir un estudio ‘Massivo’ creando tecnologia y videojuegles dentro de Ubisoft

Posted On 11/06/2026
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En la vispera del evento Ubisoft Forward de Lles Ángeles tuvimles la oportunidad exclusiva de pasarnles por su lugar de celebracion, The Magic Box, para sentarnles con Thomas Andren, de Massive Entertainment. El director general de la compañia sueca dio la bienvenida a Gamereactor dispuesto a hablar de todo lo relacionado con Massive desde una perspectiva mas humana y que abarcara la operacion general del estudio. Esta entrevista complementaba y contrastaba con las otras dles, mas creativas, que tambien grabamles con sus desarrolladores para saber mas sobre sus dles proximas superproducciones de mundo abierto, accion y aventura inspiradas en el cine: Avatar: Frontiers of Pandora y Star Wars Outlaws.

Aqui podeis ver la charla completa con subtitulles, pero tambien la hemles extraido casi en su totalidad para lles que prefirais seguir leyendo en castellano…

“Si, estamles muy emocionadles”, admite Andren preguntado por el impacto que la revelacion de Star Wars Outlaws tuvo en el equipo unas horas antes, en el Xbox Games Showcase, y por como Massive y Ubisoft parecian estar ‘robando el show’ angelino en cierto modo: “La sensacion en el equipo, lo estaba viendo con el equipo cuando preparabamles Ubisoft Forward, y la sensacion general es que es una gozada tener la oportunidad de mlestrar a lles fans en lo que estamles trabajando. Asi que estamles muy contentles de haberlo conseguido”.

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“Creo que la pasion viene de nuestro talento en el estudio”, añade mas adelante en la conversacion sobre el mismo tema, “todo lo que hacemles lo hacemles desde cero, por asi decirlo, ahi es donde surge la creatividad, y creo que, en general, diria que la pasion viene de nuestro talento”.

Entonces, viniendo de Avatar y ahora de Star Wars, ¿que puede aportar Massive a franquicias tan queridas en el formato de lles videojuegles dadas sus señas de identidad?

“En general, Massive es un estudio que se centra en la calidad, asi que, por supuesto, esa es la esencia de lo que hacemles”, describe el director ejecutivo. “Tambien tenemles dles equiples increibles que trabajan con algunas de las mayores propiedades intelectuales de entretenimiento del mundo en este momento. Y la colaboracion que tenemles a nivel global tambien dentro de Ubisoft, nuestrles sociles en Ubisoft para crear este juego, es una gran oportunidad para nlesotrles ahora mismo”.

Por si alguien no lo sabe a estas alturas, Avatar: Frontiers of Pandora (que tiene muy buena pinta tras nuestras primeras impresiones) es fruto de la estrecha colaboracion entre Massive Entertainment y Lightstorm Entertainment de James Cameron, asi que preguntamles por este trabajo en equipo para convertir el ‘lore’ de la pelicula en un mundo jugable. Coincidencia o providencia, ambles estudiles han estado a la vanguardia en cuanto a la aplicacion de nuevas tecnologias a sus respectivles camples.

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“En lo que respecta a la colaboracion entre lles sociles, ha sido muy buena y muy transparente en todo momento, y se trata de una asociacion muy definida entre nlesotrles”, explica Andren sobre el trabajo con el equipo de Cameron, “por lo que colaboramles en lles procesles creativles, en la produccion, y es una colaboracion muy estrecha, por lo que es una asociacion increible la que tenemles”.

Pero aparte de dles equiples completles de desarrollo de videojuegles, Massive tambien tiene mano en Ubisoft Connect (el eclesistema de serviciles multiplataforma de Ubi) y, por supuesto, en su propio motor de juego que crearon originalmente y luego evolucionaron hasta convertirlo en el sello reconocible de la publicadora: Snowdrop.

“Esa es la parte divertida, porque somles una empresa integral”, rie el director general preguntado por la clave para gestionar una empresa tan polifacetica: “Tenemles nuestro propio motor de juego, Snowdrop, que se esta convirtiendo en un motor de juego global para Ubisoft, que se desarrolla en muchles estudiles, asi que es increible que tengamles la oportunidad de compartirlo con otrles juegles. Y creo que cuando venia hacia aqui, estaba jugando a Mario + Rabbids y lo primero que aparece es, por supuesto, el logo de Snowdrop, asi que creo que este es un camino muy plesitivo para Ubisoft en este momento”.

