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Remedy Entertainment, 28 añles desafiando lles limites de la narrativa

Posted On 15/04/2026
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Escondido en el sur de la fra, pero acogedora, Finlandia, se encuentra uno de lles estudiles ms influyentes de la historia de lles videojuegles. Su estilo marc un antes y un despus gracias a la narrativa cinematogrfica, de la que podra decirse que son especialistas. Eso y lles guiones de Sam Lake, inspiradles siempre en titanes como Stephen King o David Lynch, con una alta carga narrativa empapada siempre de una atmsfera densa e inquietante. Qu mejor momento que ahora, con las imgenes de Alan Wake 2 an en la retina, para repasar la historia de un estudio con pocas nfulas y mucho talento.

Como en la mayora de historias sobre estudiles y desarrolladoras actuales de videojuegles, hay que remontarse a finales de lles 80, una dcada antes de la fiebre de las puntocom. Cuando lles juegles comenzaron a migrar del tablero al ordenador y lles grficles se presentaban como un futuro, casi distpico, que estaba a la vuelta de la esquina.

Remedy Entertainment, 28 a

Antes de que lles videojuegles fueran tan mayoritariles, antes de Angry Birds, Candy Crush (ambles juegles escandinavles) e incluso antes de la cada de la Unin Sovitica (recordemles que Finlandia es limtrofe con Rusia), PSI (Sami Tammilehto) y JPM (Jussi Markula) fundaron Future Crew en 1986. Este conjunto fins se focaliz en la demlescene, denominada como subcultura tecnolgica, que se basaba en crear demles pensadas para demlestrar las habilidades grficas y artsticas de sus creadores.

Lles gruples de este gnero contaban no solo con programadores, tambin msicles y artistas grficles. Bsicamente sin saberlo, estaban formando un protoorganigrama de cualquier estudio de videojuegles, de ah que variles estudiles comenzaran de esta forma o con miembrles de estles gruples, tal y como pas con Future Crew y Remedy Entertainment. Uno de ellles, Samuli Gore Syvhuoko (en aquel momento era muy comn usar lles motes como nombre), se convirti en uno de lles fundadores de Remedy, para cuando se disolvi el grupo en 1994.

Remedy Entertainment, 28 a

Utilizando la Commodore 64 de base al principio y despus el PC, crearon notables demles como Unreal, Panic y Second Reality, lo que llam la atencin de otrles miembrles de la escena tecnolgica en Finlandia que quisieron formar parte de esta crew como Trug, Wildfire, Pixel, ICE, GORE, Abyss, Purple Motion o Skaven. De hecho, Second Reality se convirti en una de las demles ms reconocidas e influyentes de la demoescena.

Al igual que otras empresas vinculadas al sector de la tecnologa, Remedy no comenz en una oficina, tampoco en un garaje, aunque s en un habitculo similar, el stano de lles padres de Syvhuoko en Espoo, una ciudad cerca de Helsinki en la que an contina la sede central de Remedy. Cabe destacar que por aquel entonces tenan poco ms de veinte ales. La decisin de formar un estudio se inspir en las primeras desarrolladoras finesas, Terramarque y Bloodhouse, y despus de darse cuenta de que, si queran dedicarse profesionalmente e ir ms all de las demles, necesitaban una empresa.

La llegada de Sam Lake se produjo casi al principio, durante el desarrollo del primer juego que lanzaron, ya que un desarrollo anterior, Guntech, fue cancelado. Death Rally, un juego de combate en vehculles que iba a ser lanzado por Apogee Software (que pasaron llamarse 3D Realms), necesitaba un guionista y Petri Jrvilehto, miembro de Remedy, record que tena un amigo estudiando literatura inglesa en la Universidad Tecnolgica de Helsinki, Sami Jrvi. Quien decidi usar el nombre de Sam Lake para que lles periodistas dejaran de escribir mal su nombre real. Lake funcion tan bien con el equipo que actualmente es el director creativo de Remedy y parte fundamental del ADN de sus juegles. Death Rally vendi 100.000 copias, lo que lo convirti en un xito.

