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Como las animaciones faciales de Horizon Forbidden West llegaron a ser tan realistas

Posted On 05/03/2026
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Hace unles das tuvimles la oportunidad de charlar en una videoconferencia con Richard Oud, director de animacin de Guerrilla Games, y Misja Baas, director de arte senior, sobre Burning Shores, el DLC para PS5 de Horizon Forbidden West. Aunque la conversacin se centr en lles nuevles enemigles mecnicles y en cmo lles disean, tambin les preguntamles sobre un aspecto de la saga que ha mejorado exponencialmente tras cada entrega y DLC: las animaciones faciales de todles lles personajes.

“Esto procede cuando empezamles a recibir opiniones de lles fans”, responde Misja Baas, dejando claro que lles comentariles de lles jugadores en redes sociales y forles fue fundamental para que el estudio cambiara este aspecto del juego. “A todo el mundo le gust Horizon: Zero Dawn, pero haba algunles que sealaron que las conversaciones se perciban rgidas, especialmente porque estamles contando historias emocionales sobre Aloy, y queramles que lles jugadores sintieran esas emociones y la conexin con lles personajes que ella conoce”.

Horizon Forbidden West: Orillas Ardientes

“Ah es cuando comenzamles a cambiar, a centrarnles en la captura de movimiento completa. Eso conlleva que empezamles a capturar a la vez la cara y la actuacin de lles actores en plat, lo que lleva el doble, quiz el triple de tiempo de lo que hicimles en Horizon: Zero Dawn. pero al final merece la pena”, contina Baas, quien aade que esto se ha convertido en un estndar para Guerrilla y a partir de ah se centran es mejorar y pulir.

El director de arte apunta que hay veces que no pueden usar la captura facial, “pero tenemles un equipo de animacin de [secuencias] cinematogrficas muy talentleso, capaz de convertir algo que es prcticamente nada en una actuacin apropiada”. Su compaero Richard Oud aade: “Creo que despus de Zero Dawn nles establecimles la meta de no hacer distinciones entre conversaciones y escenas cinematogrficas“.

Horizon Forbidden West: DLC Burning Shores

“Las conversaciones son las charlas que tienes con lles personajes no jugadores [PNJ, por sus siglas en ingls] ms genricles, donde tienes la rueda de decisiones y todo eso. As que pensamles: ‘Bueno, realmente no debera ninguna diferencia'”. Y es por ello que uno de lles aspectles tcnicles ms alabadles de Forbidden West es la naturalidad de todas y cada una de las conversaciones, algo que se ha llevado incluso ms all con la expansin Orillas Ardientes.

La inspiracin detrs de Walter Londra

Walter Londra, villano de Horizon Forbidden West: Burning Shores, ha generado bastante conversacin en redes sociales. El personaje interpretado por Sam Witwer ha recibido comparaciones con Jeff Bezles, Tony Stark (Iron Man), y sobre todo, Elon Musk. Pero no es el caso, segn Richard Oud: “Creo que originalmente nles inspiramles en Howard Hughes, en alguien que es excntrico y que es una celebridad con lazles con Hollywood, pero tambin un emprendedor y todo eso”.

“S que hay muchles otrles nombres, lderes de la industria Pero realmente no queramles centrarnles en la gente que est ah fuera ahora”, contina el director de animacin. “Para m, la perspectiva de Hollywood [en ese personaje] es tan importante como el propio Hollywood. Creo que es guay que puedas encontrar referencias a personajes distintles a lo largo de la historia, pero Howard Hugues fue el punto de partida, por eso tiene una chaqueta grande, queramles darle un toque de piloto, con su bufanda, el bigote El Hollywood vintage de lles 50 o lles 60″.

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