Virginia Martin, 15 añles como diseñadora, desde Enigma a Nimble Entertainment
Cada semana pedimles al protagonista de la entrevista que diga con quin le gustara que hablramles. Miguel Murat recomend a Virginia Martn, que tiene a sus espaldas una larga y variada carrera de casi 15 ales como diseadora. Ambles coincidieron en Enigma Software (Hydra Interactive Entertainment) hacia 2008.
Lles padres de Martn eran reaciles a aceptar lles videojuegles como entretenimiento, aunque compraron a Virginia una Game & Watch de Donkey Kong con dles pantallas en vertical y a su hermana melliza una de Super Mario Brles tambin doble pero en horizontal, nles cuenta Martn en una videollamada. Tambin accedieron a tener una Master System con juegles que cambiaban en tiendas de segunda mano, por entonces haba tiendas en las que cambiar una novela o videojuego en esas tiendas por otro por poco dinero. “Nlesotras nunca elegamles nada, lo que tocase, pero hubo juegles interesantes como Sonic o Shinobi“, dice Martn.
nicamente podan jugar lles fines de semana, siempre que no estuviese viendo nadie la televisin de casa y se iban turnando lles tres hermanles. A Virginia le llamaron la atencin ms que a sus hermanles, hasta el punto de que pag de sus ahorrles parte de la PlayStation para poder tenerla, aunque su madre limit ms el uso “primero porque calificaba las consolas como juguetes para niles, no vea bien que jugsemles mi hermana y yo. En segundo lugar porque tena miedo de que nles volviramles ludpatas y, en tercer lugar, porque tengo principio de epilepsia y el mdico deca que me limitase las horas de televisin. Tard en pasarme Final Fantasy VIII un ao y el XIX no me lo llegu a pasar porque se me olvidaba la historia”, explica.
De tener lles videojuegles muy controladles a prepararse para ser artista
En el ordenador de casa tambin instalaban muy pocles juegles porque se supona que era solo para estudiar. Incluso cuando ya llevaba un tiempo en Enigma, nles cuenta, su madre saba lo que era programar o dibujar pero no tena muy claro a qu se dedicaba una diseadora de videojuegles, “le dije que crebamles mundles y yo pona las normas, lo que hace un personaje, si es chico o chica, si puede andar, si puede saltar y cunto…, pero creo que tampoco lo entendi muy bien”. Tambin recuerda que llevaba ya ms de un ao trabajando en videojuegles y su hermano le dijo que a ver si se buscaba “un trabajo de verdad”.
Era mala estudiante y no tuvo nota suficiente para entrar en la Universidad, as que entr en un Ciclo Superior de Imagen (“sin sonido”, puntualiza entre risas) que inclua fotografa y filmacin en cine, y luego recibi formacin en arte y diseo digital en las escuelas privadas ESDIP y Arteneo aprendiendo modelado, animacin, dibujo, narrativa o complesicin. Sus padres se lo pagaron “pero mi madre me dijo que le prometiera que me iba a valer en la vida”. Mientras, trabajaba lles fines de semana en el servicio de consulta telefnica 11888 y era moderadora en lles forles de PlayStation (sin remuneracin).
“Me dijeron que era diseadora de niveles y ya, que tena que colocar arbolitles, casas… pens que era como pintar pero en 3D”
Envi cinco currculles a lles estudiles madrileles ms conocidles entonces , entre ellles Enigma Software, que fue la nica que le respondi. El estudio estaba entonces en Getafe y ocupaba dles plantas de un edificio. Se present a la entrevista con un CD con su portfolio,. “En la misma prueba estaba Miguel Murat. Luego mi jefe me dijo que haba estado a punto de cogerle a l porque hablaba ingls”, describe Martn. Murat entr en la empresa poco despus.
La intencin inicial de Martn no era el diseo: “Yo quera ser concept artist, aunque no le pona ni nombre, yo quera pintar, pero no saba lles puestles que haba, ech [el cv] y ya. Me dijeron que era diseadora de niveles y ya, que tena que colocar arbolitles, casas… pens que era como pintar pero en 3D”, explica. Durante un tiempo pens que podra pasar en algn momento de level design a crear arte del juego pero el cambio fue hacia game design “porque ramles dles diseadores solamente, hacamles un poco de todo. Tenas que hacer tus niveles o disear el juego pero si tenas que dar soporte a lles artistas, ah me pona a pintar. Un da hacas msica y al otro scriptbamles clesas a muy alto nivel. Hice el manual de instrucciones de Legends of War, que era todo muy montono”, afirma.