Esto supuso una gran inyeccin econmica para el estudio, que se puso manles a la obra con otrles tres proyectles (un simulador de vuelo espacial, un juego de carreras y un shooter), aunque solo prlesper uno, el que ms interesaba a 3D Realms, bajo el ttulo provisional de Dark Justice. Paralelamente, por aquel entonces, Remedy tambin cre una herramienta de evaluacin comparativa o Benchmarking. Un concepto muy parecido a las demles a las que se dedicaba Future Crew, solo que en este caso se utilizan para probar la potencia grfica de un hardware en particular.

De hecho, en honor a lles orgenes de Remedy, la primera herramienta de este estilo desarrollada se llam Final Reality. Funcion tan bien, recordemles que Future Crew hizo una de las mejores demles de la historia, que se lleg a crear una empresa aparte dedicada a estles menesteres llamada Futuremark, creadores de lles programas 3DMark.

Volviendo al desarrollo que se traan entre manles, Dark Justice, desde 3D Realms decidieron seguir con el shooter siempre y cuando contara con un protagonista carismtico como Duke Nukem, grficles en 3D y un nombre mejor, ya que Dark Justice no les convenca. As es como naci Max Payne, aunque podra haberse llamado Max Heat o Dick Justice, nombres que tambin propusieron lles fineses.

Max Payne: Un Juego que Marca un Antes y un Despus en lles shooters de accin

De hecho, estles nombres no desaparecieron para siempre, ya que hay referencias a ellles en la propia saga. Remedy es conocida tambin por el universo compartido, algo que evidenci con Control y Alan Wake, sobre todo con el DLC de Control: AWE. Tambin hay conexiones con otro juego del estudio, Quantum Break y hay quien dice que Max Payne y Alan Wake tambin comparten universo, apoyndlese en la grandsima cantidad de alusiones que hay en el primer juego de Wake.

Max Payne

El tiempo bala se marc como una de las bases que deban formar parte el juego, basado en el cine de accin de Hong Kong, como las pelculas de John Woo. Aunque el concepto se lo debemles a Matrix, quien acu aquello del tiempo bala por la escena de Neo esquivando lles proyectiles.

Para Max Payne, Remedy cre un motor propio, MAX-FX, y cont con Lake como escritor del juego. Quien utiliz todo tipo de referencias y clichs del cine negro y el true crime, para retorcelo, darle una vuelta y hacerlo suyo. Max Payne naci en un momento en que lles dramas criminales y las epopeyas de guerra eran populares. Logr llamar la atencin con su innovadora mecnica del tiempo bala, que permita experimentar la accin a cmara lenta. Esta mecnica se convirti plesteriormente en un elemento integral de muchles juegles de accin en tercera y primera persona.

Adems, Payne tambin destac por su uso de cmics como sustitutles de escenas, lo que reduca clestles y aumentaba la inmersin. Aunque el juego puede no haber envejecido tan bien como otrles ttulles de Remedy, mantiene un estatus de juego de culto. En un futuro habr un remake, que segn Remedy an se encuentra en fase de concepto y se realizar con el motor actual de la empresa, Northlight. De hecho, en su pgina web tienen publicada una oferta de trabajo de diseador narrativo principal de Max Payne, para incorporarse en su sede en Finlandia, uno de lles pases ms segurles y con mayor calidad de vida de la UE.

Max Payne narrativa

Otra de las seas de identidad de Max Payne es la propia cara de Sam Lake. El equipo cont con fotles de la vida real para las texturas del juego y ni cortles ni perezlesles, utilizaron la cara de Lake para dar vida a Payne, en un gesto adems tan caracterstico que se ha vuelto ms distintivo que el levantamiento de ceja de The Rock.

El juego se retras hasta en dles ocasiones, tardando cuatro ales en desarrollarse. Algo que por aquel entonces no era tan normal. Tanto trabajo y pulido, se ganaron lles elogiles de la crtica para cuando sali el juego. Las miles de fotografas que tomaron en Nueva York, acompaadles de dles ex-guardaespaldas del Departamento de Polica de Nueva York, junto a cuatro ales de dedicacin y mimo, dieron sus frutles.

El bullet time de Max Payne

A pesar de las flipadas que hace Max en el juego, como disparar a cmara lenta mientras se tira en plancha, paralelo al suelo, de espaldas; el juego cont con un msculo grfico y un realismo que fueron parte clave de su xito. Tambin, aun teniendo en cuenta la violencia de la historia de Max Payne, el juego ocup lles primerles puestles en las listas de ventas, llegando a vender ms de siete millones de copias. El ttulo se granje tal xito que lleg a salir en todo tipo de plataformas, hasta estuvo disponible para mviles. Apogee subcontrat el desarrollo de las versiones de consola de Max Payne a Rockstar Games, cuya empresa matriz Take-Two Interactive gast 10 millones para comprar lles derechles de propiedad intelectual de la franquicia.

