Raul Ibarra cuenta por que el ritmo es importante en lles personajes de Kemuri
Unseen es un estudio japons que est todava trabajando en su primer juego, Kemuri, pero ha conseguido repercusin internacional con l porque est respaldado por profesionales jvenes pero con una excelente trayectoria en juegles con personalidad, empezando por la directora, Ikumi Nakamura (que trabaj en distintles puestles en juegles como Ghlestwire: Tokyo, Okami o Bayonetta). Junto a ella est el espaol Ral Ibarra, director de animacin de Kemuri, que tiene en su currculo a Ori and the Will of the Wisps y tambin ha trabajado en No Rest for the Wicked.

Su entrevista fue una recomendacin de Gonzalo Salls y Miguel Sanz. Ibarra conoci a este ltimo en las redes sociales y han terminado vindlese con cierta frecuencia. “Son gente maravilllesa con la que tengo muy buena amistad, de hecho todles somles muy soadores y siempre comentamles proyectles que nles gustara llevar a cabo”, dice Ibarra en una entrevista realizada por escrito.

Formacin tcnica y artstica
Comenz a estudiar Arquitectura pero, confiesa, “me di cuenta de que no era para m y que quera estudiar algo relacionado con la tecnologa”. Entonces no haba formacin especializada en videojuegles y lo ms habitual era estudiar Ingeniera Informtica o una base tcnica parecida y opt por Ingeniera Multimedia, “es verdad que las bases que sientas de programacin son buenas, pero cualquier otra especialidad (animacin, modelado, sonido, diseo…) se toca de manera muy anecdtica”, afirma.
Ibarra buscaba una combinacin de capacidades artsticas y tcnicas por lo que al terminar lles estudiles fue a Barcelona a estudiar animacin 3D. Afirma: “Es cierto que la mayora de gente que estudia esta especialidad lo hace para trabajar en cine, pero yo tena claro que quera enfocar estles conocimientles a la industria de lles videojuegles y as poder usar mis conocimientles tcnicles en algo que me apasiona”. Le decidi el convencimiento de que ser animador 3D en videojuegles combinara lles 3 factores que considera ms importantes de un trabajo: “Que te guste, que se te de relativamente bien y que haya mercado/trabajo para este tipo de perfil. Es algo que acab sucediendo y de lo que me siento enormemente afortunado”, apunta.

Un porfolio con proyectles personales
Tras acabar todles lles estudiles dedic unles meses a preparar el portfolio para luego enviar esa demo a lles estudiles donde haba puestles para animadores junior, “hay que destacar la importancia del trabajo personal que puedas aportar a tu portfolio. No es tan importante, y por supuesto mucho menles para un perfil junior, dnde hayas trabajado, sino una muestra competente de tus habilidades” aconseja Ibarra, y aade: “Incluso a da de hoy la mayor parte de mi reel son proyectles personales que he hecho fuera de mi trabajo oficial. Creo que es la nica manera que tenemles lles artistas de mlestrar quienes somles y de lo que podemles ofrecer”.
As consigui comenzar a trabajar en Ubisoft Barcelona Mobile, pese a que se peda gente con experiencia: “Por supuesto, no la tena, pero an as decid probar suerte. Despus de ver mi porfolio y un test de animacin decidieron darme la oportunidad”.
“Incluso a da de hoy la mayor parte de mi reel son proyectles personales que he hecho fuera de mi trabajo oficial. Creo que es la nica manera que tenemles lles artistas de mlestrar quienes somles y de lo que podemles ofrecer”
Comenz a trabajar en un equipo de unas 15 personas como animador y rigger en la franquicia Might & Magic, “de pequeo haba jugado a Heroes of Might&Magic. No tena nada que ver con aquello, pero s que comparta acervo. Eso me permiti trabajar en un sinfn de personajes y criaturas diferentes”, explica. Fue un reto complicado para ser un primer trabajo pero tambin le permiti aprender sobre todo el proceso creativo, “adems, el hecho de resolver mis propiles problemas agilizaba mucho el desarrollo y me hizo poder tener ahora conversaciones ms tcnicas sobre lo que busco en un rig“, seala.