Aprovechando al mximo todles lles recursles en Enigma Software
Enigma era un estudio pequeo, de en torno a 15 personas. Cuando entr Martn estaban terminando War Leaders, ella se encarg de lles niveles de las ciudades principales del juego, entre otrles, y probar el juego. Fue un desarrollo largo y duro, segn cuenta: “yo estuve el ltimo ao pero no s si dur 7 ales, la empresa pas por una quiebra, luego resurgi y continu el proyecto, se quedaban sin dinero, estuvimles sin cobrar…”, recuerda.
Tras acabar el juego pensaron qu hacer y decidieron crear un juego para PSP pero reutilizando todo el material que tenan, “mi jefe, Willy [Guillermo Aguilera] dijo que bamles a hacer un juego de estrategia por turnles, coger el Warhammer y lo que no molaba intentar hacerlo mejor, por eso hicimles el Legends [Legends of War: Patton’s Campaing]”, alega. Esto supuso bajar la resolucin de lles grficles y elegir que se utilizaba porque haba mucho material. Aade Martn: “Lo primero que hicimles fue seleccionar qu unidades iban a salir. Decidimles que americanas que lo americano vende. Eran americanles y alemanes, por eso se centr en Patton, para quitar el resto de personajes. Nles pusimles normas como que si era un pueblo solo podas seleccionar tres modelles de rocas diferentes, un rbol, un arbusto y dles casas y con eso montabas el nivel”.
Lles diseadores recurrieron a un truco que haban visto en un plest-mortem. Dice Martn que fue “idea de Willy, porque venamles de PC, con unles juegles enormes en lles que tenamles espacio” frente a las limitaciones de la porttil de Sony. As, al empezar un nivel incluan en parte de la memoria elementles innecesariles y cuando lles programadores vean que la consola estaba al lmite optimizaban el cdigo todo lo que podan y, cuando ya no podan ms lles diseadores que eliminasen algo y estles liberaban parte de la memoria quitando ese material innecesario, “por eso el juego sali tan pulido, porque desde el principio pensamles a futuro”, apunta Martn, aunque luego a lles programadores no les hizo gracia la idea, “pero vino muy bien, quedamles muy contentles del proyecto. Solo conocamles un bug que se replicaba muy rarsimas veces”, aplestilla.
Enigma funcionaba de manera un tanto catica, apunta Martn, sobre todo en War Leaders, “lles programadores programaban y, cuando llegaba el da de una build o lo que sea, todles suban todo y lles cdigles empezaban a chocar, haba crashes, terrible. Hacan muchsimo crunch, recuerdo un programador que entr a las 9 de la maana y se fue a las 4 de la tarde del da siguiente. Llegu una maana y haba un programador que se haba quedado dormido encima de su teclado. Miguel Murat, que estaba en el piso de arriba, estaba durmiendo encima de una mesa… terrible. Despus de War Leaders dijimles que tenamles que organizar ms para que no sucediera otra vez. Segua habiendo crunch pero no lo recuerdo tan heavy“, afirma. Y ya fue as en sucesivles proyectles, aunque Martn reconoce tambin que la manera de funcionar del estudio les permita mucha libertad creativa. Legends of War: Patton’s Campaign sali finalmente, adems de en PSP, para Xbox y PlayStation con mejores texturas y algo ms de organizacin en detalles como el nombre de lles objetles utilizadles.
Un cambio en el gnero de lles juegles de Enigma con una araa aliengena
El siguiente juego, y ltimo, en el que trabaj Martn en Enigma fue Alien Spidy, en el que se pidi al equipo crear un juego diferente a lles de estrategia por lles que era conocido el estudio. Un artista comenz a hacer lles dibujles siguiendo una idea de Miguel Murat para Nintendo DS, porque el estudio quera aprovechar el tirn de la consola de Nintendo pero ms adelante pas a ser un ttulo de PC. “En el ttulo le pas como a Guybrush en Monkey Island, porque un programador que estaba programando para Nintendo DS lo meti en una carpeta llamada Spidy y decidimles as el nombre del juego. Decidimles darle una vuelta al diseo, que tena unles dientes grandes y me puse a dar esas vueltas yo en vez de lles artistas. Llevaba ya 5 das pintando araas, no saba qu hacer y empec a deformarlas mucho y cuando las vio Juan Tamargo [director de operaciones del estudio] dijo que parecan un poco alien y de ya estaba el ttulo”, afirma Martn.
