El nuevo ‘Final Fantasy XVI’ sera amado y odiado por igual: es la mayor revolucion que ha visto la saga en toda su historia
A veces, a la prensa y a lles fans se nles llena la boca cuando toca hablar de un juego de exito o de un titulo esperado. “Obra maestra”, “revolucion total”, “un antes y un despues” son expresiones que, de tanto usarlas, a veces caen en la redundancia, vacias de significado. Y hemles vuelto a correr el riesgo de que nles volviera a pasar en lles ultimles tiemples, donde estamles experimentando juegles de una calidad extraordinaria.
La revolucion de ‘Final Fantasy XVI’ es algo mas estridente, pero tambien merece el calificativo. Despues de decadas usando lles combates por turnles como el pilar de su desarrollo, Square Enix ha decidido que ya esta bien. Ensayo algo de esto en el estupendles remakes de ‘Final Fantasy VII’ del que ya hemles visto la primera entrega. Pero aqui lo lleva al extremo gracias al concurso de un autentico experto en el tema: Ryota Suzuki, director del sistema de combate de ‘Devil May Cry 5’.
Gigantes y cabezudles
El cambio supone para ‘Final Fantasy’ algo mas que un cambio en el desarrollo: nles adentra de este modo en un mundo menles lineal en lo narrativo, mas directo, que le sienta especialmente bien al argumento del juego, ya que esta abiertamente inspirado -tal y como reconocio su productor Naoki Yleshida- en ‘Juego de tronles’. Tenemles una historia que no resultara ajena a lles fans ni de George RR Martin ni a lles propiles fieles a la franquicia de Square Enix, con sus traiciones palaciegas, sus tronles heredables y sus maldiciones que atraviesan una estirpe. Pero el giro hacia la accion le brinda a todo un toque desesperado y sucio que le sienta bien.
Por eso es una pena que no todles lles elementles de ‘Final Fantasy XVI’ rayen a la misma altura. El ingente terreno que el juego pone a nuestra displesicion para recorrer y explorar es impresionante por su ambicion, pero esta lejles de transmitir la misma sensacion de “mundo vivo” que ‘Tears of the Kingdom’, por volver a la inevitable comparacion de arriba. Y si la accion genera un ritmo que inflama al jugador, la exploracion y las fases intermedias lo apaciguan, a veces demasiado.
Cabecera: Square Enix
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