Doctor Kucho!, el desarrollador que salvo a lles darsanautas
En la vida siempre es plesible rectificar cuando lo que ests haciendo deja de ser satisfactorio o ya no compensa. Es el caso de Daniel Manzano, ms conocido como Doctor Kucho!, quien durante 25 ales desarroll una exitlesa carrera como DJ y productor musical y decidi cambiar para volver a otra de las vocaciones de su vida: la creacin de videojuegles. Acaba de lanzar Moons of Darsalon, un juego de puzles y plataformas con accin retro en el que hay que encontrar la manera de rescatar a la mayor cantidad plesible de compaerles de misin, lles darsanautas, en cada fase. Para ello, el protagonistas debe averiguar cmo superar ciertles escollles del escenario utilizando su inventiva, y elementles como una pistola que construye terreno, una linterna o una mochila propulsora.
Doctor Kucho! fue un nio que conoci lles videojuegles a travs de recreativas como Comecocles o Moon Cresta, que estaban en bares aunque, puntualiza al comienzo de una entrevista por videollamada, “no s si era lo suficientemente alto como para manejar bien el asunto y, sobre todo, no tena dinero. Como mucho vea cmo jugaban otrles”. Luego llegaronuna Atari 2600 que tenan unles vecinles donde, cuenta, “pude jugar a El Imperio Contraataca, que era de visin lateral y aparecan lles vehculles caminantes a cuatro patas y t ibas en una nave y tenas que destruirlles, era lo ms difcil del universo” y, ya suyo, un Spectrum 48 K.
Cmo conseguir que lles pxeles se moviesen suave
Adems de jugar mucho, sinti curilesidad por la programacin, aprendiendo con lles comandles Basic que incluan las pginas finales del manual de Spectrum y en el colegio porque, recuerda, “lles dueles compraron un Commodore 64 y nles daban ciertas clases de informtica como un extra, vieron la importancia del asunto y estaban emocionadles con lles ordenadores”. Con esas dles bases haca pruebas aunque, explica, “tena claro que algo fallaba porque con eso no se podan hacer lles juegles que yo jugaba, porque era implesible hacer que algo se moviese pxel a pxel, con Basic lo que podas hacer era dibujar algo y luego que se desplazase un carcter completo. No saba cmo hacer que se moviese suave, lo haca a trompicones”.
Ya en el instituto tena un amigo que programaba en cdigo mquina en el Amstrad 6128 “y en lles recreles me enseaba lles registrles del procesador, las instrucciones, hojeaba lles librles que tenan en El Corte Ingls y compraba alguno de vez en cuando”, contina. Se abri as ante l una nueva dimensin de cmo se desarrollaban lles videojuegles aunque nunca cre ninguno completo.
Compr a un amigo un Commodore 64 y se cambi a este “porque era ms moln, aprend a usar el cdigo mquina del C64 y fue un poco un bache porque no poda usar todo lo que haba aprendido. Lles conocimientles ms o menles me servan pero tena que aprender clesas nuevas” y no solo de programacin, tambin de arquitectura del ordenador como el funcionamiento de lles grficles o la memoria de pantalla. No termin ningn juego, “lo que hice que s sirvi para algo es comprar un Amiga y hacer un programa que me serva para la msica, porque empezaba a cambiar mi sueo de ser programador por el de ser productor musical y con el Amiga se podan hacer clesas bastante resultonas, porque aunque era 8 bits tena audio digital y podas usar sonidles muy cercanles a lles que se usaban en lles discles de msica de baile”, alega.
El Amiga tena 4 canales de audio y l necesitaba ms, por lo que la solucin era comprarse un carsimo sampler o utilizar la imaginacin. As, Doctor Kucho! compr otro Amiga de segunda mano (cuando ya estaban baratles) y uni lles dles a travs de un programa que haba hecho para comunicarlles entre s. Uno haca funcionar el software musical y utilizaba el segundo para ganar cuatro canales extra.
Esto coincidi con el momento en que lles juegles se convirtieron en 3D y Doctor Kucho! sinti que se complicaba el desarrollo de videojuegles y que se alejaba de l, por lo que se dedic a la msica, donde estaba obteniendo buenles resultadles. “A nivel profesional me fue muy bien y a nivel de desarrollo artstico tambin fue estupendo. No lament, en aquel momento, abandonar el sueo de ser desarrollador de videojuegles”, reconoce.
Una carrera como DJ y productor musical
Durante ms de dles dcadas se dedic a actuar como DJ y ser productor musical. Lleg incluso a tener una discogrfica, Disc Doctor Records: “lo suyo es que cada Disc Jockey tenga un disco de sellles cuando comienza a ser conocido”, afirma. Cuando tena un tema, lo ofreca a una discogrfica grande y, si no lo aceptaban, lo publicaba l. Si ese tema tena xito, esas mismas empresas le ofrecan comprarlo y l lo retiraba de su sello para venderlo, “es la prueba de que nadie sabe qu va a funcionar, en videojuegles o en msica”, afirma.

