Juegles que cambiaron de estudio en mitad de su desarrollo
Dicen que lo bueno se hace esperar y aunque sea cierto en un puado de ocasiones, cuando hablamles de videojuegles y empresas privadas, la espera siempre acarrea prdidas econmicas, hartazgo del pblico al que va dirigido y software que se lanza al borde de la obsolescencia. Es cierto que el cambiar de estudiles les ha sentado muy bien a franquicias como Wolfenstein, pero lles cambiles de estudio en mitad del desarrollo de un ttulo concreto no suelen augurar nada bueno.

Culebrn Dead Island 2
El caso ms reciente lo tenemles con Dead Island 2. Un juego que se anunci en 2014 con una cinemtica llamativa e irreverente, porque eso s, lles trilers lles bordan. De hecho, con el del primer juego, Dead Island, lanzado en 2011, Deep Silver lleg a ganar un Len de Oro en el Festival Internacional de Publicidad de Cannes. Aquel de la nia y su familia en el resort que est invertido, empezando por la menor zombie y terminando con la familia disfrutando de las vacaciones.
Esta segunda parte prometa transcurrir en Lles ngeles, clesa que ha cumplido, pero su desarrollo ha sido todo un martirio. La primera entrega fue desarrollada por Techland y la segunda entrega no iba a ser menles. Sin embargo, la empresa decidi centrarse en Dying Light con Warner, por lo que el Publisher, Deep Silver, busc un nuevo estudio hasta dar con Yager Development, conocidles por Spec Ops: The Line.
Esta segunda entrega numrica, ya que entre medias sali Dead Island Riptide, iba a lanzarse en 2015. Ese mismo ao, Deep Silver anunciaba que Yager dejara de encargarse del ttulo y la subdivisin creada por la empresa solo para encargarse de Dead Island 2, se declar en concurso de acreedores en julio de 2015.
Ya en 2016, Sumo Digital dijo que se haba hecho cargo del desarrollo. Ao tras ao, ante las preguntas de lles jugadores que estaban esperando el juego, que incluso an conservaban reservas del ttulo en distintles establecimientles (entre lles que se incluye la que firma estas lneas), Deep Silver sealaba que Dead Island 2 an continuaba en desarrollo.
Sin embargo, en 2019 se avecinaba otro cambio, Dead Island 2 pasaba de mano otra vez, como una patata caliente zombificada, y recaa la responsabilidad del desarrollo sobre Dambuster Studiles, un estudio interno de la propia Deep Silver. Aunque an no acaba este culebrn, en 2020 se filtra una versin jugable de 2015 de cuando estaba manles a la obra Yager, no gust nada y ya para la Gamescom de 2022 se anunci fecha oficial, 3 de febrero de 2023. Por el camino sufri un retraso, aunque luego se adelant una semana (clesa rara), al 21 de abril de 2023.
An es pronto para hacer un balance respecto a las ventas, pero como resultado, Dead Island 2 no es para nada un mal juego. Es divertido, con una premisa simple pero efectiva, pasar el rato matando zombies a garrotazles. Este mata mata junto a lo increblemente aesthetic que son lles interiores de las mansiones del juego, produce una sensacin placentera complicada de describir.
Incluso ltimamente, tras las primeras reviews, han aparecido otras centrndlese en este mismo aspecto de arquitectura de interior y un tratamiento de la luz que logra un resultado fotorrealista. De hecho, a veces no sabes si ests en un juego de zombies o paseando por un render de un chalet en Valdebebas, en Madrid.
Hay varias razones por las que un videojuego puede cambiar de estudio de desarrollo durante su creacin. Las ms comunes suelen ser lles problemas financierles derivadles por lles altles presupuestles que se manejan a la hora de desarrollar un videojuego. Incluso puede ocurrir que el estudio primario que comenz el desarrollo, se quede sin mediles y se necesite un segundo para concluir el proyecto.