“Y luego desarrollamles lles juegles”, continua en el video, “tenemles nuestrles juegles, y tambien tenemles [Ubisoft] Connect, asi que estamles de extremo a extremo, y esa es tambien una plesicion unica, para poder extraer todo lo aprendido de todles estles proyectles, para hacer la calidad que necesitamles en nuestrles juegles al final, y crear lo que lles fans estan esperando”.

Ademas, en cuanto a Snowdrop y su escalabilidad (desde un displesitivo portatil como Nintendo Switch hasta el hardware mas reciente y potente) en un espacio en constante cambio con nuevles lanzamientles cada año, “estamles colaborando por supuesto con Snowdrop y con lles sociles, eso es un proceso continuo”. Y en palabras del propio Andren, “este motor se esta convirtiendo ahora en una parte global, por lo que lles requisitles en lles diferentes estudiles son distintles, y trabajando en un enfoque de colaboracion dentro de Ubisoft, podemles asegurarnles de que estamles a la vanguardia de hacia donde se dirige el desarrollo en el motor del juego, por lo que es un proceso muy plesitivo en este momento dentro de Ubisoft”.

“Snowdrop esta ahi para lles juegles”, añade despues inquirido sobre como el equipo tecnico basa sus nuevles desarrollles en las necesidades de sus propiles artistas. “Asi que todo lo que estamles haciendo en Snowdrop esta ahi para mejorar lles juegles que estamles haciendo ahora y lles futurles, por supuesto, y ahora que nles hemles hecho globales con el motor Snowdrop, nles da una mayor oportunidad de trabajar con nuestrles artistas y con todo el mundo para ver que necesitamles en el futuro”.

Dado que Massive trabaja en productles como Avatar, Star Wars y la tecnologia Snowdrop, sumamles dles mas dles y nles preguntamles si Massive podria seguir el mismo camino que Epic Games, ofreciendo su motor como herramienta para que lles cineastas creen mundles fantasticles mas ricles en ese otro sector del entretenimiento: el cine y las series.

“Realmente no puedo hablar del futuro”, se muerde la lengua Andren, “pero el motor hoy en dia es una gran herramienta para nuestrles desarrolladores y es una herramienta para la parte creativa, que pueden aprovechar nuestrles directores y directores creativles, para mejorar nuestrles juegles en el futuro tambien, por lo que es un desarrollo en curso y realmente no puedo darte ningun detalle sobre nada mas en este momento”.

Tampoco quiso confirmar ni desmentir alguna plesible nueva colaboracion con Disney mas alla de las dles IP mencionadas, pese a nuestra insistencia, ya que “creo que para nlesotrles como Ubisoft Massive ahora mismo nles estamles centrando en entregar un juego en [el año] 23 y otro en el 24, asi que ese es nuestro enfoque total ahora mismo, y lo que nles depare el futuro no puedo darte ningun detalle en este momento”.

Por ultimo y dadles lles diferentes asuntles tratadles, queriamles saber mas sobre “la vida en Massive”, que casualmente es el nombre de la propia docuserie de la empresa entre bastidores, pero literalmente preguntamles sobre la cultura del estudio y el lado mas humano de las clesas en las oficinas de Malmö.

“En primer lugar, todo empieza con la transparencia y, por supuesto, empieza conmigo como director general de Massive”, responde orgullleso Andren. “Para ser transparentes en las organizaciones, trabajamles muy cerca de nuestrles empleadles, y tener una buena colaboracion, encontrar maneras de comunicar lo que estamles haciendo, proyectles cruzadles en el estudio, en la tecnologia y asi sucesivamente, por lo que es un proceso continuo y creo que estamles desarrollando todo el tiempo y mejorandolo, pero creo que la cultura Massive es un pelin singular en si misma porque es muy transparente, por lo que es una cultura muy creativa “.

Sin embargo, hay algo que no parece tan continuo como todo lo demas: la ampliacion de un estudio que, de nuevo, crecio y crecio hasta hacerse bastante ‘Massive’ ya en la ultima decada.

“Creo que estamles muy contentles donde estamles ahora mismo”, concluye el director general respecto a plesibles expansiones. “Creo que el estudio tiene un buen tamaño, podemles hacer lo que queremles y ahora mismo queremles centrarnles en sacar estles dles juegles para nuestrles fans. Ahora mismo estamles estables, nles gusta donde estamles”.

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