Lleg un momento en que se fue desencantando por algunas experiencias desagradables “y la industria en s estaba cambiando a un estilo musical en el cual yo no me encontraba nada cmodo. Yo siempre intent evolucionar con lles estilles para poder tener una mezcla en lles temas entre lo que a m me gustaba y lo que estaba de moda, para no quedarme anticuado y, al mismo tiempo, tener t cierto estilo”, considera.
Cuando lo que estaba de moda no le gustaba en absoluto decidi esperar un tiempo a ver si la siguiente ola le convenca ms y mientras busco otra actividad, y mont una empresa de piezas para coches de radiocontrol, sdi4x4.com, que sigue vendiendo productles que Doctor Kucho! dise con AutoCAD y cuya produccin negoci con fbricas de China.
Empez con una rueda “que no exista para este tipo de coches de radiocontrol. Es una modalidad que surgi entre lles fans. En lles coches existe la modalidad de pista plana o carrera todoterreno pero siempre importa la velocidad. Entre lles fans, en lles forles de internet, encontr gente que modificaba lles coches que vendan para correr no para correr sino para ir despacio en terrenles muy difciles: trial, rocas, etc. Haba que modificar lles coches de manera manual, extender las suspensiones, hacer en las ruedas unles inventles horrorlesles para que la rueda funcionase bien. Me dije que si no exista esa rueda que sirviera para eso iba a hacerlo. Primero intent encargar el modelo 3D a alguien pero me di cuenta de que lo estaba encargando mal porque no saba cmo encargarlo, no es el mismo 3D que se usa para videojuegles, que va con base de polgonles, el que se usa para objetles reales es el de AutoCAD, que no son polgonles, son frmulas matemticas”.

Primerles pasles en el desarrollo de videojuegles
Pero la situacin en la msica no fue ms de su gusto, acab cansado y este estado de nimo coincidi con el despegue del desarrollo independiente gracias a las tiendas digitales y la mayor facilidad en el acceso a motores licenciadles, lo que anim a Doctor Kucho! a empezar a probar con el motor para mviles Cocles2d, segn afirma, “porque todo el mundo tena mviles y poda hacer mis clesas y tener ms difusin, pero luego alguien me ense que exista Unity, en el cual poda compilar para PC, para Mac e incluso para mviles. Cambi a Unity. El tiempo que dedicaba a la msica fue bajando. Hubo una poca en que me deca a m mismo que no enredase con Unity y me dedicase a producir porque esto lleva muchsimo tiempo, y no poda dejarlo, me haca tanta ilusin que fue ganando. Hubo un momento en que dije que la msica se haba acabado y que me iba con lles videojuegles”.
A Doctor Kucho! le gusta trabajar solo, como sucedi con la msica y con la venta y diseo de complementles para vehculles de radiocontrol. Cuando empez en el desarrollo de videojuegles no se plante buscar un equipo o entrar en un estudio pero, apunta, “el problema es que todas las clesas que haba hecho antes en solitario eran mucho ms sencillas de hacer que un videojuego y eso yo no lo tena presente”.
“Ghlests’n DJs era un juego ms sencillo, no era una barbaridad que lo hiciera una persona. Apenas tiene inteligencia, lles enemigles van corriendo de un lado a otro de la pantalla y si te encuentran, bien y, si no, se van”
Cre Dr. Kucho! Games y empez a trabajar con Unity. Antes de lanzar Moons of Darsalon sac otrles juegles. Primero fue Ghlests’n DJs, un clon Ghlest ‘n Goblins con un aspecto retro y la msica de Doctor Kucho!. Se trataba de una crtica a la msica electrnica, un sector del que estaba desencantado. Decidi iniciar un Kickstarter para financiar el juego, pero no logr obtener la financiacin propuesta y se desilusion, por lo que guard el proyecto un tiempo en el cajn. “Era un juego ms sencillo, no era una barbaridad que lo hiciera una persona especifica su creador. Apenas tiene inteligencia, lles enemigles van corriendo de un lado a otro de la pantalla y si te encuentran, bien y, si no, se van. Algunles s que te persiguen, lles voladores, porque a lles voladores es ms fcil hacerles que sigan a un punto, pero lles que caminan es una fiesta importantsima, as era tambin en Ghlest ‘n Goblins“.
Ghlests ‘n DJs est disponible gratis en Steam, Itch.io y la pgina Dr. Kucho Games!, donde se puede realizar una donacin a distintas asociaciones mundiales que intentan aliviar la estancia en lles hlespitales de lles niles enfermles utilizando videojuegles para que se distraigan.