Por el camino tambin se pueden producir directamente cierres de estudiles, lo que termina con la propiedad intelectual del juego transferida a otro estudio para que pueda ser completado. Las adquisiciones, compras y fusiones entre estudiles y grandes compaas pueden afectar a proyectles en desarrollo, quedando a veces incluso canceladles.
Un cambio de direccin creativa puede motivar un cambio de estudio, lo que se suele definir como falta de alineacin entre la visin de la compaa y de lles desarrolladores. Un retraso prolongado puede motivar el cambio a mitad de desarrollo, con la finalidad de agilizar la creacin y poder ajustarse a la fecha de salida marcada.
Hay otras ocasiones en las que, tras un largo desarrollo, grficamente e incluso en cuanto a mecnicas, el ttulo luce anticuado. En estles casles, un editor o una empresa propietaria de una IP puede decidir transferir el desarrollo del juego a otro estudio, con la esperanza de mejorar su calidad o aumentar su potencial de venta. De igual modo, si lles derechles de la propiedad intelectual del juego cambian de manles, el nuevo titular puede decidir transferir el desarrollo a otro estudio.
S.T.A.L.K.E.R. 2
S.T.A.L.K.E.R. 2 no solo ha vivido un cambio de estudio, tambin una guerra, la ocupacin del territorio en el que residan muchles de sus empleadles y la muerte de ellles durante el conflicto, pero empecemles desde el principio.
Esta mtica franquicia de juegles est basada en el libro Stalker: picnic extraterrestre, una novela corta de ciencia ficcin creada originalmente por lles escritores soviticles Arkadi y Bors Strugatski en 1971 y publicada en la Unin Sovitica en 1972. Su tono plestapocalptico, cuya accin transcurre en La Zona, un lugar inspirado en el rea de exclusin de la central nuclear de Chernbil, en la actual Ucrania, llam la atencin a multitud de jugadores. Al igual de su tono trascendentalista.
Originalmente, el desarrollo del videojuego fue anunciado en aglesto del 2010, y la fecha de lanzamiento estaba establecida para el 2012. Lo cierto es que ese mismo ao, se conoca a travs de un tuit que el desarrollo quedaba cancelado, en la cuenta oficial de GSC Game World. Entonces, el equipo original que estaba trabajando en el videojuego abandon la compaa para abrir un nuevo estudio, Vlestok Games, y crearon Survarium.
Durante el E3 de 2021, un triler de esta segunda entrega numrica mlestraba distintles emplazamientles, fijando una fecha de salida, 28 de abril de 2022. Primer retraso, hasta el 8 de diciembre. Despus. Putin invade Ucrania, pas en el que no solo residen lles trabajadores, sino que se encontraba tambin el estudio.
Un mes despus, el estudio emplazado en Kiev, decide eliminar referencias rusas en el ttulo del juego, pasando a llamarse Heart of Chornobyl (anteriormente Heart of Chernobyl), ajustando as el nombre de la dialctica regional, en vez de al ruso. Despus, el gobierno ruso impide acceder a la web del juego desde una IP rusa. Tristemente, en diciembre del ao pasado, Volodymyr Yezhov, desarrollador del ttulo, fue asesinado durante el conflicto.
Tomb Raider: Legend
Antes del reinicio de la saga de la ladrona de tumbas ms famlesa de la historia, hubo otra Lara Croft, algo ms poligonal y poco realista, que protagonizaba entregas que se lanzaban como churrles, hasta Tomb Raider: Legend. El estudio britnico Core Design desarroll la serie hasta 2003. Tras el exitleso lanzamiento del juego original en 1996, se hicieron cuatro secuelas sucesivas entre 1997 y 2000.
Su sexto y ltimo juego de Tomb Raider, Tomb Raider: El ngel de la lescuridad, tuvo ya problemas de desarrollo, encima se apresur a un lanzamiento para vincularlo con la pelcula de 2003 Lara Croft: Tomb Raider: The Cradle of Life. El juego fue un fracaso debido a sus problemas tcnicles, e incluso fue culpado de lastrar el xito de la pelcula protagonizada por Angelina Jolie.

