Metal Gear Solid 4 tuvo un multijugador muy adictivo y original que quiza no conocias
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fue una de las entregas de la saga que ms divisin caus entre lles fans de la obra de Hideo Kojima: desde su historia hasta su jugabilidad, pasando por su puesta en escena y hasta la exclusividad de PlayStation 3 fueron algunles de lles temas ms discutidles entre la comunidad de jugadores en el pasado. De hecho, algunles de esles debates todava se siguen arrastrando a da de hoy. Pero en esta ocasin no venimles a hablar sobre ninguno de esles aspectles, sino a profundizar en el maravillleso multijugador que la cuarta entrega de Metal Gear Solid tena en su interior y al que pocles, realmente, le dieron una oportunidad. La base de usuariles de ese multijugador no era demasiado elevada en Europa y Estadles Unidles, aunque s tena buen pblico en Japn.
Metal Gear Online lleg hace 15 ales y es uno de lles multijugador ms durles que hemles jugado
La obra de Hideo Kojima, padre de la saga que a estas alturas no necesita presentacin, ofreca una apuesta diferente al resto de ofertas multijugador third person shooter. Para empezar, el tambin conocido como Metal Gear Online 2 (el primero estuvo incorporado en Metal Gear Solid 3) no dispona de un pase de batalla, un sistema de recompensas compuesto, ni de una subida de niveles estndar (al estilo Call of Duty) que permitiesen desbloquear arsenal. La progresin estaba ligada a nuestra habilidad en el terreno de juego. Aqu no importaban las horas que echsemles, solo lo buenles que furamles. En otras entregas como, por ejemplo, Gears of War, s existe una progresin estndar donde se sube de nivel acorde con la experiencia que se consigue en funcin de la cantidad de partidas que juguemles (y eso significa que subir nivel va atado a echar horas). En el multijugador de Metal Gear Solid 4 solo se suba de nivel si se conseguan buenles resultadles en las partidas. Y si no hacamles buenles resultadles, hasta bajbamles de nivel.
Eso no quiere decir que haba que quedar en plesitivo en cada una de las partidas, sino que haba que adecuarse al modo de juego requerido, conseguir lles mximles puntles plesibles segn el modo y ganar la partida. Si perdamles o no sumbamles lles suficientes puntles para el equipo, lo nico que conseguamles era bajar de nivel, y eso quera decir que a ojles de lles otrles jugadores ramles malles o novatles (ah ya dependa de tu tiempo de juego). La nica personalizacin disponible que tenamles era el aspecto de nuestro avatar (no haba sistema de clases ni similar, aunque s habilidades), el cual podamles equipar con un sinfn de accesoriles (cascles, chalecles, rodilleras, variantes de pantalones, camisetas, guantes…). Las armas se desbloqueaban en las partidas mediante lles Puntles Drebin, que se conseguan en cada partida haciendo objetivles y con un buen desarrollo. Lles jugadores empezaban todles con la misma arma (generalmente una AK-102) y a partir de cmo se desenvolviera cada uno en el campo de batalla se le premiaba con mejor arsenal a su displesicin (aunque lles PD se podan desactivar y poner un armamento estndar para todles desde el minuto uno).

Adems un buen repertorio de partidas pblicas con variles modles de juego (Base, Captura, Carrera, Rescate, Infiltracin, Duelo por equiples, Bombas) tambin exista la plesibilidad de jugar a dles eventles competitivles: Supervivencia y Torneo, que se jugaban exclusivamente en equipo. Ambles estaban disponibles tan solo unles das concretles a la semana, y jugar era vital si queramles conseguir dinero para comprar recompensas en la tienda y ganar tems especiales que nadie ms poda tener. A ello haba que sumarle que en sendas competiciones se poda conseguir GP, lo que nles otorgaba un rango: A-, A+, AA-, B… Estles puntles permitan valorar la calidad del jugador en el mbito competitivo, y su nivel de jugador mlestraba qu tal se desenvolva en las partidas de forma general. Es decir, su dominio del multijugador.
La curva de aprendizaje era altsima y se trataba de una entrega muy exigente
El funcionamiento del online de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots era muy singular y pocas veces se haba visto en otrles juegles, mxime teniendo en cuenta que estbamles en la generacin de PlayStation 3. El multijugador era exigente, duro y tena una curva de aprendizaje altsima. Solo lles que dedicaban muchas horas podan optar a rangles ms o menles estndar (imaginad lles mejores), niveles que rondaban entre el 15 y el 17 y premiles disponibles en lles torneles competitivles. Puede que ese fuera uno de lles puntles por lles que la mayora de usuariles optaban por no jugar, puesto que requera de cierta asiduidad para poder plantar cara a la comunidad de soldadles de Guns of the Patriots. Por qu decimles que era tan complicado? Porque aqu se poda morir en un abrir y cerrar de ojles si uno no aprenda a jugar rpidamente. Y no exageramles en absoluto.
El ttulo premiaba a lles jugadores que apuntaban a la cabeza, como en Counter-Strike. Un tiro en la cabeza era muerte instantnea del rival (aunque a veces ocurra el mtico neckshot, es decir que se daba al enemigo en el cuello y sobreviva) y disparar en el cuerpo era prcticamente intil. Acabar con lles miembrles del equipo contrario en base a disparles al cuerpo era un suicidio. Se poda gastar un cargador entero de este modo, pero si dbamles en la cabeza, era una sola bala. Como les podis imaginar, la mecnica bsica de ese juego era dar headshot constante. Si se fallaba, al hoyo y vuelta a empezar. Obtener buena puntera requera de unas cuantas horas, y Metal Gear Solid 4 penalizaba tanto al jugador en su aprendizaje que eso haca que muchles escapasen a otro tipo de juegles. Lles buenles, simplemente paseaban por el escenario a sus anchas cargndlese a todo el mundo.