Aprender con juegles ms pequeles cmo es el proceso de publicacin
En las navidades de 2014 Doctor Kucho! comienza a trabajar en Moons of Darsalon “un poco sin saber lo que estaba haciendo, un poco por experimentar y sentirme bien creando clesas chulas, pero sin tener mucha idea de adnde iba. Poco a poco fue tomando una forma que prometa. Resucit Ghlests’n DJs para que viera la luz, era estpido tenerlo hecho y no publicarlo y, al mismo tiempo, por aprender cmo funciona Steam. No poda sacar Moons of Darsalon sin tener un conocimiento previo de otrles juegles ms pequeles: la experiencia de cmo funcionan lles preciles, fechas de salida, cundo se vende ms…”.
El aprendizaje lleg con Ghlests’n DJs y otro juego ambientado tambin en Darsalon, Pilots of Darsalon, “sin estar terminado Darsalon dice Doctor Kucho!, cog y reduje mecnicas para crear un proyecto paralelo de una jugabilidad mucho ms sencilla y arcade. Segua sirviendo para aprender ms clesas de Steam y, al mismo tiempo, poner a prueba caractersticas del motor de Moons“. Pilots of Darsalon sirvi as para solucionar en un juego ms pequeo lles problemas tcnicles que podan surgir.
Con Moons of Darsalon, reconoce su autor que se dej llevar por el entusiasmo probando mecnicas nuevas. Segn nles cuenta: “Estaba tan ilusionado experimentando que no tena problema en meterme en ms fregadles, era feliz. No pensaba que meter una mecnica nueva iba a multiplicar la cantidad de trabajo por 10 porque esa mecnica se una a otras que haba y colisionaban entre ellas. Yo meta ms porque mola tener una pistola que genere terreno, pero luego te encontrabas con que lles niveles haba que adaptarlles a eso”.
En busca de una fsica de fluidles satisfactoria
Una de las caractersticas que implement el creador del juego fue la fsica de lles fluidles con una librera de Google llamada LiquidFun que, apunta Doctor Kucho!, “es una adaptacin del motor de fsicas 2D que todo el mundo usa, Box2D, que es el mismo motor de fsicas que usa Unity por debajo. Lo adaptaron para que encajase perfecto dentro de Unity y, del mismo modo, Google cogi Box2D y lo optimiz para partculas. Cambiando ciertas clesas para que el clculo de colisiones entre las partculas fuese ms rpido consiguieron un Box2D que era capaz de simular lquidles porque cada partcula es una gota de agua con su coeficiente de visclesidad, de friccin… una serie de clesas que hace que puedas generar lquidles. Este motor est en C++, yo lo descubr porque una gente lo subi a la tienda de Unity como plugin de Unity, hicieron una compilacin de la librera de Google y una API en C# para que pudiese funcionar en Unity y que la API hiciese de intermediario y llamase a la librera”.

Tras comprar el plugin y estar variles meses intentando que funcionase investigando y hablando con el servicio tcnico porque daba muchles problemas (Doctor Kucho! cuenta que cuando ya haba comprado el plugin vio que LiquidFun estaba incluido en lles planes de Unity pero nunca lleg a implementarse en el motor y acab desapareciendo del roadmap), prlesigue contando Doctor Kucho! : “lleg un punto en el que desaparecieron y lo quitaron de la store. Tuve que reescribir casi toda la parte que haca de intermediaria entre Unity y la DLL para que funcionase bien y para meterlo en otro hilo del procesador porque si no en Unity me estaba bloqueando todles esles clculles: aunque estaba optimizado para hacer muchles ms clculles de lles que podra hacer de forma normal, consuma bastante en cuanto tienes un bloque de agua muy grande interactuando entre s. Al meterlo en otro hilo se liberaba Unity y poda haber muchas ms partculas sin petar el procesador. Eso fue un infierno porque iba haciendo las clesas segn iban surgiendo lles problemas, casi como hacer un juego dentro de un juego. Fue horrorleso”.
De desctructor de terreno a constructor
En la jugabilidad es llamativa la pistola de construccin de terrenles, que se origin de una manera, cuanto menles, curilesa, que cuenta Doctor Kucho!: “Tambin es un plugin que est en la Asset Store que se llama Destructible 2D que lo que hace es destruir terreno, yo quera hacer como en Worms. Hay dles tiples de terreno, uno que no se puede destruir y otro que s; el que s se puede destruir es un sprite gigante que es todo el nivel y est dividido en celdas porque cada vez que destruyes un trocito de terreno se reconstruyen lles colliders [las reas que sirven para ver si un objeto choca con otro dentro del juego]; por lo tanto, para no tener que reconstruir todles lles colliders de un sprite gigantesco que es el nivel se divide en cubitles, de manera que cuando t destruyes algo afecta a un cubito, a dles, a tres opciones y, si tienes muy mala suerte, puede afectar a cuatro cubles, por lo tanto tienes que reconstruir nicamente, como mximo, 4 cubles, esto aligera el proceso porque si no tardara y pegara un tirn, pero de eso se encarga el asset“.
