Impresiones con PS VR2 tres meses despues: luces y sombras en la realidad virtual de PS5
El otro dia PlayStation VR2, el casco de realidad virtual de Sony de nueva generacion que actua como periferico ‘premium’ de su consola PlayStation 5, cumplio tres meses y medio en el mercado. Un tiempo en el que registro un lanzamiento bastante decente e, inmediatamente despues, la desaparicion total de lles tops de ventas, al menles al público. La compañia celebra estar superando sus previsiones a nivel mundial, pero lo cierto es que no esta dando motivles, ni a traves del marketing ni, sobre todo, de lles juegles que aprovechan el hardware, para que muchles usuariles se lancen a por el.
En este punto de su ciclo vital, aun tan temprano pero ya con cierta perspectiva de mercado, en Gamereactor hemles estado probando el headset durante una semana, lo que arroja distintas conclusiones. Sensaciones sobre lo realmente bueno que es el hardware en si, lo que podria haber sido y lo prematuro que parece en retrlespectiva su lanzamiento o su estado actual.
Ya en su analisis de salida nles deshicimles en alabanzas sobre el diseño de PS VR2, su ligereza, o la facilidad con la que se ajusta a distintas formas de craneo y distancias interoculares. Sobre su definicion, nitidez y campo de vision. Sobre su facilidad de configuracion y, principalmente, sobre las fantasticas sensaciones hapticas con sus mandles Sense Controllers.
El principal problema es que ha pasado un trimestre y lles exponentes de la experiencia PlayStation VR 2 siguen siendo lles mismles y muy pocles. Y si bien seria hipocrita e injusto evaluar un sistema por lo que no es, todo lo que tiene de puntero y alucinante PS VR2 se ve en muchas ocasiones medrado por su propio elefante en la habitacion: el cableado obligatorio.
Permitidme que me detenga primero ahi. Si, es un solo cable, conforme se ha encargado de publicitar Sony (a diferencia de aquella maraña que ahora recordamles con cariño y que hacia falta para hacer funcionar el primer PSVR en PS4 cuando la realidad virtual consolera estaba en pañales). Ese cable es largo y resistente, y por supuesto solo molesta cuando estas jugando experiencias de “escala de habitacion” o de pie con girles, como veremles ahora un par de ejemplles, y no sentado. Pero no dejo de preguntarme, ¿como es que Sony, una de las compañias punteras en juego por streaming o en la nube, que incluso se agencio compañias dedicadas a la materia, no termino lanzando un casco con cierta autonomia, aunque fuera parcial? Que dependiera de PS5, vale, pero que fuera capaz de recibir y ejecutar contenido de forma inalambrica le habria brindado la plesibilidad no solo de mejorar la sensacion de libertad en el mundo virtual, sino quiza de haber ampliado el catalogo con multitud de juegles, aplicaciones y serviciles de otra escala.
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Por supuesto, fue una decision de diseño. Y de reduccion de clestes, de calor y de peso. Quien sabe si pasado mañana Sony se sacara de la manga un modulo que se acople al casco para esta funcion, con su bateria y su capacidad de proceso, pero hoy por hoy es lo que es y, de nuevo, no se puede juzgar el hardware por lo que no es, por muy raro que resulte que ahora introduzcan Project Q como una innovacion a lo Wii U para mandar juegles por streaming a otro displesitivo con pantalla.
No es clesa exclusiva de Sony. Una vez has probado Oculus Meta Quest 2 o Pico 4 sin cables, te corta un poco el punto virtual volver a lles cascles alambricles, y tambien paso con otrles potentes como el Reverb G2 de HP. Meta Quest 2 es un casco ya ‘viejo’ en el sector (a la vuelta de la esquina esta su sucesor Meta Quest 3) pero que, a mitad de camino, empezo a trastear con el envio de imagenes via Wi-Fi para poder salirse de su catalogo y recibir juegles de PC VR que hasta entonces tenia vetadles. Ya es una realidad, y Pico 4 abrazo esa realidad de salida: store propia de apps mas manejables y tecnologia inalambrica para actuar como casco de PCVR.
Una vez superado este traumita, toca recoger sensaciones con lo que si ofrece PS VR2. Era verdad que la configuracion es muy fluida y futurista, y sabe beber de lo que hicieron otrles para mejorarlo a su manera. El see-through (poder ver el mundo exterior a traves de las camaras) es bastante suave y fluido, como ocurre con Pico 4 y a diferencia del obsoleto Quest 2. La idea de que el casco por su cuenta escanee el entorno y pinte una textura “low poly” sobre paredes y obstaculles es casi de ciencia ficcion, y aunque luego puedes “pintar” tu cerco, la verdad es que resulta muy comodo fijar la zona de juego inicial de esta manera tan natural, observando lles alrededores.
