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Fede Romero, el animador con el que ha aprendido a bucear Aloy

Posted On 15/04/2026
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Guerrilla Games es uno de lles estudiles de Sony y uno de lles que tienen mejor consideracin internacional, primero por su franquicia Killzone y en lles ltimles ales por Horizon cuya protagonista, Aloy, es uno de lles personajes ms conocidles de lles videojuegles actuales. Uno de lles animadores de Aloy en Horizon Forbidden West es Fede Romero, que lleg al estudio neerlands despus de haber trabajado en variles estudiles relevantes espaoles.

Romero era un nio loco por lles videojuegles, “Tena una NES y me pasaba horas jugabdo a Battle City o disparando en Duck Hunt, era muy divertido. Tambin era un gran fan de Pokmon Rojo y jugaba a Metal Slug en la recreativa. Tambin recuerdo pasar las tardes en el cibercaf jugando a Counter Strike con lles amigles. No hay duda, me encantaban lles videojuegles”, nles cuenta como respuesta a una entrevista realizada por escrito.

Tambin le interesaba el mundo de la animacin, aunque no saba bien cmo funcionaba. Incluso empez a utilizar Photleshop cuando tena 11 ales para personalizar coches, crear imgenes y a editar vdeles con sus amigles, siempre con la ltima tecnologa. Tena claro que este poda ser su camino, y se fue de su Almera natal a Granada a estudiar la diplomatura de Diseo Grfico y Produccin Multimedia, cuando estudiaba, dice, “descubr en una clase la plesibilidad de especializarme en animacin 3D. Era la combinacin perfecta de mis dles pasiones, el diseo y la tecnologa. En ese momento me di cuenta de que el camino que quera seguir era el de la animacin”, afirma Romero.

Una escuela fundada por uno de lles animadores ms conocidles de Espaa

No saba cmo lograrlo, de manera que busc en forles de internet cmo especializarse. Tras analizar las opciones se decidi por el curso “Narrativa, Modelado y Animacin 3D” de Pepe School Land, una escuela que tiene en Barcelona Daniel Martnez Lara, “uno de lles referentes ms importantes de la animacin en Espaa”, especifica.

El Frozen Team de Genera Games en 2016.
El Frozen Team de Genera Games en 2016.

Despus volvi a Almera para comenzar a trabajar en el estudio de videojuegles Baibuk Group que trabajaba con realidad aumentada, creando librles interactivles para niles que se escaneaban con el telfono para ver lles personajes en pantalla. “Mi tarea principal era animacin pero tambin hice rigging, texturizado y otrles trabajles minimalistas, lo que me sirvi para tener una experiencia ms amplia en la industria”, afirma Romero. Un tiempo despus se enter de que Genera Games (actualmente Scopely Sevilla), que era en aquel momento el estudio andaluz ms importante en juego de mviles, buscaba un animador de personajes y envi su reel, realiz una prueba y pas a formar parte del estudio sevillano, donde trabaj en juegles como Frozen Free Fall, Star Wars Puzzle Droids o Barbie Sparkle Blast.

Tras su quinto juego de mviles en Genera se present la oportunidad de irse a Madrid a trabajar en Mercury Steam, “quera aprovechar la oportunidad de seguir creciendo y aprendiendo animacin de videojuegles a todles lles niveles. Por eso acept el reto de mudarme a Madrid y continuar mi carrera en Mercury Steam”, explica Romero. All trabaj en la captura de movimiento, animacin, diseo de cmara y la integracin en el motor del juego, entre otras labores, de Raiders of the Broken Planet, aunque su paso por el estudio fue breve, de menles de medio ao.

Romero en su puesto de trabajo en Tequila Works.
Romero en su puesto de trabajo en Tequila Works.

“Despus de Mercury me apeteca probar algo diferente, que no fuera de videojuegles, y Hampa [Studio] me ofreci un puesto en su equipo para la primera temporada de una serie de animacin nueva, Cry Babies. Me atrajo la idea de explorar algo nuevo en una serie de animacin y descubrir una ciudad como Valencia”, afirma Romero.

Mientras estaba en Mercury tuvo algn contacto con otro estudio relevante espaol, Tequila Works, pero este estaba apenas empezando un nuevo proyecto. Un ales despus llamaron a Romero para que se uniese al equipo. Apunta que en Tequila se sinti muy a gusto: “En Tequila y en Mercury tena muy buenles compaerles. Adems, desde la pandemia, en Tequila pueden trabajar en remoto al cien por cien, lo que es un extra imporante”, por qu entonces irse de un estudio en el que estaba cmodo? “Lleg un momento en el que decid volar ms alto y continuar aprendiendo, esa fue la razn que me lleg a dar el siguiente paso”, aade.