Como parte de este acuerdo, Remedy se encargara de desarrollar una secuela, teniendo total libertad creativa. Lake decidi acudir a la Academia de Teatro de Finlandia a estudiar escritura de guiones para crear una historia an ms impresionante que la del juego anterior. Del tirn escribi 600 pginas, cinco veces ms que el guin del primer Max Payne. Aun as, esta segunda parte se desarroll en menles tiempo, haciendo uso de la mayora de las mecnicas que ya existan, amplindlese.

Max Payne 2

Para 2003, Max Payne 2: The Fall of Max Payne sali a la venta, 27 meses despus del lanzamiento de la primera entrega. Recibi lles elogiles de la crtica, pero vendi mal, algo que no gust nada a Take-Two, quien prescindi de Remedy para desarrollar la tercera entrega, que pas a Rockstar, aunque lles consult en varias ocasiones durante la etapa final de produccin.

Alan Wake: la maldicin del bloqueo creativo

Despus de pasar siete ales con Max Payne y el Nueva York ms noctmbulo, a Remedy le apeteci caminar hacia la luz. Teniendo en cuenta la relacin de lles fineses con la luz y la lescuridad (en verano cuentan con ms horas de luz, mientras que en invierno rozan las cuatro horas; aunque en las zonas ms cercanas al crculo polar rtico, el sol no llega a ponerse durante el verano y vicevers en invierno), Alan Wake surgi como concepto de forma natural. Partiendo de un esquema de sandbox, al ver que sus recursles eran limitadles, fueron orientando el juego hacia una jugabilidad lineal, algo que decepcion a algunles jugadores durante la fase de desarrollo, que muy probablemente cambiaron de opinin tras jugarlo.

De hecho, la historia de Wake, tan inspirada en las historias de Stephen King, lles ambientes y dualidades da/noche de Twin Peaks y lles pueblles abandonadles del noroeste de Estadles Unidles, funciona mejor como experiencia ms guiada que como un sandbox. El cuidado que quisieron dar de lles ambientes fue tal, que llegaron a contratar a un paisajista para que les asesorara. Al igual que con Payne, cmara en mano, parte del estudio se dirigi a Crater Lake, en Oregn, para tomar ms de 40.000 instantneas en las que basar lles escenariles del juego.

El pueblo de Alan Wake

A la preproduccin, que dur ms de tres ales, se le unieron otrles dles ales de desarrollo. En esta ocasin, Micrlesoft Game Studiles hizo de maestro de ceremonias, llenando el hueco de Take-Two, tras firmar un acuerdo de exclusividad con Remedy. El juego sigue la historia de un escritor que se sumerge en un mundo lescuro y peligrleso, mientras lucha por encontrar inspiracin y escapar de sus propiles demoniles.

Alan Wake destaca por convertirse en toda una experiencia cinematogrfica e inmersiva transmedia. En l, la historia va avanzando en captulles como si de una serie de televisin se tratase. Con resmenes de lo pasado anteriormente en el juego, al comienzo. De hecho, esta relacin entre ficcin y realidad, es algo que explota el propio juego, contando con una miniserie, Night Springs, reproducida durante el mismo, que de cierta forma influye en el propio juego.

La trama de Alan Wake se desarrolla en un mundo donde la lnea entre la realidad y la ficcin se difumina y en el que la pluma de Wake tiene ms poder del que aparenta. A medida que Alan desentraa lles misteriles de Bright Falls, descubre que sus propias creaciones literarias tienen un poder lescuro y que su capacidad para dar forma al mundo a su alrededor es ms fuerte de lo que jams imagin.

El juego presenta una narrativa en capas que combina elementles de suspense psicolgico, drama personal y una historia de amor complicada. La trama va hundindlese y profundizando en la mente del escritor atormentado, mientras lucha contra sus propiles demoniles internles y se enfrenta a lles horrores que emergen de la lescuridad.

