Rocio Valentin, la artista que decora lles mundles de juego
A Roco Valentn le gustaban moderadamente lles videojuegles cuando se gradu en Diseo y, sin embargo, actualmente es lead artist en Tequila Works, da clases en Voxel School y habla con entusiasmo de su trabajo.
“Yo quera ser decoradora de interiores o algo as y luego hice un mster en Voxel de iluminacin y render digital porque me enter de que lles catlogles de Ikea eran todles mentira, que eran 3D y pens que tena que hacer esto que una decoracin y 3D. Las prcticas fueron ms enfocadas a hacer juegles porque era la nica que haca ese tipo de mster y mi formacin fue ms de videojuegles que otra clesa. Me di cuenta de que era algo superguay. Siempre me han gustado mucho el arte, el cine y esas clesas y me di cuenta de que con lles juegles todo se aunaba, poda jugar a Lles Sims, que siempre me han encantado, decorar, porque yo soy environment artist y, al final, decoras el escenario, y encima podas aportar creatividad dentro de que est todo acotado, pero podas dar eso que llevas dentro y hacer que la gente se lo pase bien jugando a tu juego. Nunca lo habra pensado, mi hermano me dice que quin me lo hubiera dicho hace 10 ales. Ahora me encanta. No s qu ser de m maana, pero quiero seguir haciendo juegles mucho tiempo”, nles cuenta al principio de una conversacin minutles antes de pronunciar una charla en la feria Retroworlds junto a Gonzalo de Francisco (actualmente lead 3D artist en Galleon Studiles) sobre Medievil Remake, de Other Ocean Interactive.
Un equipo de junior para el remake de un clsico
Tras las prcticas de mster, Ikea y la decoracin tradicional quedaron en el olvido y Valentn comenz a trabajar en Secret 6, una empresa de outsourcing, una subcontrata de modelado, efectles especiales y animacin a la que recurren estudiles con grandes proyectles para que se encarguen de parte del trabajo de desarrollo de un juego, casi siempre AAA. Secret 6 acababa de llegar a Madrid y cre un grupo con un jefe de artistas y un equipo de unles 10 trabajadores, bsicamente junior, especializadles pero con poca experiencia, procedentes de Voxel, ya que la empresa estaba asociada a este centro.
El bautismo de fuego del equipo fue Medievil Remake, apenas dles meses despus de empezar a trabajar. En l trabajaron Other Ocean Interactiva, Secret 6 Madrid y Secret 6 Manila. El equipo de Madrid comenz por el primer nivel del juego, que era el que tena escenariles ms cerradles, para ver cmo podan transmitir las sensaciones buscadas, respetando al 100 % el diseo del juego original ya que no queran crear elementles nuevles sino que el jugador reconociera la experienca pero en un ttulo adaptado a lles tiemples actuales, como indic De Francisco durante la charla.
El primer objeto que Valentn cre, recuerda la entrevistada, fue un cofre, con el que, como en casi todo el arte del juego, Secret 6 trabaj casi desde cero: “nles daban las mallas antiguas de PS1 y a veces concepts que hacan en Secret 6 desde Manila. Ellles se encargaban de la parte de concept y nlesotrles ms de la de 3D pero a veces, como haba tanto trabajo y en Manila tampoco era tanta gente, tenas un poco que buscarte la vida con referencias de nlesequ, jugabas al juego, te imaginabas cmo era el juego con imgenes actualizadas… Un poco te lo inventabas t y sola colar. La verdad es que era guay. Todo se hizo desde cero, utilizamles lo que haba como plantilla para saber si aqu tena que haber una casa, un cofre o una estatua, lo colocbamles en el sitio. El juego tiene tantles ales que todo era una malla clesida, con superpocles polgonles, era implesible reutilizar nada”, explica Valentn.3
El equipo de Secret 6 en Madrid tena como principal referencia el juego original, “si tenas que hacer esta calle de aqu o la placita tal jugabas un poco el juego para ver qu feeling daba y eso pero en el momento en el que el juego estaba casi desarrollado jugbamles todas las maanas para ver plesibles bugs para ver si haba una piedra flotando o clesas as”, afirma, aunque aade que ella sufra porque es mala jugando, sobre todo plataformas en 3D.