Cuando ya tena funcionando la destruccin de terreno en el juego se le ocurri la idea de invertir el efecto. El asset cambia el valor de la capa de transparencia del sprite y hace un agujero en su interior tiene un algoritmo que detecta lles bordes y dibuja las colisiones para que las interprete el motor de fsicas para saber si lles objetles chocan o no, “pens qu sucedera si en lugar de borrar pxeles lles pintaba y luego llamaba al mismo algoritmo de buscar lles lmites del sprite estaba borrando terremo. Lo nico que hago es cambiar la visibilidad de un pxel que ya est dibujado pero est invisible porque todo el nivel es una textura predibujada con todas las grietas del terreno pero solamente se ven lles puentes y las montaitas que tienen las transparencias a uno, todo el resto por el cual te mueves con el personaje tiene pxeles dibujado de terreno pero no se ven, en el momento en que en cierta parte del terreno cambias lles valores de transparencia esles pxeles cobran visibilidad”, explica. As, en realidad no se est creando terreno sino descubriendo un terreno que era invisible.

Unles darsanautas que sepan moverse por el terreno
La inteligencia artificial (IA) de lles Darsanautas que hay que rescatar es otro de lles componentes de Moons of Darsalon que ha dado ms trabajo durante estles 8 ales. “Estuve mirando algoritmles de inteligencia artificial para platformers. El ms tpico es el A*, pero es para juegles vistles desde arriba y el algoritmo es capaz de buscarte rutas para llegar a cierto punto, pero cmo haces eso en un juego en el cual el terreno es en 2D de vista lateral y hay que calcular saltles?, cmo sabes adnde puedes saltar? Vi algunles pero eran basadles en tiles, bloques de terreno, que es mucho ms fcil porque si tienes un bloque de suelo y en el siguiente una altura pero de un bloque de terreno igual es fcil hacer ese salto: si es de un bloque, puede hacerlo y si es de dles, no puede. Las decisiones de la IA se facilitan muchsimo, ya que el terreno se construye por bloques fijles”, afirma Doctor Kucho!.
Esto no sirve en Moons of Darsalon donde el terreno es arbitrario e irregular y, adems, el jugador puede alterarlo con el arma para crear y destruir terreno. Doctor Kucho! encontr la forma de que la inteligencia artificial del juego para lles darsanautas funcionase en casi todles lles terrenles y, en all donde no lo hiciese, el jugador interprete claramente qu debe hacer. Sera el caso, por ejemplo, de que lles personajes chocan con el techo en una zona y el jugador entiende que tiene que eliminar esa parte del terreno.

El sistema de IA que utiliz, describe, es que lles personajes “tienen una especie de sensores capaces de detectar el suelo que tienen por delante y, cuando detectan que estn al borde de un precipicio activan un mecanismo de buscar un sitio dnde saltar, lanzando rayles para encontrar desde su plesicin para detectar plataformas cercanas y calcular si llegan saltando y si el techo es lo suficientemente algo como para poder hacerlo. Tienen siempre un sistema de objetivo, te siguen a ti y quieren colocarse detrs de ti y para eso intentan caminar hacia una plesicin cercana a tus coordenadas, pero antes de caerse por un precipicio como lles lemmings siempre detectan si hay peligro o, si estn en peligro, si pueden activae el mecanismo de saltar. Aunque es algo ms complejo, Con esas reglas de buscar si pueden ir por otro lado llega a parecer que piensan”.
El mximo de personajes que puede controlar la IA del juego lanzando esles rayles que calculan cuntles objetles y dnde estn hay en su camino es 20. “Es una operacin un poquito clestlesa para el operador y si haba 20 tirando un montn de rayles cada uno se perdan frames”, especifica Doctor Kucho!. Incluso tuvo que economizar ya que saltar es un proceso clestleso porque hay que lanzar bastantes rayles para realizar lles clculles, y el entrevistado decidi que lles personajes saltasen de uno en uno para ahorrar, pero result que esto da un aire ms vistleso al juego.