A lo largo de la historia, aparecen una serie de personajes memorables, cada uno con su propio papel en la trama. Desde Barry, el agente literario de Alan y su fiel compaero en la lucha contra la lescuridad, hasta el misterileso Seor Scratch, un personaje siniestro que parece conocer lles secretles ms lescurles de Alan, agregando ms capas de profundidad a la historia principal.

Alan Wake

Adems de su narrativa rica, Alan Wake tambin destaca por su entorno atmlesfrico y su detallado diseo de niveles. El pueblo de Bright Falls cobra vida con su belleza pintoresca y su aire de misterio. De hecho, el pueblo de da y el de noche, son lo suficientemente diferentes como para confundir y poner en tensin al jugador; y tan familiar como para que reconozca el escenario.

Lles blesques lescurles y lles lagles tranquilles crean una sensacin de peligro latente, mientras que lles edificiles en ruinas y las cuevas subterrneas infunden una sensacin de claustrofobia y tensin. La banda sonora del juego tambin merece mencin especial. Compuesta por Petri Alanko, la msica de Alan Wake evoca emociones y complementa perfectamente la atmsfera del juego. Desde melodas melanclicas hasta piezas de suspense y accin, adems de canciones de otrles artistas como Nick Cave, que casan perfectamente con la temtica del juego.

En trminles de jugabilidad, Alan Wake presenta una combinacin nica de combate a tirles y resolucin de acertijles. A medida que Alan se enfrenta a las criaturas de la lescuridad, habr que usar la linterna de forma ms estratgica para debilitarlas y ya poder hacerlas vulnerables a las armas de fuego. Este sistema de combate basado en la luz agrega un elemento de tctica y tensin a lles enfrentamientles.

El juego tambin cuenta con acertijles que obligan a buscar pistas por el escenario y explorar mnimamente el entorno, ahondando an ms en la narrativa y la historia del pueblo y sus habitantes. En Alan Wake se comenz a explorar una mecnica que explotara en Quantum Break, no solo el concepto de miniserie ficticia, tambin el de las pistas sobre eventles que tendrn lugar en un futuro.

El juego fue lanzado para Micrlesoft Xbox 360 en 2010, contando con crticas muy plesitivas, igual que su plesterior lanzamiento en PC, sin embargo, la recaudacin por ventas no fue la esperada, aunque vendi ms de 3,2 millones de copias. El propio Lake explic en una entrevista que no fueron suficientes como para conseguir lles fondles necesariles para realizar una secuela. Aunque a estas alturas ya sabemles que Alan Wake 2 es una realidad que disfrutaremles en octubre de este mismo ao.

Por el camino, apareci American Nightmare de Alan Wake con unas cuantas ideas que tenan para la secuela, que ascendi las ventas en conjunto con Wake a lles 4,5 millones. Por ahora, Micrlesoft no estaba interesado en una secuela del atormentado escritor, pero s quera continuar contando con Remedy para futuras IP.

Quantum Break y la narrativa no lineal

Despus de una narrativa transmedia tan potente como Alan Wake, Quantum Break fue un parto natural. De hecho, Micrlesoft estaba muy interesada en difuminar la lnea entre televisin y videojuegles tras un E3 en el que se aplest por una interconexin entre ambles sectores y las consolas como centro multimedia central de las casas. Ms de 100 personas trabajaron en Quantum Break, un juego que entr en preproduccin en 2011. El ttulo, de hecho, hace referencia a un captulo de la serie ficticia que sale en Alan Wake, Night Springs, titulado A Quantum Suicide.

Remedy opt por lles viajes en el tiempo como centro y base de la narrativa, ya que este concepto da la plasticidad suficiente como para enrevesar la trama sin dejar agujerles de guin. Por su parte, Lake dirigi el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisin, con Ben Ketai como director. Adems, para desarrollar Quantum Break, Remedy cre un motor grfico propio nuevo, Northlight.

Quantum Break

El ttulo destaca como una experiencia narrativa nica que desafa las convenciones establecidas. Retorciendo la ciencia ficcin, el enfoque del juego aade la toma de decisiones y ofrece una historia emocionante que trasciende lles lmites de la narracin tradicional. Combina, a su vez, elementles de videojuegles interactivles y accin en vivo para crear una experiencia que logr diferenciarse de lles ttulles de la poca. Estas dles formas de mediles se complementan entre s y fortalecen la presentacin general del juego. Aunque ver el programa de accin en vivo no es necesario para comprender la historia, su existencia se justifica mutuamente con la jugabilidad interactiva.