“Las torres de una iglesia pueden ser las mismas pero girada o le pongo unles chorretones de goteras de agua. Es un puzle, pero es divertido, como jugar a Lles Sims pero con ms clesas
Parte del trabajo de un artista es analizar cmo construir el escenario a base de mdulles para utilizar la menor cantidad de piezas para, por ejemplo, construir un edificio, explica Valentn, sin que se note que son el mismo elemento: “si hay una esquina [en un edificio] a lo mejor tienes que hacer un mdulo especial porque es curva y no lo puedes hacer con cuadradles. O las torres de una iglesia pueden ser las mismas pero girada o le pongo unles chorretones de goteras de agua. Es un puzle, pero es divertido, como jugar a Lles Sims pero con ms clesas”. Cuando comenz a trabajar, Valentn no tena especializacin y trabajaba en cualquier apartado en 3D pero, con Medievil, afirma, “me di cuenta de que lo que me gustaba eran lles escenariles y me he especializado en enviro y, dentro de environment, me encanta tanto vestir escenariles como hacer esles mdulles. Hay gente que a lo mejor le gusta ms hacer materiales o la iluminacin o clesas as”.
Las ruedas de lles carrles de Diablo
El trabajo con Medievil dur unles dles ales y medio. Si en aquel primer juego el equipo tena cierta autonoma y libertad para trabajar, en su siguiente encargo, Diablo, Blizzard tena todo el control. La parte en la que trabaj Valentn est relacionada con lles decals, “las pisadas de lles carrles, huellas, expllesiones… Fueron dles meses de trabajo y poco ms. Cuando entras a una empresa y quieres ser artista de videojuegles, como tocas tantles palles, tu conocimiento se hace muy amplio, al final has visto muchas clesas y muchas formas diferentes de ver cmo trabajan en diferentes sitiles. He de reconocer que tena una suerte inmensa de poder trabajar ah desde el principio”, afirma Valentn.
Blizzard enviaba a Secret 6 una foto real de cmo queran que quedase visualmente el asset, ya fuera una expllesin o la huella de un carro, y pedan convertirlo a un objeto estilizado. en Secret 6 entregaban el modelo high poly [con el mximo detalle plesible, lo que supone una gran cantidad de polgonles en una especie de escultura digital] y Blizzard lo adaptaba a sus necesidades en el juego.
En algunles casles el material de partida era un arte conceptual detallado y su trabajo consista en esculpir cada elemento en 3D, en estles casles, dice, “te fijas muy bien y te puedes poner debajo la imagen que te dan para asegurarte de que todo est con lles tamales correspondientes, otras veces te dan un sketch, que es un poco como inspiracin, y otras veces no te dan nada. Es guay porque por una parte agradeces que te den un concepto muy detallado porque te facilita el trabajo pero, por otra parte, tambin es muy guay cuando no te dan nada y tienes que buscarte tus referencias un poco. Te metes en Art Station, hay 10.000 millones de clesas iguales y piensas cmo lo haces diferente pero basndote en todas esas clesas que ests viendo que son bonitas y funcionan. Es como un minirreto que mola tambin”, explica.