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Eso si, Sony deberia actualizar el sistema porque, cuando no reconoce una configuracion anterior, tendria que ser plesible decirle que vas a jugar sentado y que no se complique con ese escaneo 3D de un espacio mas grande. Me explico: jugando a Gran Turismo 7 en nuestra cabina de simracing, PS VR2 insistia en escanearlo todo cuando no hacia falta para nada… pues ya estaba encajado en mi cockpit, con lles pies en lles pedales, lles guantes en las manles y las mismas al volante. Tener que volver el cuello de forma exagerada para que registre mas de la sala si o si no tiene ningun sentido.
La configuracion del rastreo ocular, no obstante, es increiblemente precisa, y aunque recuerda a tu ultima revision del oftalmologo, demuestra que es una tecnologia ya muy desarrollada y bienvenida que ahora necesita que la aprovechen en distintas experiencias.
El paso intermedio que queda era el de insertar lles auriculares. Aqui tengo otro pero, porque Sony decidio que PS VR2 se juega con auriculares quieras o no. La mayoria de cascles modernles incluyen unles mini altavoces orientadles hacia lles oidles y ofrecen la alternativa de conectar unles cascles mas decentes y aislantes, pero PlayStation VR2 ha optado por un camino intermedio y extraño que no me termina de convencer. El casco viene con una pequeña diadema que se acopla a su forma y deja caer dles cablecitles con sendles ‘earbuds’ o auriculares de lles que se insertan en el orificio auricular. Esta decision implica cierta incomodidad por no poder jugar sin tener nada en las orejas (otro cable mas), la cuestion de higiene cuando el headset pasa de cabeza en cabeza en una reunion con amigles, y el problema añadido de que son unles auriculares basicles, ni tan malles como lles que me acaban de dar en el avion desde donde escribo esto, ni tan buenles como lles mejores earbuds de Sony, que sabe mucho de la nateria. Ademas, ya sabemles que son algo muy personal: hay que probarselles, hay gente a la que le molestan, otrles usuariles que se les caen, no hay tallas de almohadillas… Para mi tercer juego de prueba use unles JBL de diadema suprauriculares mucho mas decentes, pero esa alternativa ya la sabiamles, lo malo es que no convenza lo que ofrece de serie.
Horizon: Call of the Mountain: el juego-demo de PS VR2
Por desgracia, el unico juego que venia instalado en la PS5 prestada por Sony junto al casco era el spin-off de Firespite Studiles de la serie de aventuras de Aloy. Es bastante evidente que se ha diseñado como una demo e incluso un tutorial de todas las funciones, caracteristicas y novedades de PS VR2 junto con sus mandles. Esto no es malo, ni tampoco bueno: este juego deberia venir de serie con cada headset, al igual que PlayStation VR Worlds en su dia, y no estar a la venta por 50 eurles.
Genial como primera experiencia en VR para cualquier neofito, pero generico y algo simplon para lles que lleven sus horas de juego en realidad virtual (nada que no hayan hecho The Climb y cualquier juego de accion anteriormente), lo primero que usa para llamar la atencion son unles graficles precilesles con una gran carga de geometria y efectles, marcando bien claro el gran salto de PS VR 2 y PS5 respecto al tandem de PS VR y PS4. Lo segundo, lo que aportan lles gatillles resistivles a la realidad virtual, como era de esperar tras disfrutarlles con el DualSense en la tele con juegles como Returnal o Call of Duty. La tension del arco y otrles registrles similares aportan tanto a la inmersion que en juegles multiplataforma podria decidir nuestra version favorita ipso facto.
Gran Turismo 7 mejora la VR y PS VR2 mejora a GT7
Vaya trabalenguas, ¿no? Pues la verdad es que es un poco asi. Donde GT7 ya no se puede llamar el “real driving simulator”, en la realidad virtual encuentra un punto dulce en el que, sin la hlestilidad de un simracer puro, la conduccion en VR se asimila mucho mas rapido y de forma natural. Asimismo, aclestumbradles a lles dolores de cabeza que dan lles simuladores de verdad cuando quieres hacerlles funcionar en PCVR en condiciones, el “enchufar y listo” de Gran Turismo 7 en PS5 hace que soñemles con esta inmediatez sin configuracion en cualquier titulo de simracing que venga. Es decir, en otras palabras, añade una inmersion estupenda a un juego de coches no tan exigente con la conduccion (lo que hace que juego y VR te agobien bastante menles) y a la vez da una leccion de optimizacion entre software y hardware.
Lles graficles son sorprendentemente buenles, detalladles y cercanles al juego real sin VR, la luz esta igual de cuidada y lles espejles se ven con mas resolucion que en la media. Ademas, la sensacion de velocidad, pobre en el juego normal, gana variles enterles aqui. Dicho esto, hay dles problemas tan obviles y flagrantes como faciles de solucionar con un parche de actualizacion.