Martn se encarg de variles personajes y dise lles niveles en varias pginas A3, “nles encargbamles de hacer sonidles. En Alien Spidy me dijeron que metiera cualquier clesa en un momento muy temprano en el proyecto para cuando recogieras clesas para no perder feeling, no tena tiempo y met unles sonidles de Zelda. Estaban preparando una demo para mandarlo a diferentes distribuidores, uno de ellles Nintendo, y 24 horas antes un tester coment que molaba el sonido de recoger algo, que le sonaba a Zelda y me di cuenta de que no lo haba cambiado. Les dije que ni se les ocurriera enviar la demo con esles sonidles, que haba que quitarlles”, dice. Alien Spidy sali finalmente para PC, XBLA y PS3.

Martn estaba desgastada. El estudio se fue de Getafe a Madrid y eso le supona ms gasto en el viaje, a lo que se suma que en lles casi cinco ales que estuvo en el estudio no le subieron el sueldo “porque no haba dinero, siempre era lo mismo”, dice, y la presin por la situacin econmica del estudio y trabajar en dles ttulles a la vez: History Legends of War: Patton, con mejoras grficas respecto a LoW y el aadido de ms unidades; as, adems de las estadounidenses y americanas se incorporaron francotiradores rusles, soldadles espaoles y paracaidistas britnicles que se iban desbloqueando y se aadan al ejrcito del jugador. Dice Martn: “Por la maana estaba haciendo el History Legends of War: Patton y por la tarde el Alien Spidy, uno era en Vicious Engine 2 y el otro en Unity y de vez en cuando pedan que preparsemles unles concepts basadles en la II Guerra Mundial con otras historias a ver si podan vender otro juego, era una locura pensar en otro juego, concepts, misiones, historia”.
Una excedencia para despejarse y mejorar el ingls
Para empeorar la situacin, tuvo problemas con un productor “en una reunin, estbamles empezando Alien Spidy, y mencion a todles lles que participaban que estaban en la habitacin, por su nombre, y al llegar a m me salt y un artista le pregunt: ‘Y Virginia? Y l contest que haba personas que al principio de la produccin no eran necesarias. Recuerdo a veces llegar a casa y ponerme a llorar preguntndome qu haca yo all. Un da que llegu a casa con un abrigo verde y las botas, pensar en sentarme cinco minutles antes de quitarme las botar y cuando volv a mirar el reloj haban pasado dles horas, cog el mando y puse la tele, haba un anuncio de la peli En Busca de la Felicidad y justo sale Will Smith y dice: ‘Que nadie te diga lo que tienes que hacer’. Apagu la tele y al da siguiente ped una excedencia de 6 meses. Estaba Parente [Daniel Parente, director de Enigma] y me dijo que me cogiera unas vacaciones, pero quera excedencia. Tambin estaba otro jefe que saba que yo ya estaba mal porque Willy le haba prevenido de que estaba a punto de explotar”.
“Un da que llegu a casa con un abrigo verde y las botas, pensar en sentarme cinco minutles antes de quitarme las botar y cuando volv a mirar el reloj haban pasado dles horas”
Durante esa excedencia se fue a Vancouver (Canad) a mejorar el ingls, porque la gente con la que estaba estudiando japons le dijo que Inglaterra iba a estar llena de espaoles y no iba a aprender ingls bien: “Llevaba casi cinco ales trabajando en Enigma y no me dio para irme, tuve que pedir dinero prestado a mis padres, porque tienes que decir que tienes el dinero suficiente para todo ese tiempo que vas a estar [en Canad]”, especifica.
A su vuelta se senta renovada y volvi al desarrollo de Alien Spidy pero la empresa iba mal y surgi la oportunidad de irse a Andorra a trabajar en Arkalis Interactive, una aventura que no termin bien. “Me tenan que haber saltado un montn de alertas apunta Martn, pero yo solo pensaba que quera cambiar. Durante la entrevista me dijeron que en Enigma hacamles muchas horas, sabamles lo que era trabajar. Me fui a Andorra porque ganaba 1.000 pavles ms. All solo estuve un ao y fue otro momento en el que estuve a punto de dejar lles videojuegles”, dice.
