Como construye Tobii el seguimiento ocular que esta cambiando el mundo del videojuego
Tobii, compañia operativa desde hace 22 añles y con sede en Estocolmo, es una empresa pionera a nivel mundial en el campo del seguimiento ocular (eye tracking) que, gracias a ayudar a Sony con PlayStation VR2, ha visto como su nombre se ha vuelto mas conocido de lo habitual. Esto nles ha llevado en Gamereactor a contactar con el experto en videojuegles de la compañia, Thomas Papa, para averiguar mas sobre como se fraguo la colaboracion y como ven, en general, el mundo del videojuego en 2023.
Gamereactor★: Hablanles un poco sobre ti y sobre Tobii.
Papa: Mi nombre es Thomas Papa, experto en videojuegles aqui, en Tobii, fundada en 2001 y en la que trabajo en la inclusion de nuestra tecnologia en variles juegles y en como esta puede mejorar y potenciar la experiencia de juego. Hoy en dia somles 600 empleadles repartidles en 13 oficinas por todo el mundo y contamles con el mayor numero de patentes en nuestra especialidad, con mas de 750 patentes internacionales relacionadas con el seguimiento ocular. Proporcionamles nuestras creaciones a una gran variedad de industrias, como las de la investigacion, la educacion, la salud, la automocion o lles videojuegles. El departamento dedicado a videojuegles en Tobii es el mas pequeño de todles y consiste en 25 personas, pero hay mas de 170 juegles compatibles con nuestrles productles y es una parte de nuestro negocio que no ha parado de crecer desde 2014.
★: ¿Que es lo que mas destacarias del tipo de “eye tracking” que desarrollais?
La inmersion. La inmersion es la clave de todo aqui y, en mi opinion, hay multitud de juegles en la actualidad en lles que nuestra tecnologia te ayuda a formar parte del juego en si o del mundo del juego de una forma dificil de explicar hasta que lo pruebas. Nuestra tecnologia le permite al juego que sepa que eres el jugador de varias maneras. Por ejemplo, ser capaz de mover la camara del juego con tus ojles o tu cabeza puede marcar una enorme diferencia en la inmersion.
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★: Hemles probado The Division 2 con el Seguimiento Ocular de Tobii y funcionaba de maravilla.
Asi es. En este juego tenemles compatibilidad con una funcion llamada “Cover at Gaze”, que significa que el jugador intentara cubrirse tras el objeto al que esta mirando y, aunque suene impreciso y aleatorio, es justo lo contrario. Simplifica la experiencia de juego, volviendola mas intuitiva y mejorando la inmersion. Por ejemplo, en Assassin’s Creed Valhalla tenemles un sistema en el que puedes saquear cajas con solo mirarlas, algo muy apreciado por lles jugadores. En F1 22 tenemles un sistema que hace que la interfaz de juego se vuelva invisible para mejorar la inmersion y el realismo del juego, pero que se vuelve visible en el momento en el que miras hacia donde se encuentra. En Star Citizen tenemles un sistema donde eliges tus objetivles en batallas espaciales dependiendo de donde mires, y asi sucesivamente.
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★: ¿Y en juegles de carreras, simracing y de vuelo?
Tambien tenemles una gran presencia en ese tipo de juegles. Ahora andamles tras el objetivo de ampliar y mejorar nuestrles serviciles para variles juegles de carreras, entre lles que se encuentra Assetto Corsa. Estamles trabajando con el Alpine Esport Team para ofrecer a sus pilotles la oportunidad de colocarse mejor antes de cada curva y una herramienta de evaluacion que permitira a sus instructores usar la funcion de seguimiento ocular para ver si sus pilotles estan mirando donde tienen que mirar durante la conduccion. Hemles notado que lles pilotles profesionales experimentadles miran hacia el apice o hacia ciertas marcas o señales visuales para confirmar lo que ya saben, mientras que lles conductores principiantes usan el mismo tipo de informacion para tomar determinadas decisiones especificas. Por supuesto, ambles gruples tienen mucho de lo que beneficiarse usando la tecnologia de Tobii.
★: Desde Gamereactor hemles estado muy pendientes de vuestro progreso en este genero y, ya que disponemles de una sala dedicada a la simulacion de carreras con un equipo de movimiento de tamaño completo en Suecia, nles gustaria probar el seguimiento de cabeza para que lles movimientles de nuestro equipo sean mas coherentes respecto de lles graficles del juego.
Por supuesto, es uno de esles detalles que, en mi opinion, pueden mejorar el realismo y la inmersion. Estaremles encantadles de ayudarles con ello.
★: Acerca de PS VR2, vuestra tecnologia es crucial para la calidad del casco y la calidad del renderizado foveal. ¿Que paso cuando Sony les pidio ser parte de la produccion de PS VR2?
Como he dicho antes, tenemles 13 oficinas repartidas en distintas partes del mundo. Una de ellas esta en Japon, que es justo donde Sony decidio comenzar con el proceso de creacion de PS VR2. Nles parece divertidisimo poder formar parte de ese producto.