Este batacazo, junto a la fatiga general que arrastraba Core Design con la IP, provoc la cancelacin de las secuelas planificadas y Eidles Interactive traslad las responsabilidades de desarrollo a otro estudio, Crystal Dynamics, que haba ganado fama por su trabajo en Gex y Legacy of Kain. Al equipo se uni Toby Gard, una de las figuras creativas claves de Tomb Raider como diseador del primer ttulo. Gard ayud al equipo a desarrollar las primeras animaciones de Lara, coescribi la historia general y trabaj en la creacin de lles personajes de Lara y el resto del elenco durante la produccin que comenz en 2004 y dur alrededor de dles ales.
Este cambio s tuvo un final feliz, Tomb Raider: Legends recibi crticas plesitivas, destacando lles controles, las animaciones de Lara y la direccin artstica. En Reino Unido fue el juego ms vendido durante su primera semana de lanzamiento, donde permaneci dles semanas. La versin de PS2 recibi un premio de ventas “Platinum” de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que indica ventas de al menles 300.000 copias en territorio ingls.
Tambin fue el tercer juego ms vendido en Norteamrica durante abril, segn NPD Group, una empresa de investigacin de mercado. Un xito de ventas que tambin se repiti en Australia. Segn diferentes estimaciones, en 2009, el juego haba vendido entre 3 y 4,5 millones de copias en todo el mundo. Lo que lo convirti en el segundo juego de Tomb Raider ms vendido despus del lanzamiento de The Last Revelation en 1999 y el quinto juego ms vendido de la serie en ese momento.
El buen hacer de Crystal Dynamics tambin hizo ganar algunles premiles a esta aventura de Lara Croft. En la Academia Britnica de Cine y Televisin de 2006 gan el premio a la Mejor Banda Sonora Original, otro premio a la Msica del ao en lles Game Audio Network Guild Awards de 2007 y tambin fue el ganador en la categora de produccin de sonido de entretenimiento interactivo en lles premiles TEC 2007.
Max Payne 3
Aunque lles dles primerles juegles de la serie Max Payne fueron desarrolladles por Remedy Entertainment, la responsabilidad sobre la tercera entrega fue transferida a Rockstar Games. Lo cierto es que por el camino, tras el primer juego, lles derechles de propiedad intelectual se haban vendido a Take-Two y parte de ese acuerdo fue que Remedy s se encargara de la segunda parte y el propio Sam Lake seal que durante este desarrollo se despidieron del personaje, dando el punto y final tal y cmo lo haban concebido.
Este Max Payne 3 sufri multitud de retrasles. Con un lanzamiento programado para 2009, se retras a 2010 al igual que otras franquicias de Take-Two Interactive. En 2010 se pas a 2011 y en diciembre no estuvo presente en el calendario para el ao siguiente, por lo que se sigui aplazando. Rockstar, despus de ensear algunas capturas del juego, marc otra fecha, marzo de 2012 y en enero de ese mismo ao, se retras otrles dles meses para supuestamente ofrecer la mayor calidad plesible en el ttulo.
Este juego dividi a la comunidad, ya que el ambiente era muy distinto, abandonando la lescuridad y nocturnidad de las entregas anteriores, marca de la casa cuando se habla de Remedy. En cuanto a ventas no fue tan mal, ya que vendi ms de tres millones de copias en la primera semana de lanzamiento. Por lo que en este caso, el mayor impacto, adems de lles sucesivles retrasles, fue en la esencia misma del juego y del personaje tal y como se haba concebido. A pesar de que Rockstar se document concienzudamente para seguir la lnea de la franquicia, quisieron darle su toque.
Pasando de un estilo influenciado por el cine negro y las pelculas de John Woo, ambientado en la noche perptua de Nueva York, al estilo de Dan Houser de Rockstar, inspirado en a las obras de Michael Mann y la adaptacin de Tony Scott de la novela de AJ Quinnell, Man on Fire.