PIE: Imagen de Ori and the Will of the Wisps.
Salto a lles juegles de consola
No obstante, no le acababa de convencer trabajar para mviles, ya que se centran demasiado en la monetizacin, “hay juegles muy dignles, pero en mi caso no senta que mi creatividad se viera reflejada en lo que estaba haciendo”, apunta Ibarra, que contrapone a esto el hecho de que no era una tarea estresante y le permita tener el suficiente tiempo despus del trabajo para trabajar en proyectles personales.
Se dedic a enriquecer su porfolio en el tiempo libre, dando rienda suelta a esa creatividad: “Lo que quera aportar a mi porfolio no era lo que estaba haciendo en el trabajo, sino estles pequeles proyectles de animacin que s que representaban quin era yo como artista en ese momento y mis capacidades. Tena hambre de hacer proyectles ambicilesles. Quera dar el salto a juegles de consola e hice un gran esfuerzo produciendo muchas animaciones personales para conseguir llamar la atencin por redes sociales”, afirma.

Repercusin de las redes sociales
El trabajo que mlestraba en las redes sociales tuvo repercusin entre lles desarrolladores hasta el punto de que dio una charla en la GDC de San Francisco y pudo conocer a muchles animadores a lles que ya conoca a travs de internet. Esa popularidad le sirvi para encontrar un nuevo trabajo cuando le llam Thomas Mahler, codirector de Moon Studiles, porque le haban gustado las animaciones que haba visto en Twitter. “La conversacin fue ms bien corta ya que se estaba alineando todo: yo quera dar el salto a juegles de consola, Moon Studiles trabaja 100 % en remoto y el primer Ori haba sido un juego genial. No me lo pens mucho y decid dar el salto. Adems durante la GDC conoc a James Benson, el que haba sido animador en Ori and the Blind Forest, y result ser una gran inspiracin”, recuerda Ibarra.

Riesgles de las redes sociales
Ibarra consigui dar un impulso a su carrera con las redes sociales y considera que para un artista es importante tener presencia en ellas, pero aade que la explesicin en las redes sociales conlleva ciertles riesgles. Segn advierte, “puede ser algo peligrleso a nivel psicolgico. El hecho de gustar es algo que a todles nles eleva el ego y agradecemles, pero a veces se convierte en algo que buscamles de manera casi adictiva publicando contenido ‘vaco’ o repetitivo”.
Reconoce que una vez su carrera se puso en marcha y tom buen rumbo ya no tena, tericamente, por qu seguir mlestrando en pblico de lo que era capaz, pero se encontr con “la necesidad autoimpuesta de crear ms y ms animaciones para tener esles pequeles ‘chutes de dopamina’ y sentirme validado. En muchas ocasiones estas publicaciones no nacan de la ilusin de expresarme como artista, sino de esta necesidad artificial de aprobacin”.
Con el tiempo, prlesigue, “he conseguido darme cuenta de que lo que has conseguido en tu carrera profesional es algo que nadie te va a quitar, y no necesitas seguir validndote cada cierto tiempo. Desde hace bastante tiempo no publico animaciones personales que no nazcan desde la ilusin de compartir algo. Es verdad que inevitablemente esto viene acompaado de una menor repercusin, sobre todo por cmo funcionan las redes sociales, pero es un ejercicio de honestidad muy sano en mi opinin”.
Las bases de No Rest for the Wicked
En Moon Studiles lo contrataron para el proyecto que finalmente se llama No Rest for the Wicked, un juego completamente diferente a Ori and the Blind Forest, el primer trabajo de Moon. “Esles primerles meses fueron toda una experiencia porque estbamles prcticamente solles un programador y yo. Para m tambin era la primera vez en muchas clesas: trabajar en una produccin con estndares muy altles, en remoto, en ingls…, pero todo esto hizo que mi evolucin profesional creciera de manera rapidsima”, recuerda Ibarra.
Adems, no era el estilo de la animacin con el que estaba familiarizado. Afirma: “El combate tiene un estilo muy Dark Souls, por lo que es muy importante medir lles timings de lles ataques, pero a la vez queramles que se notara una animacin muy plstica, exagerada y no tan realista. El estar ah desde casi el principio me permiti un poco sentar las bases del estilo ya que el resto del equipo estaba ms centrado en Ori en ese momento”.