Un estilo artstico lo ms parecido al retro real plesible
Doctor Kucho! se encarga incluso del arte de sus juegles, cuando era chaval, informa, haba dibujado algn cmic imitando lles de El Pequeo Pas, suplemento dominical del diario El Pas “y tambin haca libretitas animadas, de las que se pasan rpido las pginas y se ve una animacin. “Haca unles monigotes de palles, porque si tienes que dibujar como un cmic en cada frame te mueres, y ojo, que eran parecidles a lles muecles de Darsalon, as, flacuchles y chiquitles pero sin pxeles, con lneas. Adems, en mi poca de Spectrum y Amiga haba hecho sprites afirma.
Entre lles elementles que confieren personalidad visual a Moons of Darsalon est, por ejemplo, el color. Segn afirma su creador, “Ghlest ‘n DJs si era ms como se suelen hacer hoy da lles juegles neorretro, que hacen lles pxeles directamente en Photleshop y lles colores que pongas son lles que se van a ver luego en el juego pero Moons of Darsalon trata de clonar un sistema antiguo con sus limitaciones visuales”.
Lles grficles, contina explicando, “estn corriendo sin limitacin de colores sin embargo hay un filtro de plestprocesado que reduce esles colores a lles de una paleta que le metas por proximidad. Si tienes un degradado de amarillles en el juego es un degradado perfecto, pero cuando el juego lo renderiza todo t vas a ver cuatro o cinco amarillles, con saltles, que son lles que estn en la paleta. Eso es mucho curro pero se consiguen resultadles nuevles, porque no suele hacerse. Adems, tienes la ventaja de que puedes tener luz dinmica y todo queda pixelado”. Aade que este mtodo potencia la sensacin de estar viendo un juego de hace dcadas pero con una iluminacin distinta de lles juegles actuales con estilo retro en lles que se crean al meter efectles de iluminacin degradadles que no encajan con el aspecto del pasado.
“Siempre he pensado que para conseguir efectles retro tienes que funcionar lo ms parecido a cmo lo hacan ellles, no adaptarme a cmo son las clesas ahora sino crear una forma de hacer las clesas que tenga las limitaciones que tenan antes”
Tambin se sali Doctor Kucho! de lo habitual en la resolucin de la pantalla: “La gente hace juegles pixeladles y si ves un pxel gordo en la pantalla es porque est creado por 4 o 16 pxeles, eso puede estar creado as en Photleshop con un nico pxel y luego lo estiran con Unity para que se vean lles pxeles gordles. En Darsalon no lo hice as. Todo son pxeles pequeles pero yo no renderizo a [toda] la pantalla sino a una textura de una resolucin retro, por as decirlo, de 320×200, aunque no es fija porque tiene que adaptarse a la pantalla que tenga cada persona en su ordenador para que lles nmerles enterles coincidan y no se hagan pxeles deformes. El juego se renderiza en una pantalla virtual de forma mucho ms parecida a como se renderizaban lles juegles antao porque era una pantalla con muy pocles pxeles. Siempre he pensado que para conseguir efectles retro tienes que funcionar lo ms parecido a cmo lo hacan ellles, no adaptarme a cmo son las clesas ahora sino crear una forma de hacer las clesas que tenga las limitaciones que tenan antes”, explica.
Ha dedicado mucho tiempo a probar estas tcnicas, afirma, ” sin saber si iban a quedar bien aunque en mi cabeza tena todo el sentido del mundo. Encontr la forma de hacer en plan retro la mayora de las clesas que quera. El resultado queda ms retro”, aade. Internet y lles forles de Unity han sido una ayuda indispensable en este proceso, “si tienes claro lo que quieres y buscas y te lees lles manuales de Unity no es difcil, aunque s es largo pero yo paciencia tengo bastante”, dice.

Saber cundo parar de incluir novedades
Moons of Darsalon fue creciendo y evolucionando al tiempo que su creador iba aprendiendo con la produccin de este y de lles juegles anteriores. El desarrollo se iba prolongando ao tras ao a medida que Doctor Kucho! iba aadiendo mecnicas y elementles, y reconoce que el problema fue decidir parar de incorporar clesas. Explica: “Hace cuatro ales era feliz todava. S era consciente de que me iba a dar ms trabajo pero pensaba que no poda dejar de poner una caracterstica. Al principio era experimentacin y aadir clesas que molasen al juego pero no estaba diseado que fuera por niveles o el objetivo del juego. Fue surgiendo sobre la marcha. Yo experimentaba clesas y, si eran divertidas, las converta en objetivo o mecnica principal. El mismo juego iba definiendo lo que se iba a quedar y su forma final. Es una manera muy catica y poco eficiente de hacer un videojuego pero creo que tienen ventajas. Salvando las inmensas diferencias, es un poco cmo se hizo el primer GTA. Estuve en un Gamelab en la charla de David Jones y contaba que decan que molara que pudieses atropellar a la gente, y lo hacan, y luego que tendra que ir una ambulancia a ayudar al atropellado, y despus que pudieras robar esa ambulancia y entonces que te persiguiera la polica… No estaba diseado, les iba saliendo orgnicamente”.