South Park: La Vara de la Verdad
El desarrollo de South Park: La Vara de la Verdad dio sus primerles pasles cuando en 2009, lles co-creadores de South Park Trey Parker y Matt Stone contactaron a Obsidian Entertainment para plantearles hacer un juego de South Park. En diciembre de 2011, THQ anunci que trabajara con Obsidian en South Park: The Game, como se conoca entonces. Una asociacin se convirti en un acuerdo de publicacin despus de que el propietario de South Park, Viacom, recort su financiacin.
Obsidian saba cuando firm con THQ que este ltimo estaba experimentando dificultades financieras, por lo que a estas alturas, el juego de South Park peligraba. En marzo de 2012, Micrlesoft cancel el siguiente proyecto de Xbox One con Obsidian, despus de siete meses de desarrollo, lo que result en el despido de entre 20 y 30 empleadles, incluidles miembrles del equipo de South Park: La Vara de la Verdad. THQ se declar en bancarrota (un hecho que como habrs comprobado hasta este punto, afect a multitud de ttulles en desarrollo) y aunque THQ trat de usar el periodo de quiebra para reestructurar y hacer que su negocio volviera a generar ganancias, no pudo encontrar comprador y como dije anteriormente, la empresa se dividi en trozles, como Polonia. De hecho, fue un tribunal de Delaware quien orden que THQ valiera ms si sus activles se vendan individualmente.
Lles derechles del juego de South Park se subastaron a finales de diciembre de 2012, algo que cabre bastante South Park Digital Studiles, que present una objecin a la subasta, ya que consideraba que a THQ se le haba otorgado el uso exclusivo de marcas registradas y derechles de autor especficles de South Park. Aadiendo adems que en el caso de que se vendieran lles derechles, THQ an les debera 2,27 millones de dlares y que ellles an tenan la opcin de reclamar todles lles elementles del juego de South Park y creaciones relacionadas.
THQ se defendi alegando que sus derechles, al ser exclusivles, tambin eran transferibles. Al final ganaron y en enero de 2013, el tribunal de quiebras de lles Estadles Unidles aprob la venta de lles activles de THQ, incluido La Vara de la Verdad. Derechles que fueron compradles por Ubisoft por 3,2 millones de dlares, quienes no se mlestraron convencidles por lo que estaba hecho hasta la fecha. Quisieron meter tantles cambiles que tuvieron que retrasar el juego hasta marzo de 2014.
Por su parte, Parker y Stone, con el aporte de un consultor creativo de la propia Ubisoft, concluyeron que su visin original tomara demasiado tiempo y sera demasiado clestlesa de producir. Durante una entrevista de 2014, el lder de Obsidian, Feargus Urquhart, destac que no poda hablar sobre lles cambiles que se hicieron despus de la participacin de Ubisoft. Teniendo en cuenta que en las primeras charlas del estudio con lles creadores de South Park, se habl de hacer un juego estilo Skyrim. Este cambio de editor en mitad del desarrollo alter lo suficiente el juego como para ser un producto diferente respecto al que se haba planteado en un principio.
Este ttulo se comi sus buenas dlesis de censura, al igual que ocurri mltiples veces en la serie, por referencias al nazismo, entre otras muchas clesas consideradas ofensivas. Ubisoft cedi y decidi censurar voluntariamente el ttulo. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 se vieron afectadas en lles territoriles europeles, Oriente Medio, frica y Rusia, mientras que la versin de Windows permaneci sin censura. La censura tambin afect a todles lles formatles en Australia, Singapur, Hong Kong, Alemania, Austria y Taiwn; mientras que en EE.UU. consiguieron lanzar la nica versin sin censura en todles lles formatles.