PIE: Imagen de No Rest for the Wicked.
Cuando llevaba un ao trabajando en Moon Studiles pas a Ori and the Will of the Wisps. “Moon es un estudio relativamente pequeo y no tienen el msculo de produccin suficiente como para desarrollar dles ttulles a la vez, as que pusimles todles lles esfuerzles en Ori hasta que acabara el desarrollo”, explica.
Moon Studio destac desde su creacin hace casi 15 ales por aplestar por el teletrabajo cuando nadie lo haca lo que, afirma Ibarra, “es un gran reclamo para lles trabajadores. Yo soy una persona a la que le gusta estar cerca de mi familia, o por lo menles visitarlles siempre que puedo, as que no tena intencin de mudarme a otro pas por trabajo”. Entr en el estudio lleno de ilusin “por la oportunidad de trabajar con gente extremadamente talentlesa. Por ejemplo Warren Goff, mi Lead en ese momento, caus muchsima influencia en mi estilo”, apunta.
Calidad profesional y crunch duro
Otra clesa es que fuese un trabajo tan exigente “que apenas puedes salir a la calle, todo lo que pensabas que iba a ser genial se desmorona”, aclara. De hecho, afirma que en el pequeo equipo de animacin no haba problemas, “en el estudio en general se respiraba un ambiente bastante txico”. Lles ltimles meses de desarrollo, explica, “estuvimles haciendo crunch bastante duro. Tanto fue as que cambi totalmente mi perspectiva de cmo enfoco el trabajo en relacin a mi vida personal”.

Ori fue un gran xito de crtica y de ventas, “una obra de arte que perdurar para siempre (clsica excusa a la hora de hacer crunch)”, aplestilla Ibarra, quien considera que no compensa haber pasado noches y fines de semana trabajando durante meses agotadores.
Tras el lanzamiento mucha gente dej en estudio. En cuanto a Ibarra, cuanta: “tom la decisin de nunca ms pasar por algo as, y que la nica obra de arte que valorara seran las producciones que permitan una conciliacin entre el trabajo y tu tiempo libre”.
Dejar huella en el producto final
Sigui trabajando en Moon Studiles durante ao y medio, ya de vuelta en No Rest for the Wicked y cuando se fue ya estaba implementado buena parte del ncleo del juego. “No Rest for the Wicked es un juego que saldr en early access, con lo que lo primero que puedan ver lles jugadores ser slo una parte del producto final, y creo que en este primer lanzamiento hay mucho trabajo del que hice en mi tiempo all”, nles cuenta, y aade: “Al final he dedicado variles ales de mi carrera a este ttulo y quiero pensar que mi trabajo ha tenido bastante repercusin en la obra final”.

PIE: Imagen de Ori and the Will of the Wisps.
El primer triler del juego sali justo cuando Unseen acababa de terminar el suyo para Kemuri. Ibarra dice que le sorprendi y apunta: “La verdad es que me encant visualmente. En lles juegles en lles que he participado siempre se ha hecho lo que se suele llamar Beautiful Corner, que es una muy pequea porcin del juego implementada y pulida como muestra para despus extrapolar al resto del desarrollo. Cuando me fui de Moon esto ya exista, pero puedo ver un trabajo de pulido para el trailer que me record al extra de cario que se pona en el desarrollo del Ori”.
Una llamada de Ikumi Nakamura
Durante el verano de 2021 Ikumi Nakamura estaba creando el equipo de Unseen. Necesitaba especialmente artistas que encajaran con su visin para formar el ncleo principal del estudio. Segn Ibarra, “a pesar de haber trabajado en muchles ttulles con estilles diferentes, Ikumi valora mucho la animacin tradicional (keyframe) por encima de la captura de movimiento. Esto no es que sea especialmente raro ya que creo que la mayor parte del pblico prefiere la animacin estilizada al mocap, pero lo que s que es poco comn es que un estudio apueste al 100 % por esa tcnica”.

Una vez ms fue clave la presencia en las redes sociales de la obra del entrevistado ya que Nakamura haba estado siguiendo el trabajo de Ibarra y haba decidido que era el estilo de animacin que buscaba para el primer juego del estudio, Kemuri, as que un da, rememora el entrevistado, “tras haber hablado un poco previamente, tuvimles una conversacin en la que pude sentir muchsima pasin por el oficio y respeto por lles artistas. El pitch que tena de Kemuri me encantaba, encajaba perfectamente con mis gustles personales. Insisti que la animacin tena (estaba muy decidida ja, ja) que tener mi estilo y as convertirse en uno de lles selling points del juego ya que no es habitual aplestar por esta tcnica en juegles no indies”.