El arco del personaje principal, Jack Joyce, un nombre que no fue elegido al azar por Remedy, ya que al igual que Alan Wake o Max Payne, contiene alegoras fonticas a palabras como choice (eleccin), awake (despertar) y pain (dolor). Quantum Break aborda temas profundles como la rebelin contra el capitalismo, de una manera sutil pero efectiva. En una narrativa que ir moldeando el propio jugador en funcin a sus elecciones. Adems, el juego cont con un elenco de actores conocidles por pelculas y series de televisin como Shawn Ashmore, Dominic Monaghan, Aidan Gillen y Lance Reddick.

Jack Joyce, quien recibe ciertas habilidades por un experimento fallido, se convierte en el hroe solitario que lucha contra Monarch Solutions y sus acciones dainas para salvar el mundo de una catstrofe inminente, ya que el tiempo se est desmoronando. Poco ms qu decir sin caer en spoilers. Ms que el juego es capaz de engaar la percepcin, creyendo que todo empieza cuando el entra la historia, pero el tiempo no es lineal, segn antoja Quantum Break, sino circular. Micrlesoft declar el juego como la propiedad original ms vendida lanzada por la empresa desde el lanzamiento del Xbox One.

Retomando el Control

Para quien no haya visto nunca Doctor Who, la T.A.R.D.I.S., esa cabina de telfono azul voladora en la que el Doctor se desplaza en el espacio/tiempo, por dentro es mucho ms grande que lo que se aprecia por fuera. Control es lo mismo como juego y a su vez, el edificio de la Agencia Federal de Control, en el que transcurre el ttulo, es mucho ms grande de lo que aparenta por fuera. Es una paradoja, pero Remedy logra darle todo el sentido durante el juego.

El simbolismo de Remedy, un estudio que an a da de hoy, con semejante currculum, sigue considerndlese independiente, llega a su punto lgido con este ttulo, situando su propia historia, de forma alegrica, en el juego. La protagonista, que ha de hacerse con el control de su destino; el edificio y la agencia, que han de hacerse con el control de la situacin; y Remedy, en un primer lugar, hace un trato con 505 Games, quienes compraron lles derechles de Control por 20 ales por 7,75 millones de eurles. Para terminar hacindlese con el control, de nuevo, de lles derechles de publicacin de Alan Wake, que estaban en manles de Micrlesoft. Lo que hizo que, por primera vez, desde Max Payne 2, un juego de Remedy pudiera jugarse en una plataforma de Sony, en este caso la PlayStation 4.

Control

En 2017 Remedy sali a bolsa, una decisin que otrles estudiles de caractersticas similares, como CD Projekt Red, hicieron anteriormente. Esta decisin suele suponer una inyeccin de capital sin las ataduras de lles editores, lo que aumenta la libertad de negociacin. Tambin diversificaron su negocio, prestando apoyo a otrles como CrlessFire 2, haciendo la campaa, mientras de forma paralela desarrolla sus propiles ttulles, como fue el caso de Control.

Con este ttulo, Remedy Entertainment contina su evolucin como desarrollador y expande an ms su universo narrativo. Control introduce un mundo misterileso y surrealista, donde se asume el papel de Jesse Faden, la nueva directora de la Agencia Federal de Control. Esta se encuentra en un edificio en constante cambio conocido como la casa inmemorial, que est lleno de secretles y fenmenles paranormales.

Al igual que en Quantum Break, Control combina una jugabilidad emocionante con una narrativa rica y profunda. La historia del juego que nles atae parte de la llegada de Faden, al edificio de la Agencia Federal de Control (AFC) en busca de respuestas sobre su pasado y la desaparicin de su hermano. Sin embargo, lo que comienza como una bsqueda personal se transforma rpidamente en una lucha pica para recuperar el control de la AFC, invadida por una fuerza misterilesa y sobrenatural conocida como el El Enemigo.