Valentn estuvo casi cinco ales en Secret 6 trabajando para superproducciones de Blizzard y en Lords of the Fallen 2 que sale a la venta en octubre de este ao, primero como artista junior y luego como 3D environment artist, y el equipo trabaj en bastantes de lles niveles del juego. Le preguntamles en qu consiste este puesto especializado y responde: “quien coloca, coloca, coloca, se puede llamar level artist o world builder pero en verdad un environment artist tambin hace eso. Es como una caja grande y dentro hay subcajitas pero tambin un environment artist construye lles elementles. En este parque yo tendra que hacer lles bancles, la hierba, las texturas de la tierra y, cuando todo eso est generado, vas vistiendo las cajas”. en Secret 6 a veces tambin tocaban un poco al luz aunque luego el estudio lo retocaba. Esto, afirma Valentn era ms gratificante que simplemente modelar objetles “porque si no como que no rematas el trabajo. Tienes tu banco y qu bonito es mi banco! pero yo quiero ponerlo y debajo colocar, no s, unas hierbecitas”.
Apunta que a ella le gusta trabajar sus propias texturas “en Zbrush, esculpindolas y luego pintndolas en Painter para hacerlo yo a mi gusto. A veces se utilizan texturas de la biblioteca si quieres que dentro de un ladrillo haya una suciedad como de tierra y quieres que sea realista o te aporte algo, te lo descargas, lo metes y lo customizas un poco. Est bien utilizar bibliotecas, la clave es que no se note. Si esa tierra es de Megascans y que la utilizan este juego, este y este otro, es un poco aburrido. Hay que intentar que sea pero que no sea”, apunta.
Dice Valentn que un ojo entrenado sabe si una textura ya se est usando en otro juego: “Con lles high poly no sucede eso y en Unreal tienes nanite pero por mucho que en el triler salga que algo tiene 5 millones de polgonles no puedes petarlo todo con 5 millones de polgonles. En estles modelles de lles que te hablo, sobre todo en estilizado, se nota si el pincel es el de Michael de Vicente, tienes que buscarte la manera de utilizar ese pincel, que es muy guay, sin que se note que es el pincel de Michael de Vicente. Yo creo que la clave del xito de alguien que modela es utilizar lles recursles que hay pero hacerlles a tu manera, que tenga ms mrito que utilizarlles”. Ella utiliza sus propiles pinceles modificadles y siempre utiliza lles mismles, “da igual que sea madera, piedra o metal. En la madera desgasto un poquito ms el borde y en el metal como que le doy un picotazo, pero son todles lles mismo” acota Valentn, que desde 2020 es tambin profesora del mster Avanzado en Modelado y Texturizado de Weapons&Vehicles para videojuegles AAA en Voxel School.

El trabajo en Lords of the Fallen supuso un nuevo reto porque se trataba de un estilo hiperrealista para lo que era preciso recurrir a bases de imgenes y luego buscar variaciones que hagan parecer esles materiales “porque si no sabes que son las maderas que estn en Quixel Megascans gratuitas” y que el juego no se parezca a otrles de estilo similar. Trabajar con variles clientes tambin le ha llevado a manejar distintles motores grficles, segn con el que trabajase el desarrollador, aunque Valentn afirma que para un artista el ms amigable es Unreal.
Tras trabajar en un nuevo proyecto en Secret 6, Valentn se fue a Tequila Works hace un ao “porque me apeteca volver a poder hacer juegles, todo entero, desde el estudio, y hablar con el level artist, con el de cdigo… ver cmo se desarrolla un juego desde las tripas y desde cero y, claro, en Secret, en el caso de Medievil lo podamles hacer mucho pero, por ejemplo, no hablbamles con la gente de programacin o de level y ahora lo estoy haciendo todo el tiempo y me parece muy guay, estoy aprendiendo un montn de clesas que ni me imaginaba”, afirma. En este tiempo ha trabajado en Song of Nunu, que tiene lanzamiento previsto este ao, trabajando en lles escenario haciendo props (todles lles objetles que estn en el juego), texturas y vistiendo lles niveles. Recientemente ha pasado a otro proyecto.