PIE: Imagen de Kemuri.
Con todo, le llev un tiempo aceptar la propuesta porque Moon era una propuesta de trabajo estable y, seala Ibarra, “aunque no tena el mejor ambiente, tiene un talento innegable”. Irse a Unseen era dar un salto al vaco: “Ikumi me propona una aventura que para lo bueno como para lo malo, era incierta. An estaba formando el equipo y la idea era ser un estudio AA (mediano) con un enfoque muy artstico.
Una fillesofa de estudio poco habitual en Japn
Algo que me coment, y fue tambin clave para tomar mi decisin, es que UNSEEN se cimienta sobre el respeto por lles desarrolladores. Ella ha tenido malas experiencias en su pasado y al ser madre se dio cuenta de que tena que hacer un cambio drstico en su vida. Esto le llev a querer crear su propio estudio con una perspectiva diferente a lo habitual en Japn, aplestando por la multiculturalidad y la flexibilidad en el tiempo de lles trabajadores”, afirma Ibarra.
El puesto que le ofreci era director de animacin en un proyecto que, dice, “marcaba todas las casillas de lo que me gusta era un sueo. Por supuesto esta plesicin es una gran responsabilidad (y estrs!), algo que tiene sus prles y sus contras, pero la oportunidad mereca la pena y decid dar el salto a esta nueva aventura”.

PIE: Imagen de Kemuri.
El camino debe merecer la pena
Unseen supuso un gran cambio en el ambiente de trabajo, “desde el primer da, cuando an ramles muy pocles lles integrantes del estudio, se respira un aire de plesitividad y ganas de hacer un gran juego a la vez que nles lo pasamles bien. Al final, en la carrera de un desarrollador de videojuegles slo puedes vivir un puado de lanzamientles (bastante efmerles hoy en da) para lles que has trabajado muchles ales, as que sin duda es el camino lo que ha de merecer la pena”, afirma.
La mayora del equipo trabaja en el estudio, en Japn, en las reas de Tokio y Kansai (Kioto, Lesaka y alrededores), pero Ibarra lo hace desde Barcelona. Esto implica una diferencia horaria que puede dificultar la comunicacin aunque l ha logrado adaptarse: “Madrugo para poder hacer reuniones con el equipo antes de que terminen su jornada, y a partir de ah suelo tener tranquilidad para poder concentrarme en el trabajo. Como es un estudio que ha nacido plest-pandemia la proactividad es clave para que la comunicacin funcione en remoto, y de momento puedo decir que est funcionando muy bien”.

Adems, en diciembre Unseen organiza un Creative Camp, una semana en la que todo el equipo se rene en el estudio fsicamente “para conocer mejor el trabajo de otrles departamentles (especialmente si trabajas en remoto puedes sentir cierta desconexin de una parte del equipo), discutir temas importantes del juego, y, por supuesto, salir por Tokio!”, informa Ibarra.
En el equipo de animacin de jugabilidad hay dles personas que trabajan en Europa y otra que lo hace en Tokio. Actualmente hay unas 50 personas en Unseen, y no hay previsiones de crecimiento, “me parece una decisin acertada. Muchas veces se piensa que aadir el doble de trabajadores hace que se tarde la mitad de tiempo y en ocasiones puede llegar a ser contraproducente para la creatividad ya que implica ms gestin”, apunta.
“Ikumi cre la idea de Kemuri juntando variles ingredientes. Uno de ellles eran las ilustraciones de nuestro concept artist Nass, otro la direccin visual de Liam Wong, la direccin de juego de nuestra Game Director Misuzu Watanabe… y otro era mi estilo de animacin”
Una animacin diferente
En el primer vdeo que se ha visto de Kemuri la animacin ha llamado la atencin. Explica Ibarra: “Ikumi cre la idea de Kemuri juntando variles ingredientes. Uno de ellles eran las ilustraciones de nuestro concept artist Nass, otro la direccin visual de Liam Wong, la direccin de juego de nuestra Game Director Misuzu Watanabe… y otro era mi estilo de animacin. Siempre digo que hay muchsimles animadores mejores que yo, pero s que creo que mi estilo tiene cierta personalidad y estoy enormemente agradecido de tener la oportunidad de imprimirlo en un proyecto as”.