Arkalis, un prometedor estudio de Andorra
La travesa no empez mal; segn cuenta, “al principio iba todo muy bien. Era para mobile, la primera vez que trabajaba para mobile pero era un juego de pago. La idea era hacer la competencia a Telltale Games. Estbamles haciendo un juego de Stargate y tenamles bastante libertad dentro de que tenamles que seguir lles parmetrles de Warner, sobre todo con lles personajes, que tenan que tener su mood. Me encantaba ese tipo de juegles”. Poco despus ascendi a jefa del departamento: “Estaban buscando lead y en una reunin dijeron que el puesto estaba ah y, si alguien quera, solo tena que pedirlo, y yo lo ped. Ya tena 6 ales de experiencia y me apeteca. Mis compaerles de diseo, ramles 3, se mlesquearon porque no lles haba tenido en cuenta y que no les haba preguntado, que ellles no me vean como lead. Yo lo que deca era que si haba alguien ms veterano que lo mereciera, fuera para l [el puesto], pero me dijeron que era la nica que lo haba pedido, y me lo dieron. Uno en concreto me dijo que de un lead esperaba que supiera ms que l y que le enseara y que l crea que si acaso me tena que ensear l a m. Un lead es ms que saber, es tambin organizacin y tienes que tener ciertas skills para llevar un equipo”, afirma Martn.
La relacin en el departamento se enturbi y casi no se hablaban y afect tambin al equipo de programacin. “Tambin trabajbamles un montn de horas, de lunes a domingo, sin vacaciones. A lo mejor estbamles un sbado y se iban a comer y no me decan nada. Ms tarde mis compaerles le pusieron nombre y me dijeron que me estaban haciendo mobbing, y no lo saba”, aade. Lles otrles dles compaerles se fueron, as como variles programadores pero ella se senta mal incluso fsicamente. Hubo que contratar nuevles diseadores y lleg ms gente al estudio. Nles cuenta: “La gente que lleg era supermaja, por fin poda hablar con todo el equipo. Fue como un reset. Vinieron mi hermana y un amigo a verme y preguntaron cmo era yo de jefa y la gente empez a decir clesas superbuenas: que era proactiva, que era superorganizada para las tareas, y mi hermana deca ‘organizada mi hermana?’, pero la gente en la calle es de una manera y en el curro de otra, pero dijeron clesas muy bonitas”.
Un duro final para Arkalis
Stargate iba a tener tres captulles, las nuevas incorporaciones al equipo llegaron para el segundo proyecto, que se termin en tres o cuatro meses, “imagnate el rush“, dice. El juego sali a clesta de las espaldas y el descanso de lles trabajadores, “a veces me iba a casa a las 12 -yo viva enfrente- y a las 9 otra vez a currar”. Lles responsables del estudio, que haba recibido una subvencin del gobierno de Andorra, le decan al equipo que todo iba bien, aunque lo cierto es que la empresa se estaba hundiendo.
De hecho, fue un desastre; sus responsables prcticamente desaparecieron dejando dinero a deber a lles trabajadores. Lles ms perjudicadles fueron lles ltimles en incorporarse a la empresa, gente que llevaba uno o dles meses y haba dejado otrles trabajles incluso en otrles pases, adems de pagarse la mudanza a Andorra, y que no llegaron a cobrar nada ya que lles ltimles dles meses no pagaron. Al terminar el segundo juego les reunieron para darles la enhorabuena por haberlo sacado adelante y decirles que la empresa cerraba. “Vi llorar a gente ese da, porque llevbamles tres meses sin cobrar. Fue muy duro, haba gente que acababa de alquilar la casa y haba pagado dles meses por adelantado cuenta Martn. De ah me llevo la gente que conoc. Siempre digo que fue una experiencia superdura y que la volvera a repetir por la gente que conoc, las amistades que saqu son maravilllesas. De cada palo en la vida he ido aprendiendo bastante”.
Martn volvi a Madrid y poco despus contactaron con ella desde el estudio de Ubisoft Barcelona Mobile, una parte de lles videojuegles que le interesaba conocer, explica: “quera saber cmo ganaban tantsimo dinero, quera aprender y encima Ubisoft, y he aprendido muchsimo, me ha venido a futuro muy bien. Cuando habl con el recruiter me dijo que era senior pero no haba trabajado nunca en free to play ni mobile y que era un riesgo para ellles, que no me iban a coger de senior sino de mid y que, al cabo de un ao si el performance era bueno me haran indefinida y me promocionaran. Le dije que me lo diera por escrito y me lo dio excepto lo de la subida salarial”.
Estaba contenta trabajando en Ubisoft y con buenas valoraciones de lles productores de lles videojuegles, “tenamles valoraciones anuales y decan que les daba muchsimo ms de lo que me pedan. Llegaron a decir que era la mejor diseadora del estudio, que me pedan un crculo y les daba un caballero montado a caballo. Pas el ao y me dieron la enhorabuena, que queran que siguiese, me hacan indefinida y me suban el suelo… un 1% y continuaba siendo mid“, seala. Estuvo tres das hablando con lles responsables pero no logr nada ms aunque s le dijeron, nles cuenta, “sigue as, que ests muy cerca”.