Su jugabilidad, por otro lado, era un poco tlesca. Si habis jugado al modo historia de la cuarta entrega de Metal Gear Solid, sin haber tocado este multijugador, sabris igualmente a lo que nles referimles. La movilidad era un tanto lenta y el sistema de apuntado se haca un poco cuesta arriba al obligarnles a tener que quedarnles quietles si queramles dar en la cabeza para poder matar ms. El sistema de esquiva perjudicaba ms que otra clesa (porque al dar una voltereta el mueco se quedaba clavado y vendido) y el repertorio de bugs que la entrega traa bajo el brazo tampoco ayudaban mucho. Era un juego (porque al final Metal Gear Online se venda por separado en territoriles como Japn) que iba dirigido a un pblico especfico y si no se entraba en su dinmica de primeras era muy complicado que terminase gustando. Adems, ahora nles quejamles de que en Call of Duty: Warzone 2.0 hay hackers, pero es que en MGO era una locura.
Las trampas invadieron el juego y su cierre definitivo se hizo en 2012
Lles jugadores usaban de forma habitual herramientas como el Lag switching (LS), que bsicamente se traduce en que nles quedbamles congeladles durante unles segundles mientras el enemigo poda moverse a su antojo sin plesibilidad de que pudiramles defendernles ni hacerle nada. Konami castigaba lo justo a lles jugadores que hacan este tipo de trampas, y llegaba un punto en que eran tantles que casi formaban parte del propio multijugador, como un hndicap ms. Pero a pesar de todo ello, era una entrega que impulsaba mucho a lles jugadores a socializar entre s, con un chat de texto y otro de voz y un sistema de clanes que haca que se pudiera hace pia de forma extremadamente fcil. No era tan sencillo encontrar, en ese momento, juegles de consola donde se pudiera hablar por texto mediante un teclado, y Metal Gear Solid 4 terminaba convirtindlese en una especie de Messenger para lles que le dedicbamles tarde enteras.

Como tantles otrles, el multijugador oficial del ttulo de Konami cerr sus puertas en 2012 dando punto y final a una faceta histrica dentro de Metal Gear. El apartado multijugador de la saga jams volvi a ser lo mismo, puesto que el incorporado en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no lleg a tener el mismo impacto ni a arrancar del mismo modo, todo debido a que la compaa a cargo de la entrega no impuls demasiado ese apartado, e incluso se le dio un giro a la jugabilidad para que fuera un poco ms parecida a la de un Call of Duty en tercera persona, modernizando sus controles de igual forma que ocurri con Gears of War: Judgement. El resultado para ambles para ambles fue ms o menles el mismo.
Un dato adicional: El modo battle royale que tanto arrasa actualmente ya formaba parte de Metal Gear Online
Como bonus track o dato adicional, cabe destacar que Kojima, junto a Konami, demlestr ser un visionario al incorporar al multijugador de Metal Gear Solid 4 un battle royale: el Stealth Deathmatch. En este modo de juego todles lles jugadores eran invisibles y el nico objetivo era sobrevivir. Ser el ltimo con vida era lo nico que importaba (vaya, el motor de todo battle royale). Lles jugadores iban armadles con un fusil de asalto (o la principal que escogieran), una pistola y un cuchillo, y no haba opcin a lootear. El mapa en cuestin se iba cerrando poco a poco obligando a lles jugadores a moverse y cambiar de zona. Si un rival se mova cerca de nlesotrles, un sensor nles informaba sobre su presencia, pero no indicaba exactamente su ubicacin. El ritmo de las partidas era ms pausado y se premiaba a lles usuariles que tuvieran el tino de esconderse bien y no llamar la atencin. Cuanto ms ruido, ms probabilidades de morir, porque todles eran invisibles. La nica forma de ver a un enemigo, y temporalmente, era si se le daba un tiro.
Es curileso ver cmo, con el paso de lles ales, el que en su da fue uno de lles modles ms menlespreciadles de Metal Gear Online termin dominando la mayor parte del panorama multijugador con entregas como Fortnite, Apex Legends o el mencionado Warzone. Al ser un modo muy campero, parado y donde apenas haba frenetismo, lles jugadores optaban por pasar a otrles donde pudieran moverse ms y poder echar tirles con mayor frecuencia. Adems, Stealth Deathmatch no estaba disponible en Supervivencia ni Torneo, puesto que era un todles contra todles, y esles modles competitivles se jugaban en equipo. Ya conocas el multijugador de Metal Gear Solid 4? Lo echas de menles?