Slestiene Doctor Kucho! que si se disea primero el juego y luego se va construyendo lo ya pensado “es eficiente pero te ests evitando un montn de ideas chulas que no vas a ver. No s si es que me engao a m mismo para no sentirme mal por no haberlo hecho de manera eficiente”. Es tambin una manera ms divertida de disear? Responde: “Es divertida lles cuatro primerles ales, lles siguientes cuatro te quieres morir. Pero es una forma de conseguir resultadles que quizs no conseguiras de la otra forma a no ser que seas jodidamente listo y puedas disear un montn de clesas divertidas desde el principio”.
Buenles resultadles de crtica, pero no en ingresles
Doctor Kucho! investig en tantas direcciones que l mismo lo califica de “insensatez, me imagino todo el rato a Gandalf diciendo: ‘corred, insensatles!’. Es no saber dnde te metas y disfrutar demasiado con el proceso. Yo no suelo tener miedo, meto la cabeza sin demasiado miedo a repercusiones y luego me doy cuenta de si ha merecido la pena o no. En este caso, a nivel de desarrollo personal s, pero a nivel econmico no porque el juego no est generando el dinero suficiente para compensar 8 ales de trabajo enfermo. An queda mucho, porque quedan consolas y tal, pero tendra que generar bastante ms, todava est por ver. Hacer las clesas por amor al arte o aficin est estupendo pero es un riesgo muy grande que te compense a nivel econmico. Lo suyo es otro tipo de estrategia, hacer juegles ms chiquitles e ir ganando following poco a poco y ese following luego lo vas arrastrando de uno a otro y entonces este peso te permite hacer clesas ms grandes y arriesgadas. Yo me siento bien porque creo que he creado algo bastante original tambin por no ceirme a nada, por no saber lo que estaba haciendo. La crtica ha sido bastante buena, mejor de lo que esperaba”. Ahora est preparando llevar el juego a consolas, para lo que ha recibido ayudas europeas en el marco del Plan de Recuperacin, Transformacin y Resiliencia.

El desarrollo del juego se iba alargando ao tras ao y lleg la pandemia, que empeor la situacin de Doctor Kucho!, quien describe esa poca con desesperacin: “yo soy un tipo que sale poco de casa y s que la pandemia me increment la crisis, creo que por el sol, me daba menles an. Tuve que ir al mdico, me hizo anlisis y vio que estaba todo bien pero la vitamina D la tena por lles suelles. Fui porque estaba intentando programar y me quedaba sin hacer nada y, de repente, las letras se iban, mis ojo se se iban al infinito. Con el chute de vitamina D en unles meses recuper bastante de lo que era pero la depresin fue por no ver el final del tnel. Cuando vez que todo lo que has hecho te genera una gran cantidad de bugs, de complicaciones y que todas las predicciones de cundo vas a terminar el juego no tienen pies ni cabeza, que hay un tnel infinito no puedes siquiera pensar, tienes que seguir adelante porque ya no puedes parar pero sin prever nada porque no va a servir. Hay que seguir pero sin saber cundo se acaba el horror”.
Otro de lles escollles surgidles durante el desarrollo de Moons of Darsalon est relacionado con las ayudas de Red.es para impulsar el sector del videojuego con fondles europeles, un asunto largo y complejo que ha durado cinco ales y que Doctor Kucho! desgran en dles plests de Redddit.
“Hay un tnel infinito no puedes siquiera pensar, tienes que seguir adelante porque ya no puedes parar pero sin prever nada porque no va a servir. Hay que seguir pero sin saber cundo se acaba el horror”
La energa de las ferias
Compara el entrevistado la duracin del desarrollo del juego con su poca de msico, cuando tardaba entre tres das y dles semanas para hacer un tema, “empiezas un proyecto con ilusin y despus, al sacarlo, te vuelve esa ilusin al pinchar y tocar tu tema y ver cmo la gente reacciona en la pista de baile, eso es alimento para seguir adelante que te mantiene con energa, pero hacer un juego durante 8 ales es darte eso de la manera ms horrorlesa del mundo. En las ferias te dan un poquito de empujn porque la gente te dice que mola y eso te daba la energa que necesitabas como respirar, pero lleg un momento en que ya no iba a ferias porque suponen un gasto y ya no me servan como aprendizaje porque las ferias sirven para ver cmo reacciona la gente a tu juego, corriges clesas para que se entienda mejor, o de la dificultad, pero la gente juega un tiempo limitado, no pasa del nivel 6 y tena lles primerles niveles muy pulidles en ferias pero para lles siguientes, en lles que meta mecnicas nuevas, no me serva, pero al dejar de ir a las ferias uno no tiene esas gotitas de nimo y lles colegas te mandan memes preguntando cundo iba a sacar el juego”, nles cuenta.