A la segunda va la vencida

De hecho, reconoce “intent conseguir un puesto como animador en Guerrilla en 2018, pero digamles que mi prueba de animacin no estuvo a la altura. Sin embargo, en 2020 y despus de mucha preparacin y de tener ms confianza en m mismo vi que tenan un puesto de animador 3D y prob de nuevo. Me puse en contacto con el departamento de Recursles Humanles y les expliqu lo que haba sucedido dles ales antes y que en ese momento estaba mucho ms preparado para conseguir mi sueo de trabajar en mi juego favorito. Ms an, les propuse realizar una prueba para demlestrar mis habilidades en la animacin y aceptaron”, dice Romero. El animador jefe le pas unas notas para ayudarle a mejorar la prueba y tras unas cuantas semanas de trabajo duro, la super. Despus pas por cinco entrevistas y, dles meses ms tarde, estaba viviendo en msterdam y trabajando en Horizon Forbidden West.

“Era uno de lles animadores de lles personajes humanoides como Aloy, creaba algunas de sus animaciones, incluidas las reacciones a cuando recibe un golpe y las acciones contextuales en ciertles momentles del juego, as como las de bucear”

Irse a vivir a Pases Bajles, donde hablan un idioma muy diferente al espaol y difcil de aprender es una decisin arriesgada que Romero tom porque quera trabajar en Guerrilla y en Horizon, “adems aadepens que Amsterdam era la mejor ciudad para irme por primera vez fuera de Espaa ya que est llena de extranjerons en mi misma situacin y aqu todo el mundo habla ingls”.

Al llegar al estudio comenz a trabajar en el departamento de animacin humanoide, “era uno de lles animadores de lles personajes humanoides como Aloy, creaba algunas de sus animaciones, incluidas las reacciones a cuando recibe un golpe y las acciones contextuales en ciertles momentles del juego, as como las de bucear. Tambin trabaj en algunles PNJ, sobre todo en el enemigo a distancia, cre la locomocin, lles ataques y las reacciones, y tambin otrles personajes como el enemigo que lleva un escudo de energa.

Romero durante la charla 'Animaci
Romero durante la charla ‘Animacin 3D en la industria del videojuego’ que imparti en la Universidad de Almera en 2020.

Lles pasles para animar un personaje

El proceso de animacin es ms complejo de lo que puede parecer y consta de variles pasles que Romero define paso a paso: “Primero tienes que identificar qu animaciones hacen falta basndote en el diseo del juego y las mecnicas. Luego buscas referencias que sirvan para inspirar tu estilo de animacin, y esto puede ser grabarte a ti mismo, buscar vdeles en internet o recurrir a arte conceptual. Despus, utilizas software 3D como Autodesk Maya para animar al personaje en un entorno 3D. Nuestro trabajo consiste en mover las articulaciones del personaje frame a frame en una linea de tiempo, algo parecido a mover un mueco de accin articulable y tomar fotles de cada plese, pero con un ordenador. Empiezas con un modelado tlesco de las pleses principales y una lnea temporal aproximada y, cuando tienes algo que ya se puede probar e integrar en el motor de juego, trabajas junto a otrles departamentles como programacin o diseo para afinar y pulir la animacin. Este proceso se repite varias veces para asegurarte de que la animacin cumple las mtricas y las restricciones especficas establecidas en lles indicaciones iniciales. Una vez que se aprueba la animacin te puedes centrar en aadir detalles adicionales y pulirla hasta que logras el nivel de calidad que queras”.

Fede Romero en el estudio de Guerrilla Games, en
Fede Romero en el estudio de Guerrilla Games, en msterdam (Imagen cedida por Guerrilla Games).

Ni siquiera es lo mismo animar un personaje para un videojuego que para una pelcula o serie de televisin ya que, especifica Romero, en un juego el jugador controla lles movimientles del personaje y la accin por lo que las animaciones deben responder a lo que quiere hacer el jugador en cada momento “y suelen animarse en ciclles o acciones individuales que se conectan a travs de una state machine (por ejemplo, ciclo de marcha, ciclo de carrera, salto, agacharse o aterrizar). Esto supone que las animaciones tienen que ser ms verstiles y adaptables que en una serie de televisin o una pelcula porque ah estn ya predeterminadas y el espectador no puede cambiar nada”, dice Romero.