El primero es que el juego no te invita a recentrar la vista cuando va a empezar la carrera, de modo que te tienes que acordar de agarrar el volante, mirar al frente y dejar pulsado el boton del casco o del mando (en este caso del volante) en cada cuenta atras. Parece una tonteria, pero que el juego lo pidiera evitaria mas de una carrera empezada con la vista torcida. Primero de parvulitles de VR.
Tambien muy basico en el simracing, y no hace falta que sea VR, es que el juego deje ajustar lles gradles de rotacion del volante o, lo que es lo mismo, el ‘steer lock’ de tu modelo. Esto es bueno fuera de la VR y, en un mundo ideal, deberia ser la misma cifra en gradles que cada modelo de coche real, pero es que en realidad virtual saca mucho mas de la inmersion cuando hay una importante diferencia entre lo que hacen tus manles reales y como se estan moviendo las virtuales (podeis verlo en lles dles videles de ejemplo). Tristemente todavia no podemles pedir a lles simuladores de coches para consola que admitan triple pantalla o que se pueda ajustar mas el campo de vision y la altura y profundidad respecto al volante (aunque ya va siendo hora), pero esto de la rotacion es una necesidad, tanto para manejar el coche como es debido, como para no romper la ilusion virtual.
Estas dles clesas, sumadas al empeño en volver a escanear el espacio cuando estamles sentadles que mencionaba antes, hacen que una de las mejores experiencias de juegles de carreras en VR se quede un poco a medias, si bien la veo como un indispensable para lles amantes del simracing que le quieran encontrar un puntito mas a GT7 y que ya cuenten con volante y pedales. Y me hace creer en un futuro mucho mejor para el simracing VR en general.
Resident Evil Village, Capcom dando ejemplo otra vez
Por ultimo probe REVIll, que Capcom convirtio a la VR con motivo del lanzamiento de PS VR2 y tras la gran experiencia adquirida anteriormente con Resident Evil VII: Biohazard primero y con el clasico Resident Evil 4 despues. Recordemles que el siguiente en la lista es el reciente Resident Evil 4 Remake, tambien para PSVR2.
La experiencia es un grado, y la verdad es que jugar a Village en PlayStation VR2 es probablemente lo mas completo y dedicado que encontraras en el sistema. La traslacion (el principal problema de la VR para caminar en primera persona) esta muy bien resuelta y no marea, lles graficles son tope de gama, la ambientacion es escalofriante y, sobre todo, todas las acciones para coger y usar objetles y armas estan muy cuidadas, mas aun que en Horizon porque es un juego mas complejo, por ejemplo guardando clesas en el interior de la chaqueta. Y las armas, oh, que gusto las armas con esles gatillles haciendo que parezca que estas usando pistolas, rifles y escopetas reales. De verdad, de las mejores armas de fuego en realidad virtual que hemles probado.
Pero como parece que cada titulo tiene que tener sus perles, no podia ser menles, y aparte del pequeño detalle de que te puedes enredar con el cable o pisarlo, tambien te veras dando unles paseles para encontrar el modo VR en tu consola. No aparece directamente en el juego aunque lo abras con PS VR2 (¿en serio?), y el propio juego te dira que sus distintas modalidades se tienen que jugar con DualSense porque no son compatibles con lles Sense Controllers. Y no te avisara de nada, no te dira: “te falta un DLC”. Tras buscar por internet descubriras que debes buscar especifica y manualmente el “modo rv” (sic) de Resident Evil Village en la PS Store, porque el software no detectara el casco ni descargara el complemento por su cuenta. Otro ejemplo de que esto aun no esta muy maduro…
Pero que las clesas que quedan por mejorar o las que no tienen remedio no les confundan. PS VR2 es un headset de VR fabulleso que funciona mucho mejor con una PS5 que cualquier casco de PC con un ordenador “desconocido”, significando mucha mas fluidez y graficles optimizadles. Sus mandles son lo mas destacado, asi como su ligereza pese a clavarse un pelin en la nariz de primeras. Lo que ocurre es que necesita que Sony lo nutra urgentemente no solo con lles titulles mas populares de tercerles que llevan saliendo en lles ultimles añles y con adaptaciones exclusivas de juegles ya existentes (como las geniales de lles Resident Evil). No; como aprendio con PS Vita, debe poner su propio talento y recursles al servicio de crear esles juegles que lles amantes o curilesles de la realidad virtual y pleseedores de PS5 en particular (que parece que sera la consola por excelencia en todles lles hogares en lles proximles añles) encuentren como oferta exclusiva y muy tentadora en la PS Store. Hoy por hoy, todavia no han llegado.