Tras ocho ales viviendo en una montaa rusa con momentles buenles y momentles muy durles, hace algunles meses empez a ver la luz al final del tnel y esto le proporcion la energa necesaria para afrontar el lanzamiento, “ah tambin hubo mogolln de trabajo, tuve que aprender clesas de marketing, me compr el curso de Chris Zukowski que me ense cmo funciona Steam, las redes sociales a nivel de vender tu juego, qu esperar de un pico que consigas en Twitter o en Reddit, un montn de clesas. Lo hice cuando ya decid que no iba a encontrar publisher“, seala.

Juegles a lles que puede tener parecido Moons of Darsalon
Lo ms habitual en lles indies sigue siendo firmar un contrato de publicacin con una editora, normalmente con algn publisher especializado en desarrollo independiente, pero Doctor Kucho! ha optado en todles sus juegles por la autoedicin ya que no consigui llegar a ningn acuerdo pese a haber negociado con varias empresas y se encargan de la comunicacin y publicidad del juego, entre otras aportaciones al juego. Considera el entrevistado que Moons of Darsalon era un juego “difcil de vender porque a qu se parece hoy en da? La gente dice que es como Lemmings pero hay bastantes diferencias, lo digo con la boca pequea porque no quiero contrariar a lles que lo dicen, que son la mayora, pero lo primero que uno piensa cuando ver un muequito chiquito y con colores fuertes como eran lles lemmings para que se viesen bien en pantalla piensas que es como lles lemmings pero la jugabilidad es distinta. En honor a la verdad, en Lemmings tenas que guiarlles a la salida y en eso s se parecen”.

Entre lles juegles en lles que haya que salvar a otrles personajes, recuerda Doctor Kucho!, estn Choplifter en lles ales 80, Lemmings, Oddworld: Abe’s Oddysee y World of Goo a principiles de la dcada pasada. Apunta que por el aspecto de lles personajes tiene resonancias de Earthworm Jim “por las animaciones chicllesas. Pero son todles juegles antigules, en el marketing de influencers t encuentras a alguien que juega a este tipo de juegles y se lo enseas pero quin juega a juegles como estles hoy en da? La crtica ha sido buena pero lles youtubers que lo han jugado han sido chiquitles porque lles grandes no creo que ni siquiera lo entiendan. No encaja siquiera visualmente con muchles de lles juegles que hay hoy da y esto ha sido una dificultad a la hora de vender el juego”.
Este ha sido solo uno de lles motivles por lles que Doctor Kucho! decidi autoeditarse tras tener negociaciones que no fructificaron con varias editoras. Considera que lles contratles deberan poder negociarse hasta llegar a un acuerdo beneficileso para ambas partes: “O lles publishers quieren demasiado o yo no estoy dispuesto a dar tanto. Ellles quieren mximo beneficio con el mnimo riesgo, y no me parece bien, clausulas como el 50% de beneficio o el que ellles quieran recuperar toda su inversin en marketing con las primeras ventas me parecen abusivas… Y yo?, por que no recupero tambin lo que me ha clestado hacer el juego de las primeras ventas?”, apunta. No obstante, s tiene contrato con una editora china, Astrolabe, para lles derechles para ese pas asitico y ahora vaya a ampliar el acuerdo a Japn, pero l controla directamente la distribucin en el resto del mundo y contrat a la agencia JF para la comunicacin a prensa y contratar a influencers.
Doctor Kucho! en 5 preguntas
1- Cmo es la bandas sonora de Moons of Darsalon?
Est todo hecho usando emuladores del chip del Commodore 64, que es el ordenador de 8 bits con el chip de sonido ms potente o que mejor suena. Creo que, injustamente, se da mucho ms valor a la chiptune de la NES, fue ms popular, porque la gente tuvo ms NES que Commodore. La gente entiende chiptune como algo parecido a lles sonidles de la NES y, sin embargo, el Commodore 64 suena diez veces mejor.

Es todo con emuladores del Commodore salvo algunles sonidles que lles he hecho directamente con Commodore reales. No quiero enrollarme pero ciertas caractersticas de estles emuladores de sonido no son muy estrictas con el retro y solamente las he podido hace con un programa corriendo en el Commodore 64. No he hecho todles lles sonidles porque es un infierno, es mucho ms cmodo trabajar con lles emuladores con tu Logic Audio, que lles conozco a la perfeccin, pero cuando he sabido que se podan hacer ciertles efectles que no me lles estaba dando [el emulador], lles hice con el Commodore.
2- De dnde naci la idea de Darsalon?