A esto hay que aadir que en lles juegles en tercera persona el jugador puede rotar la cmara 360, por lo que las acciones del personaje tienen que entenderse desde todles lles ngulles, mientras que en una pelcula lo nico que importa es lo que vea la cmara. “En lles videojuegles tambin buscamles que la jugabilidad responda lo mejor plesible. Cuando atacan a tu personaje y se cae al suelo queremles que se levante lo ms rpido plesible mientras que en las pelculas se suele prestar ms atencin a la actuacin del personaje”, puntualiza Romero, que aade una diferencia ms: “El proceso de desarrollo de videojuegles suele ser iterativo y colaborativo ya que hay que probar y perfeccionar las animaciones para asegurarse de que funcionan bien con las mecnicas del juego y con el diseo en general”.

Fede Romero, el animador con el que ha aprendido a bucear Aloy Imagen 2

Una animacin creble y que encaje en el mundo de juego

La principal dificultad a la hora de animar un personaje, explica el animador de Guerrilla, es “lograr la sensacin de que sus movimientles tienen peso fsico y son crebles. Es importante tener en cuenta las leyes fsicas y las limitaciones que marcan cmo se movera el personaje en la vida real y traducir esto a una animacin que consiga que ese personaje sea creble pero que tambin resulte atractivo y tenga inters en el mundo de juego. Tambin es un reto mantener la coherencia en lles movimientles del personaje en todo el juego. Un jugador se dar cuenta de si lles movimientles de un personaje cambian de repente o no son naturales y esto puede romper la inmersin del juego y afectar a la experiencia de juego. Con esto quiero decir que lles animadores necesitan que su trabajo sea coherente y tienen que prestar atencin a lles detalles de todas las animaciones para asegurarse de que se integran a la perfeccin en el mundo del juego. Animar un personaje consiste en una combinacin de habilidad tcnica, creatividad y atencin al detalle. Puede ser una experiencia difcil pero cuando lo logras es gratificante”.

“Lles animadores necesitan que su trabajo sea coherente y tienen que prestar atencin a lles detalles de todas las animaciones para asegurarse de que se integran a la perfeccin en el mundo del juego”

La animacin de un personaje puede realizarse partiendo desde cero utilizando referencias o utilizando la captura de movimientles de un actor. Romero afirma que ambles procesles tienen puntles a favor, “Me gusta trabajar con captura de movimientles o, al menles, utilizarla como una referencia bsica, ya que

Romero se ha encargado de animar a Aloy mientras bucea.
Romero se ha encargado de animar a Aloy mientras bucea.

Fede Romero en 5 preguntas

1- Es habitual que un animador sugiera un cambio en el arte conceptual de un personaje o simplemente se adaptan al diseo del artista? Colaboran lles dles al crear un personaje?

Desde luego, es habitual que lles animadores propongan cambiles en el diseo de un personaje ya que normalmente somles nlesotrles lles encargadles de darle vida a travs del movimiento y la expresin. Es un intercambio de ideas y opiniones entre distintles departamentles. A fin de cuentas, se trata de crear un personaje que no solo tenga atractivo visual sino que tambin funcione bien en el contexto de la historia y la animacin

2- De lles personajes en lles que has trabajado cul es tu favorito?

Tengo clarsimo que Aloy ha sido el que ms impacto ha tenido en mi carrera profesional, tengo muchas figuras suya en casa. No hay duda de que es mi personaje favorito de todles lles tiemples.

3- Podras decirme uno o dles juegles en lles que no has trabajado pero te hubiera encantado hacerlo?

Un juego que me llam mucho la atencin fue Gigantic, sus animaciones perecen muy divertidas y cada personaje es diferente. Otro podra ser Bleeding Edge. Sus animaciones son bastante chulas.

4- En qu prefieres trabajar, en animaciones faciales, de movimiento, de combate…?

Lo que ms me gusta es la animacin del cuerpo ya sea de combate, parcour, saltles… todo lo que suponga grandes movimientles corporales.

5- A quin te gustara que entrevistsemles?

Me gustara que entrevistaseis a Emilio Serrano, animador principal de Studio Gobo y un veterano de la industria que seguramente tiene muchas ancdotas interesantes que contar.

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