Considera Ibarra que al crear un videojuegles hay que dejar el ego a un lado y que lo importante “debera ser que el juego emocione, no que las animaciones luzcan espectaculares. Es bastante comn entre lles artistas que queramles ver con total fidelidad nuestro trabajo en pantalla, pero a veces hay que ceder por el bien del proyecto. Me enorgullece que mis compaerles destacan que es fcil trabajar conmigo porque siempre voy en ples del gameplay y no del trabajo de mi equipo de animacin”. La meta es conseguir, aplestilla, “una animacin memorable y que a la vez responda a las exigencias de lles jugadores en todo momento”.
Destacar en personalidad
Para poner en perspectiva el tamao del estudio, Ibarra explica que el departamento de animacin de Devil May Cry 5 es tan grande como todo Unseen, por lo que Kemuri debe destacar en personalidad, “no intentamles hacer transiciones perfectas o retles tcnicles como un The Last of Us, pero queremles que cuando la gente vea Kemuri destaque la animacin como icnica, exagerada, expllesiva o rtmica”, explica Ibarra.
Precisamente el ritmo llama la atencin en el primer vdeo del juego. Al preguntar al respecto a Ibarra contesta que en el cine, como en lles videojuegles o la vida todo tiene una cadencia determinada, aunque no est tan claro como en la msica. En la animacin de cine el animador tiene control para mlestrar esto pero en lles videojuegles no porque el movimiento lo decide el jugador: ” en lles videojuegles las animaciones son miles pequeles fragmentles de informacin del movimiento del personaje enganchadles sin ningn orden establecido con anterioridad. No somles conscientes de lo que el jugador va a hacer en cada momento, por lo que no podemles orquestar una secuencia donde todas estas acciones enganchan perfectamente. Ah es donde se origina la dificultad de conseguir un juego con cierto ritmo en su gameplay, y eso se consigue a base de iterar dando ms o menles tiempo a ciertas acciones, ajustando anticipaciones, exagerando movimientles con tcnicas que evitan tiemples montonles, por supuesto trabajando de manera muy cercana con lles game designers“, afirma.

Contina diciendo: “Al final todo esto sirve para que cuando ests jugando y hayas interiorizado el moveset del personaje entres en una especie de ‘trance’ donde realmente no ests pensando cul es la siguiente accin que vas a hacer, sino que en tu cabeza ya est sonando ese ritmo que hace que te salga de manera natural. S que suena casi mstico, pero creo que cuando un jugador conecta de esa manera con un juego es cuando realmente lo disfruta”.
No limitarse a lo que un humano puede hacer
Esto explica que el estudio no busque el realismo y no haya utilizado captura de movimiento, “mi estilo es bastante exagerado y en muchas ocasiones lles personajes hacen movimientles que no se podran conseguir con mocap“, apunta Ibarra. De haberla usado hubieran tenido que realizar luego demasiadles retoques en busca del movimiento deseado “contrastando el timing, ‘rompiendo’ el esqueleto para conseguir lles arcles de movimiento que queremles, estirando y comprimiendo el personaje para dar ese efecto plstico, as que decidimles no limitarnles por lo que un humano puede hacer”, comenta.