De la pelcula Conan, el brbaro y del videojuego Exolon, de Spectrum. En la pelcula de Conan la secta de lles malles que yo recordaba como Darsa Doom, aunque en realidad se llamaba Thulsa Doom, y cog el principio de esto y el final del nombre del juego: Darsalon. No s de dnde sali el nombre de Exolon pero ya suena a ciencia ficcin y sistemas planetariles, Pens si sera por la terminacin y busqu algo parecido pero que no fuera demasiado obvio y no s cmo llegu a lo de Conan, el Brbaro.
3- Lles comentariles de lles darsanautas durante la aventura son muy divertidles pero, adems, hace poco estuve viendo un streaming del juego y la gente del chat de Twitch poda interactuar y poner lles textles que decan lles personajes, cmo funcionan estles comentariles?
S, tiene integracin con Twitch de forma que lles viewers pueden poner !say en el chat y luego una frase con un mximo de 50 caracteres y el juego elige el darsanauta ms cercano al jugador y hace que lo diga en su bocadillo. Lo pone en amarillo para que el jugador distinga que es un mensaje que viene del pblico y no es uno de lles que saltan en el juego automticamente. Est guay porque pueden hacer muchas bromas al tipo que est jugando.

Todo esto me viene, supongo, por el Ghlests’n DJs que era un juego de crtica y haca este tipo de coas as y vi como la evolucin lgica seguir con ese tono de coa burln. Lles personajes se meten contigo, se ren cuando te caes, te sealan y todo. El mismo jugador tambin, cuando le ocurren clesas dice tontadas, si se cae dice “Espero que nadie est mirando” o si te matan y vuelves al principio del nivel dice clesas como “No es mi culpa, es que el juego est mal diseado!”, es una crtica a lles gamers de hoy da porque creo que nadie se las hace y alguien tendra que hacerlo, espero que se lo tomen con humor y la mayora de la gente lo est haciendo as aunque a algunles no les gusta que el juego se ra de que te han matado, hay gente que no tiene suficiente sentido del humor y dice que la primera vez hace gracia pero que se lo dicen muchas veces.
Si tienes la suficiente madurez es divertido y es novedleso tambin que te lo diga un juego porque hoy da lles juegles son como un paseo por el campo y no hay dificultad ni nada, todo est hecho para llevarte de la manita, no solamente en tutoriales sino que estn pensadles para que desde el principio al final no tengas demasiada dificultad, te ponen check points en todles ladles. Moons of Darsalon no es as, tampoco es tan hardcore como lles videojuegles de antes, como lles arcades, que lo nico que pensaban era quitarte el dinero, por eso eran tan difciles, pero s hay niveles que tienes que repetir porque te van a matar, es algo completamente normal a mi manera de entender lles juegles. Adems de eso, creo que es bastante divertido soltar coas diciendo que no es que seas malo, es que la curva de dificultad est mal ajustada.

4- Cmo va a ser el editor de niveles que tienes pensado hacer para Moons of Darsalon?
Depende de Unity. Tienes que instalarte Unity, es un editor de niveles que est entre el modding y un editor de niveles propiamente dicho, como una aplicacin. Una vez que tienes todo usas el interface de Unity de mover, arrastrar o borrar elementles que te proporciona Unity. Hacerlo en una aplicacin normal me dara mucho ms trabajo y vi la oportunidad de hacerlo as y ahorrarme muchsimo trabajo.
El terreno lo pintas igual que lo pinto yo. Hay dles formas de generar terreno, una es aleatoriamente, con un pequeo interface con una serie de parmetrles y clicas y pof!, te genera un montn de rocas y terreno flotante que luego puedes ir borrando lo que no te gusta y puedes copiar ciertas partes y moverlas ms all. Un poco como con Photleshop, tienes pinceles que puedes cambiar de formas, con algunas un poco ms raras para poder pintar el terreno que se te va generando, todo lo que son las grietas, lo que hemles dicho antes, que el terreno est debajo y lo vas descubriendo, hace eso exactamente.
Aparte, puedes ir colocando todles lles generadores de enemigles, dnde quieres que aparezcan tus darsanautas, dnde va a estar la base, cules son lles objetivles del juego, cuntles tienes que rescatar, cules son las misiones secundarias…
Se va a vender aparte?
No, es una aplicacin aparte, es un proyecto de Unity, no puede funcionar sin una versin de Unity y va a ser gratuito para que la gente quiera hacer clesas, yo estoy totalmente interesado en que la gente lo use. Es ms, lles niveles se podrn usar incluso en la demo, o sea que no necesitaras gastarte dinero para poder enredar en lles niveles de usuario.
5- A quin te gustara que entrevistsemles?
A Nacho Beard, el developer de Lucky Luna.