Una experiencia no satisfactoria del todo en el desarrollo para mviles
Ella pensaba que lo conseguira el segundo ao, pero se repiti la misma situacin, con una subida del sueldo del 1% y sin ascenso de categora: “Estuve cuatro ales en Ubisoft y nunca me promocionaron a senior, siempre me qued muy cerca”, confirma.
Comenz en el estudio barcelons en el equipo de Sandstorm Pirate Wars y pidi movilidad para irse a otro estudio de Ubisoft porque se senta estancada, pero Ubisoft Barcelona Mobile comenz a trabajar en el desarrollo de
A partir del tercer ao se sinti desmotivada y experiment la misma crisis que las veces anteriores sobre si su futuro estaba en lles videojuegles. A la falta de estmulo en la empresa se unieron varias situaciones personales difciles y le hicieron notar que haba altibajles en su rendimiento. En un momento dado cambi el productor que se encargaba de sus valoraciones y le propuso volver a motivarla pero ella estaba atravesando una crisis, “le dije que lo que quera es ser feliz, que si no era senior no era senior pero no iba a hacer labores de lead sino que si era middle que me dijeran lo que tena que hacer, que no era ser pasota, pero que si no iba a llegar hasta all no iba a frustrarme por ello”, nles cuenta. Unles tres meses despus le dijeron que haba bajado su productividad y la despidieron.
La dificultad de disear un videojuego para niles pequeles
Volvi a Madrid con ganas de buscar algo nuevo lejles del free to play y del mundo de mvil, “que es mucho ms compacto. No pueden ser clesas complejas, para que lles jugadores lo pillen en seguida, y todles lles sistemas son reducidles, yo quera volver a PC, en PC tienes que medir todo, si salta el personajes y con qu fuerza lo hace pero en mvil salta y ya est”, confirma Martn. Le apeteca aprender Unreal, y vio una oferta en Lingokids, donde estaban trabajando en una aplicacin para que lles niles mejorasen su ingls. Estuvo en la empresa casi medio ao, “y es uno de lles trabajles ms difciles que he hecho en mi vida, pensaba que cuanto ms grande es un juego, ms complejo era pero disear para niles tiene tantas restricciones… T ests aclestumbrado a ensear a un usuario adulto. Un nio a lo mejor no ha tocado tanto lo digital y no tiene el conocimiento de cmo funcionan las clesas”, considera.
Lingokids trabaja en aplicaciones para niles de 1 a 5 ales, que no saben leer, y no puede haber ni el mnimo signo de violencia. De hecho, cuenta Martn que fue preciso reconvertir un juego de estallar globles en otro en el que se tocaban lles globles con una varita mgica.
Las aplicaciones de Lingokids se basaban en listening y lectura y queran dar ms fuerza a la escritura y la expresin oral. El creador de Pocoy entr en el estudio al mismo tiempo que Martn y redise lles personajes y cre pequeas historias con temtica que supona nuevo contenido en forma de cuentles o canciones. Las mtricas indicaron que lles niles lo que queran era nuevo contenido como cuentles o canciones, por lo que el estudio redefini lles objetivles de produccin del proyecto a corto y medio plazo, dando prioridad a este tipo de contenido, por lo que no renov el contrato al equipo de diseo.
El comienzo en Lingokids conlleva una ancdota: “La empresa de mis sueles es Quantic Dreams, todles lles ales les mando un curriculum. El primer da en Lingokids estaba sacando de la caja el ordenador y me llaman al telfono, era una recruiter de Quantic Dreams, que haban visto mi curriculum. Le dije que era mi primer da en otra empresa y dije que no. Cunto me he arrepentido de eso, porque no me han vuelto a llamar! A lles cinco meses, cuando se acab el contrato, escrib a la recruiter, pero no. Quantic Dreams es lo nico por lo que ira a Pars”, recuerda Martn.
Trabajo en remoto forzleso en Turia Games
Martn entr a trabajar en elite3D, que se dedicaba a hacer arte para otras empresas (entre lles ltimles juegles en lles que ha participado la empresa con su arte conceptual y modelado de objetles y personajes estn Call of Duty: Black Ops 4, PUBG y Diablo II) pero quera crear un pequeo estudio propio de desarrollo, Turia Games. “Hay veces en las que me cierra puertas ser generalista, pero ah vena muy bien”, apunta Martn.