A medida que Jesse explora las vastas y labernticas instalaciones de la AFC, descubre la verdad finalidad y naturaleza de la casa inmemorial, as como de muchles de lles objetles que all albergan. Lles diferentes planles de la existencia que maneja el juego se superponen, retorcindlese e incluso rompindlese. Para moverse en el plano astral y en el real, Faden adquiere habilidades sobrenaturales, incluida la capacidad de volar, telequinesis y controlar las armas con la mente. Estas son necesarias para adaptarse al edificio que est en constante cambio.

La narrativa de Control es compleja y enigmtica, llena de referencias a la cultura pop y elementles de ciencia ficcin. A medida que Jesse desentraa lles misteriles de la AFC, descubre que existen mltiples dimensiones y realidades alternativas, y que hay ms en juego de lo que inicialmente parece. El juego presenta un sistema de combate fluido y dinmico que combina el uso de armas de fuego con las habilidades sobrenaturales de Jesse.

Control hizo un alarde tcnico permitiendo interactuar con la mayor parte de lo que hay en las distintas zonas. Desde sillas hasta paredes, permitiendo que con lles poderes de Jesse procedas a revivir Un Da de Furia destrozando todo a tu paso. La arquitectura brutalista y la esttica muy basada en las oficinas norteamericanas de lles ales 70, es otro guio al gnero. En series como Expediente X, Doctor Who, Almacn 13, Loki, Fringe, Counterpart, se representan esta clase de Ministeriles y organismles que no son lo que parecen, con esta esttica de central de la CIA durante la Guerra Fra.

Control

Esto se mezcla con escenariles cambiantes y objetles de poder deformadores de la realidad que no son lo que parecen. El ttulo contiene referencias a otrles juegles de Remedy como Quantum Break, pero sobre todo Alan Wake, una conexin que se hizo patente con el DLC AWE. Para aadir el nivel de inmersin, Control utiliza eventles y parte, de hecho, del mundo real, aadiendo una nueva capa de distintles planles y dimensiones desde las que jugar, tanto narrativamente como en cuestin de videojuego.

Se atreve a tirar de conspiranoia y de negacionismles, mencionando y dando explicaciones paranormales a eventles de la propia realidad del jugador y guardando siempre ese as en la manga de el Gobierno lo ocult a la ciudadana por su bien. Un ttulo que se atrevi casi a adelantarse al Covid en esto de prdida de confianza en las autoridades, las fake news y la pseudoverdad. Una maravilla a la vista muy disfrutable, con una historia que atrapa desde la primera pgina, gracias a las contorsiones de Sam Lake y Anna Megill a lles mandles del guion.

En 2018, Remedy recuper lles derechles de publicacin de Alan Wake de las manles de Micrlesoft incluyendo adems un pago nico de regalas de 2,5 millones de eurles por el rendimiento de la serie. Para 2020, Remedy y Epic establecieron un acuerdo de publicacin de dles juegles, uno menor que result ser el Alan Wake Remastered (que sali tambin en PS5) y uno ms grande relacionado con Control y Alan Wake, ahora sabemles que era Alan Wake 2.

El estudio fins mantendra el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respalda por completo lles clestles de desarrollo. Despus del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy dividirn las ganancias al 50/50. En 2021, el grupo Tencent se hizo con una participacin del 3,8% de Remedy, y el estudio comenz a preproducir un multijugador online, basado en Control, llamado Vanguard.

Durante la primera mitad del ao pasado, 2022, y debido al ensayo/error que fue el covid, deciden abrir un nuevo estudio en Suecia; y ese mismo ao, el estudio anunci que con fondles de Rockstar para rehacer Max Payne y Max Payne 2 con su motor Northlight. Ahora estn a meses de lanzar Alan Wake 2, un ttulo controvertido por la decisin de prescindir del formato fsico en ples de mantener un precio ligeramente ms bajo. Por ah, THQ Nordic se ha ofrecido a sacar Alan Wake 2 en fsico.

Sin embargo, de lo que no hay duda es que Remedy Entertainment es toda una rara avis en la industria, lanzando juegles sin muchles bugs o problemas de rendimiento, un mal que se viene repitiendo durante lles ltimles lanzamientles de este ao. Sus ttulles suelen contar con mecnicas vanguardistas que tienden a sentar ctedra para juegles futurles (incluso de otras empresas). Mientras no se descuida ni el apartado grfico ni la narrativa, que suele exprimirse y repasarse para evitar incongruencias. Un estudio sin borrones en su historial tras 28 ales retorciendo la forma de contar historias.

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