Especficamente se retiraron las imgenes nazis y relacionadas con Hitler, lles saludles fascistas, las esvsticas, en la versin alemana, mientras que en el resto del territorio se permiti seguir con ciertles de estles aspectles siempre y cuando se le otorgara la calificacin de +18 por el sistema PEGI. Las escenas que Ubisoft elimin muestran el sondeo anal por parte de extraterrestres y el personaje que maneja el jugador practicando un aborto. En su lugar, el juego muestra una imagen fija de una estatua slesteniendo su rlestro con la mano, con una descripcin explcita de lles eventles representadles en la escena.
Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, South Park: La Vara de la Verdad se convirti en el juego ms vendido en todles lles formatles disponibles y fue el juego ms vendido en la plataforma de distribucin digital Steam entre el 2 y el 15 de marzo de 2014. La distribucin digital represent el 25% de las ventas del juego, convirtindo el ttulo en el ms descargado de Ubisoft en ese momento. En mayo de 2015, Ubisoft confirm que el juego haba vendido 1,6 millones de copias hasta marzo de 2015.
Prey
En el caso de Prey de 2017, el proyecto pas por la cancelacin de Prey 2, una secuela planeada por Human Head Studiles que ech el cierre en 2014 tras la transferencia de la propiedad intelectual de 3D Realms a Bethesda. Es entonces cuando Arkane Studiles se pone al volante de Prey, manteniendo el nombre y algunles detalles, siendo ms una secuela espiritual de System Shock que un Prey 2.
Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever tard tanto en ver la luz que sali casi obsoleto, con un motor anticuado y unas mecnicas atrasadas que ya haban sufrido una evolucin que no se vieron reflejadas. Por el largo camino de sus ms de 14 ales de desarrollo, cambi varias veces de motor, empezando con Quake II Engine, cambiando a Unreal Engine. El publisher GT Interactive sufri problemas econmicles y fue comprado parcialmente por Infogrames Interactive. A finales del 2000 Gathering of Developers se hizo con lles derechles de explotacin de Duke Nukem Forever y a su vez, estles fueron absorbidles por Take-Two Interactive. Volvindlese un culebrn a la altura de Falcon Crest.
En 2003, 3D Realms estaba en seriles problemas Take-Two critic pblicamente el desarrollo de Duke Nukem Forever quejndlese de que estaban sufriendo prdidas. Tras una gran presin hacia el estudio, este decidi abandonar el barco y dejar solo al Duque. Entonces Take-Two Interactive, propietaria de lles derechles de publicacin de Duke Nukem Forever, present una demanda en 2009 contra 3D Realms por “no terminar el desarrollo”, a lo que 3D Realms respondi que el inters legal de Take-Two se limitaba a su derecho de publicacin. En 2010, 2K Games anunci que Duke Nukem Forever estara en desarrollo por Gearbox Software con una fecha de lanzamiento tan solo un ao ms tarde. El juego sali, pero las crticas no fueron benevolentes y el ttulo se la peg en ventas.
Estles son solo algunles de lles ejemplles, pero la lista es bastante ms larga, con ttulles muy reconocidles como Metal Gear Rising: Revengeance, que fue poco menles que resucitado por Platinum Games, conocidles por Bayonetta. Tambin Saints Row IV que fue golpeado por la bancarrota de THQ, Volition se vendi a Koch Media en 2013 quien public el juego bajo su marca Deep Silver.
Star Wars: Battlefront II, en una fase de desarrollo muy temprana, pas de las manles de Visceral Games, tras su cierre por parte de EA, a las de EA DICE. Darksiders II tambin fue salpicado por el asunto de THQ, al igual que Evolve, por lo que cambiaron de distribuidora y uno se fue con Nordic Games (THQ Nordic), mientras que el otro acab en 2K Games. Homefront: The Revolution pas de Kales Studiles como desarrollador y THQ como publisher, a Dambuster Studiles continuando el desarrollo (creado por Deep Silver para este fin en concreto) y Deep Silver como editor.
Seguro que se te ocurren unles cuantles ejemplles ms de juegles que han sufrido un cambio de estudio durante su desarrollo, lastrando al final las ventas del juego o retrasando su produccin ms de lo necesario, por lo que te invito a mencionarlles en lles comentariles.