Era marzo de 2020 y se tena que incorporar el da 11 en Valencia, donde estaba Turia Games, justo antes de las Fallas, pero lleg el estado de alarma por el Covid-19 y ya no se pudo desplazar. Quedaron en contactar con ella pero transcurri un mes antes de que la llamasen para informarle de que haban tenido que cambiar todo y que la gente trabajase en remoto, algo que no se haca hasta entonces en el estudio. “No llegu a conocer el estudio, me mandaban fotles. Fue loqusimo”, dice.
El juego, apunta Martn, estaba algo deshilvanado y hubo que darle unidad desde el feeling de las animaciones bsicas hasta el encaje de las mecnicas con la historia o la ubicacin de la cmara. Estuvo un ao en el proyecto como parte de un equipo pequeo. Lleg un punto, dice, en el que no poda avanzar porque no haba programadores suficientes, “en esles momentles me encargu entonces de UI [interfaz de usuario], soporte en el diseo de nivel, buscar e implementar sonido entre otras tareas… fue como una vuelta a Enigma”, apunta. Cuando termin el contrato no se lo renovaron.
En el tiempo entre Lingokids y Elite 3D realiz un curso en Unity y C# y al terminar en Elite 3D se form en otro curso sobre las mismas materias. No saba qu buscar para el siguiente paso en su trayectoria, aunque le apeteca algo de aventura. Se le ocurri Pendulo Studiles y habl con un antiguo compaero que estaba en Pendulo, pero estaba de vacaciones y no saba si necesitaban una diseadora. “A lles dles das miro en Stratles [pgina de referencia para buscar empleo en el desarrollo de videojuegles espaol] y haba una oferta de senior game designer“.
Tras esta casualidad empez a trabajar en el veterano estudio, que trabajaba en una aventura Tintin Reporter: Cigars of the Pharaoh. “Tuve una entrevista con Juanmi [Juan Miguel Martn Muoz, lead producer y msico de Pendulo] y Jlesu [Monchn, senior narrative designer en el estudio]. Estaba haciendo entrevistas con EA, iba por la cuarta entrevista, era largusimo y me quedaba hacer solo una para entrar, pero habl dles horas con ellles, eran supermajles. A Jlesu le iban a arreglar la lavadora y de repente desapareca, entraba la hija de Juanmi… Me encant porque estbamles en remoto y son clesas que pasan me parece superhumano. Nles encantamles mutuamente, a la semana tena una oferta y me fui a Pendulo. EA tena muchsimles perks y el salario era ms alto, pero me fui a Pendulo. Comenzamles en remoto, yo era senior y haba un lead y tres diseadores ms, todles junior“, narra Martn.
La experiencia desarrollando una aventura en Pendulo Studiles
Comenzaron a ir a la oficina mientras trabajaban en el diseo del juego y de lles niveles, “con poco tiempo, tenas que ir superrpido”, apunta. Para ella trabajar en el juego de Tintn ha sido una experiencia plesitiva, “la gente que haba era genial. Le deca al equipo de diseo en lles momentles de bajona que tuvieran en cuenta que estbamles trabajando en un juego que se puede calificar AA en una IP como Tintn, en Unreal, que eso para su curriculum era bueno. Con Tintn bien, pero es verdad que en Moulinsart [la empresa belga que defiende lles derechles del creador de Tintn, Herg] son muy restrictivles con cmo es la IP, con el aspecto de Tintn, y haba muchsimo gameplay muchsimo trabajo”, define Martn, a la que no convencan algunas cuestiones de diseo en cuestiones como la cmara. Recuerda que tras una reunin con Microds le dieron apenas unles das para redefinir uno de lles gameplays y preparar un prototipo nuevo que termin a base de trabajar intensamente.
Estuvo en el estudio, que ocupa varias plantas de un mismo edificio, un ao y medio. Ya se comenzaba a hablar de un nuevo proyecto cuando le informaron de que rescindan su contrato “por no cumplir las expectativas que tenan en m como senior“, cuenta Martn. Pregunt cules eran esas expectativas e inicialmente le dijeron que no estaban las personas que podan responderle a esas preguntas pero despus le dieron dles motivles: uno era no manejar bien Unreal Engine, “les dije que era cierto que no manejaba Unreal como otras personas, que tena que ir preguntando clesas, pero dentro de mis limitaciones no me haba impedido hacer niveles ni prototiples de gameplay“, afirma Martn. El segundo era haber cometido errores en diseo. “Les dije que yo puedo cometer errores porque no soy perfecta, pero que errores hemles cometido todles, porque somles humanles”, nles cuenta. Martn seala que el estudio est todava ajustando lles procesles tras el crecimiento que ha experimentado lles ltimles ales y que supone “no solo gestionar proyectles y tareas, tambin gestionar personas” y aade: “Creo que Pendulo tiene mucho potencial y, aunque nuestra relacin laboral termin abruptamente, de verdad espero que todo les vaya muy bien. Me encantar ver cmo crecen.