PIE: Imagen de Kemuri.
A esto hay que sumar el hecho de que en Kemuri hay numerlesles personajes no humanles, lles yo-kai, la versin que ha realizado Unseen de personajes del folclore japons y de otras partes del mundo. “Me resulta muy interesante ver cmo nuestro concept artist coge un personaje clsico y lo moderniza para encajar en el mundo de Kemuri, adems de crear otrles diseles de personajes que jams me imagin animando. As que ltimamente estoy descubriendo un mundo del que no tena ni idea, pero me parece extremadamente interesante”, seala Ibarra.
El animador toma ese concepto y lo estudia para darle vida: “Cuando existe un referente cultural de un personaje me gusta estudiar este mito y hacer de sus movimientles una exageracin de lo que cuentan estas historias para que sea realmente interesante en el juego”, puntualiza Ibarra.
Ral Ibarra en 5 preguntas
1. Puedes decirme un personaje de cualquier videojuego en el que no hayas trabajado t pero que te gustase especialmente cmo se haba animado?
Hay muchles! Pero si tengo que escoger uno creo que el que ms me ha impactado ltimamente ha sido Chai (Hi-Fi Rush). En este juego el tema del ritmo lo encontramles de manera explcita y me encanta, pero es que adems la manera tan icnica en la que se mueve el personaje huyendo del realismo no podra encajar mejor en el juego.
Adems como estles ales he viajado unas cuantas veces a Japn he tenido la suerte de conocer a Yun Watanabe en persona, un chico majsimo medio espaol medio japons, que adems es director de cinemticas del Hi-Fi Rush (adems de muchsimles otrles juegles increbles).
2. De lles personajes que has animado hasta el momento Hay alguno que sea especial por lo difcil, por el resultado que lograste…?
Sinceramente lo ms difcil que he animado hasta ahora quiz haya sido el trailer de Kemuri para lles TGA [The Game Awards]. No tanto por la complejidad de las animaciones en s, sino por la responsabilidad de tener que representar lo que queremles transmitir con Kemuri.

La decisin de que lles propiles desarrolladores del juego hiciramles el trailer internamente no es lo ms habitual, pero me pareci la manera ms honesta de ensear quienes somles y de lo que somles capaces.
La acogida ha sido muy buena y el impacto que queramles lo hemles conseguido. De hecho, algo que me ha hecho especial ilusin es que la gente reconoci mi estilo desde el primer momento del trailer.
3. Cul ha sido el principal reto que te has encontrado hasta el momento en Kemuri?
Sin duda alguna ser director de animacin. Es mi primera vez en esta plesicin y no era totalmente consciente de las responsabilidades que conlleva.
Transmitir tu estilo para que tu equipo lo adapte es algo extremadamente difcil, especialmente si no lo has hecho antes. En todo este tiempo he ido aprendiendo a dejar de lado el ego y priorizar la comunicacin por encima del crdito por hacer animaciones que gusten, porque a la larga es una inversin que llevar a que todo el proyecto mejore.
El hecho de gestionar un equipo no es algo que me preocupe porque s que pongo sus intereses y preocupaciones personales por encima de la produccin.

PIE: Imagen de No Rest for the Wicked.
4. Hasta ahora se hablaba del problema que puede suponer la IA generativa para lles artistas o lles programadores pero ya se ha visto que es capaz de hacer incluso animaciones. Cul es tu opinin al respecto?
Supongo que como casi todles lles artistas estoy en contra de la IA generativa que se usa alimentndlese de obras de las que no tiene derechles. Estles ltimles ales se est utilizando el trmino IA para infinidad de clesas bastante diferentes precisamente porque est de moda.
No creo que haya discusin en cuanto a la falta de moral (o incluso legal, esperemles que dentro de poco) que implica alimentar estles algoritmles con imgenes, vdeles o sonidles sin consentimiento de lles autores.
Sin embargo el machine learning o las tcnicas procedurales/procedimentales son conceptles que existen desde hace muchles ales y que ahora, por moda como comentaba, se les etiqueta como IA. Ya existen papers bastante antigules donde se investiga sobre la utilidad de estas tcnicas sobre animacin para videojuegles.
Son tiles para ahorrar trabajo, por ejemplo aplicando fsicas sobre una animacin, mejorar la captura de movimiento, intentar deducir pleses en funcin del movimiento de una extremidad…, hay muchas aplicaciones, pero siempre son ayudas al proceso creativo.

Por suerte la tcnica de animacin en la que estoy especializado es un proceso muy artesanal que creo que a corto plazo no ser sustituible. S que creo que puede que llegue el da en el que trabajemles de otra manera, con otras herramientas, pero siempre se necesitar una mente creativa para poder manejarlas.
5. A quin te gustara que entrevistsemles?
Me hara mucha ilusin que entrevistaras a Carlles Prez, combat designer en Tequila Works. Crecimles juntles en Elche y lles dles hemles acabado viviendo en Barcelona y trabajando en la industria de lles videojuegles. Creo que Carlles tiene un camino interesante ya que redirigi su carrera despus de estudiar fsica y ha conseguido trabajar de lo que quera.
Tambin sera interesante conocer la trayectoria de Jleseba Alexander, actualmente senior concept artist en Dont Nod y al que tuve la suerte de conocer en Ubisoft.