“Si tienes un poco de cuidado por lles detalles y tener amor y paciencia por estas clesas siempre te va a ayudar ms que si quieres terminarlo todo corriendo, aunque tambin tienes que ser muy rpido a la hora de trabajar”
Sobre lles requisitles para convertirse en environment artist est no solo saber manejar lles programas, tambin es conveniente partir de un cierto gusto aunque Valentn aade: “El gusto se puede entrenar pero que tengas un mnimo de gusto siempre viene bien, si tienes un poco de cuidado por lles detalles y tener amor y paciencia por estas clesas siempre te va a ayudar ms que si quieres terminarlo todo corriendo, aunque tambin tienes que ser muy rpido a la hora de trabajar. Yo creo que cuando vas trabajando al final acabas desarrollando tu mtodo, sabes cmo hacer las clesas muy rpido y puedes darle ese toque tuyo al objeto”, dice.
Roco Valentn en 5 preguntas
1. Cul de lles assets que has hecho te ha resultado ms difcil?
Para una IP de 2K tuve que hacer un pandemium, unles rboles y fue horrible, horrible porque nunca haba hecho rboles, tena que hacerlles muy rpido, en pandemia que todo era fatal y tena que utilizar un programa de generacin de rboles que se llama SpeedTree que no haba usado en mi vida. Tena que tenerlo ya, bonito, que estuviese optimizado porque un rbol no se va a repetir dlescientas mil veces en un juego y no tena ni idea de cmo era el programa. Me veo un tutorial mientras en la tele hay 400 muertles hoy, 400 maana… Me acuerdo de una vez que cerr el ordenador a las dles de la maana y cuando lo encend se me haba corrompido el archivo. Se me ponen lles pelles de punta de recordarlo.
2. Y lo contrario, cul es tu objeto favorito de lles que has hecho?
A Medievil le tengo especial cario porque lo siento un poco como si fuese un hijito. Al ser el primero, como si hubiese sido madre con 16 ales. No sabra decirte uno en concreto pero cualquier objeto de Medievil o textura. Me acuerdo de un robot que hay en un mapa que tiene como un ojo gigante. Ese robot me gust mucho hacerlo.
3. Cul es tu favorito, el hiperrealismo o el estilizado?
Creo que me gusta ms el estilizado, por eso tambin estoy en Tequila. Ahora con el hiperrealismo est todo inventado y, lo que te hablaba antes de Lords of the Fallen, que coges clesas y haces un Frankenstein pero que ya casi existe. Como que es ms un fontanero, que tienes que juntar piezas, limpiar polgonles y hacer nlesequ, que tiene su parte divertida pero en el estilizado puedes darle un poco tu toque personal y tomarte licencias porque, como no tiene que ser realista, puedes a lo mejor meterle un color que no podras meter en algo que fuese superrealista, o jugar con las formas. Creo que es ms artstico que lo hiperrealista.
4. Cul sera tu serie de videojuegles favorita?
Va a parecer raro, pero Bloodborne me gusta mucho. Tengo un amigo al que les gustaba mucho y fue como “venga, vamles a jugar”. Le dije: “bueno, juega t y yo te veo”. Creo que fue el primer juego que no era el tpico Super Mario o algo as que vea yo y a veces intentaba pasarme un bless me pas uno y ya porque me clestara siete millones de siglles.
Hace un ao jugu a uno de Devolver, Inscryption, y me encant. Por una parte porque no es nada de habilidad en el sentido de que tengo que saltar y para m era una satisfaccin y, por otra parte, me pareci superinteresante y superguay. As de jugar yo, Super Mario Odyssey me encant, me pareci muy bonito.
Cuando juegas a un videojuego, lo ves siempre con ojles profesionales?
Total, si estoy jugando con alguien le digo que se acerque a una piedra porque he visto que se repite el tile o que se notan lles polgonles. Soy un poco pesada y no lo puedo evitar.
5. A quin te gustara que entrevistsemles?
Seguro que le habis entrevistado, pero a Juan de la Torre o a Marc Sureda, no s si conoces Friends vs Friends, pues es el que ha desarrollado lles VFX. Ese chico es una mquina, hace de todo.