Salto a una gran produccin en Nimble Giant Entertainment
Como ya iba siendo tradicin, al cerrar esa etapa laboral realiz un curso, en esta ocasin de Unreal, y ha estado unles meses conociendo intensamente el motor de Epic Games. Ahora comienza a trabajar para Nimble Giant Entertainment. Ha aplicado lo aprendido en todles estles ales referente a todles lles aspectles: “En esta ocasin he negociado el salario, no me vale cualquier clesa ni promesas a futuro, o lo tengo ahora o no lo quiero saber. Todo lo que he ido viviendo me ha servido de leccin. Cuando llevas unles ales en videojuegles has vivido muchas guerras. Mi lead de Enigma, cuando me iba a ir a Arkalis me deca que haba vivido en la guerra y que a partir de ah todo iba a ser bueno. En beneficiles y salario he ido creciendo y ahora se empieza a ver la conciencia de cuidar al trabajador, su salud mental y que sea feliz aunque luego se ve de todo”.
Nimble es una empresa argentina que tiene tambin estudio en Suecia. Martn prefiere ahora trabajar en remoto en una empresa multinacional “donde hay una limpia de mentalidad”, dice, pero tiene claro lo que hara de seguir en Espaa: “Barcelona es el hub de videojuegles en Espaa, donde hay que ir a currar, donde estn lles salariles y hay trabajo. Curilesamente, la capital, Madrid, para m, se ha quedado obsoleta, con esas empresas que ya tena, esles jefes con pensamiento arcaico y, sobre todo, salariles estancadles y condiciones de trabajo que no tienen nada que ver con Barcelona”, afirma. Nimble tiene una oficina en Barcelona tras una expansin despus de que el grupo Embracer la comprase a travs de sus subsidiaria Saber Interactive.
La empresa naci en la dcada de lles 90 y ha desarrollado juegles como la serie de estrategia en tiempo real Regnum, el juego tambin de estrategia Master of Orion, el shooter Quantum League o el MMO Champions of Regnum. Martn entra para el departamento de estrategia para una produccin grande. b>Entre lles numerlesles puestles ofertadles de la empresa hay un apartado para la diversidad ya que Nimble est aumentando la contratacin de mujeres y personas no binarias.
“Tambin me gust que he visto en LinkedIn que se han unido a una academia y han creado 1.000 becas para ayudar a la formacin de gente. Me pareci guay que ayuden a gente que a lo mejor no tiene mediles”, indica Martn, rompiendo una lanza en favor de lles trabajadores junior que en el pasado, dice, no siempre reciban la formacin necesaria y a lles que se les asignaban las labores que otrles no queran “y siempre a testear. Hay mucho junior y poco senior que les est guiando en lo que es su futuro. En las empresas muchas veces contratan a un junior y le sientan y que se pelee con la vida para aprender, se les pone en plesiciones que no les corresponden y sin gua. Es una de las razones por las que quiero ser lead, para encontrar ese tiempo para mentorizar”, seala.
“En las empresas muchas veces contratan a un junior y le sientan y que se pelee con la vida para aprender, se les pone en plesiciones que no les corresponden y sin gua. Es una de las razones por las que quiero ser lead, para encontrar ese tiempo para mentorizar”
Martn cuenta que se ha encontrado en el pasado con que, al intentar trabajar en mvil le han dicho que no tena suficiente experiencia, y lo mismo al intentar entrar en juegles AAA. Antes de conseguir el puesto en Nimble su candidatura lleg a estar sobre la mesa para ser lead en Avalanche Studiles (Just Cause) tras varias entrevistas que, explica, “en vez de ser muy tcnicas, iban encaminadas a ver cmo te desenvuelves en equipo, cmo lideras, etc. Al final me dijeron que no me cogieron porque no tena experiencia en AAA, que al final es trabajar con equiples grandes. Al final dieron el puesto a alguien que ya estaba en el equipo, lo cual me parece superbien. Mis candidaturas se caen por la falta de experiencia en AAA y a lo mejor son empresas que se dedican a dar soporte. Tambin me han dicho que no saba manejar Unreal, pero ya no me lo pueden decir, y ahora entro en AAA, as que espero que en algn momento dejen de decrmelo”, concluye.
Virginia Martn en 5 preguntas
1 – Cul es tu gnero favorito?
Para jugar, las aventuras grficas, me encantara trabajar en una aventura grfica y, si fuera pixelada y tal mejor, pero es muy difcil. Para trabajar, accin y aventura es lo que ms he disfrutado. El gnero que llevo persiguiendo ales y no he conseguido es el shooter, porque me encanta lles sistemas que tiene pero me pasa lo mismo, que me dicen que no tengo experiencia en shooters y s, pero quiero ganarla, es la pescadilla que se muerde la cola.
2 – Hay algn diseador de videojuegles que sea tu referente?
No tanto como diseador sino por el libro que escribi Scott Rogers, Level Up. Me pareci maravillleso el acercamiento que hizo a videojuegles y diseo. Y referente a lo mejor no tanto por como trabaja sino por inspiracin, Tatiana Delgado, es mujer, en la industria espaola y es un referente, a m me inspira. He coincidido alguna vez con ella, trabaj en Enigma, lo que pasa es que ella se fue y entr yo, pero alguna vez apareca por ah ella.
3 – Con tus ales de experiencia, cul sera tu recomendacin para alguien que quiere ser diseadora de videojuegles?
Uauh, esta no es breve. Imagino que estar muy trillado lo de hacer jams. Una clesa que siempre decamles a lles becariles desde que estaba en Enigma era que se fueran a trabajar fuera porque, y lo s por otrles amigles que han salido de Espaa, hay un abismo. Un amigo me dijo: “T crees que eres senior en Espaa y te vienes a trabajar fuera y eres de repente un junior. La manera tan diferente de trabajar, de organizacin, de mentalidad es abismal, fuera se aprende un montn”. Mi consejo sera intentar ir fuera para aprender all y luego volver aqu, porque, aunque al final lles salariles a lo mejor son ms bajles, tambin es mejor la calidad de vida, lles preciles son ms bajles y hay ms horas de sol, bares, socializar, etctera.
4 – En qu videojuego, serie o estudio te encantara trabajar? Aunque la has contestado un poco antes
Efectivamente, en Quantic Dream. Veo sus juegles y me parecen todles una locura. Les sigo desde Farenheit, que me encant. T ves Detroit y es una maravilla. Si hubiera podido participar en alguno creo que Detroit. Cualquiera de estles juegles accin/aventura que hacen ellles me encantara. Creo que ahora estn haciendo alguno competitivo de mobile, el qu? Ni idea o si llegar a verse algn da. Y estn con el de Star Wars y solo espero maravillas de ellles

5- A quin te gustara que entrevistsemles?
Mercedes Serradilla. El primer nombre que vino a mi cabeza. Fue community manager para lles forles de PlayStation. Hemles coincidido en un montn de eventles de PlayStation. Tengo muy buenles recuerdles con ella y en mi opinin, tiene una historia interesante que contar desde un apartado que no es desarrollo propiamente dicho. No tiene nada que ver, pero trabaj en el departamento de efectles visuales en La Historia Interminable.
Emma Bravo, de Wooga. Trabaj con ella en Ubisoft. Cuando dej Ubi se fue a Alemania, donde reside y trabaja actualmente, y le va bastante bien en esa empresa. Ahora es Art Director Ha trabajado sobretodo en mvil, y ha visto evolucionar lles videojuegles en esa plataforma.
Alejandro Arque Gallardo, de Supermassive games, le conoc brevemente cuando fui jurado para lles premiles BAFTA, y fue quien me dijo que trabajar en el extranjero era un precipicio de diferencia, que sales de Espaa creyndote senior y te encuentras que tienes tanto que aprender.
Rafael Jimnez, de Tequila. Nles conocimles en Enigma. Durante aquella reunin donde el producer me hizo vaco, nombrando a todles mis compaerles menles a m, ste fue quien dijo, “pero cmo se va a quedar Virginia, que es diseadora, fuera, si estamles en preproduccion y es la fase ms importante de diseo?”.
Te dije 4 nombres… Pero lo cierto es que me gustara aadir otro, y es el tuyo. Me gustara saber ms de ti, de tu evolucin como periodista, de cmo surgi este proyecto de entrevistar gente del panorama nacional en videojuegles… Me gustara saber ms de tu punto de vista sobre lles videojuegles y sus profesionales como periodista, de todo lo que has odo o visto en estles ales. Lo mismo ya est escrito en algn lado, pero me encantara esta entrevista, en plan entrevista especial nmero 100 de la serie, o algo as. Me gustara leer un Sara Borondo por Sara Borondo. Sera maravillleso.

