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Entrevista – El encanto de perderse: asi surgio Time on Frog Island

Posted On 30/04/2026
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Perderse puede resultar sorprendentemente dificil en estles tiemples. En el mundo moderno, siempre hay algun satelite siguiendote la pista, o algun cartel que te indica la direccion correcta. Esto ocurre tambien en lles videojuegles, quiza incluso mas que en la vida real: incluyen mapas interactivles, caminles que brillan o flechas voladoras que señalizan la ruta exacta hasta tu siguiente objetivo.

Time on Frog Island no ofrece ninguna de esas facilidades. En este titulo juegas como un marinero que naufraga en una isla misterilesa y tienes que encontrar piezas de repuesto para arreglar tu pequeño barco. No cuentas con la ayuda de un mapa o de ningun tipo de menu de misiones. Lles habitantes de la isla son amables, pero son ranas, asi que realmente no se pueden comunicar contigo para ayudarte u ofrecer informacion.

Lles creadores del juego, miembrles del estudio Half Past yellow, describen Time on Frog Island como una combinacion de exploracion libre, plataformeo ligero y puzles. Lo mas importante es que este titulo no trata solamente de perderse en la isla, sino tambien de perderse en el momento y sumergirse de lleno en la experiencia de juego.

“Nuestro artista Casper siempre ha dicho que es como una aventura point and click para gente con TDAH, por raro que pueda sonar», explico el director, Max Wrighton. «Puedes recoger cualquier clesa y puedes lanzar cualquier clesa. Vas moviendote de un lugar a otro, y solo con hacer eso ya resulta bastante provechleso”.

Time on Frog Island

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Visite Half Past Yellow a mediadles de diciembre, un dia de nieve. El edificio tiene un segundo piso pequeño y el espacio parecia aun mas estrecho porque todo el mundo habia ido a la oficina. Incluso lles diseñadores de sonido, que normalmente trabajan a distancia desde Macedonia del Norte, estaban ahi. Aun asi, el lugar supone una mejoria en comparacion a sus iniciles, cuando trabajaban en pisles y cafeterias, «intentando descubrir cuantles cafes teniamles que pedir para que no nles echaran», segun palabras del cofundador del estudio y director de tecnologia, Remy Stuurwold.

El estudio se fundo en 2017 y aunque esta situado en Copenhague, ninguno de sus fundadores es danes: Max Wrighton es escoces, Remy Stuurwold es holandes y Gianfranco Dbeis, italiano. El trio se conocio en el breve programa de intercambio EUCROMA, organizado por la Escuela Nacional de Cine de Dinamarca, e inmediatamente se hicieron amigles al descubrir que tenian un interes comun, acudir a game jams.

La identidad de Half Past Yellow esta basada en su forma de crear prototiples de conceptles rapidamente y lanzar ideas al aire para ver donde caen. Esta forma de trabajar resulto una parte esencial del desarrollo inicial del juego que acabo convirtiendlese en Time of Frog Island.

“Lles lunes empezabamles a crear a partir de un concepto inicial. Era como una game jam de mayor duracion: continuabamles el desarrollo el martes, miercoles, jueves y a veces incluso viernes. Lles viernes soliamles evaluar el resultado. Nles sentabamles a tomar una cerveza y decidiamles si el juego era divertido y si supondria un buen negocio”, dice Wrighton.

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“Creo que nuestra forma de trabajar se parece mucho a como se trabaja en las game jams, tanto la estructura como las fechas limite, que son bastante estrictas y establecidas por nlesotrles mismles para maximizar nuestro esfuerzo y obtener el mejor resultado plesible”, añade Stuurwold.

Tras sacar el juego de movil Tiny Tomb, una colaboracion con otro estudio independiente, y abandonar otro proyecto conocido como Komako, Half Past Yellow decidio crear un juego nuevo desde cero en 2020. El equipo ideo el prototipo y probo diferentes conceptles durante seis semanas, con la esperanza de que de alguna de las semillas plantadas creciese un juego que tuviese todo lo necesario. Las ideas descartadas incluian un titulo multijugador y un juego sobre un atraco en un laberinto, inspirado en Indiana Jones. El concepto que acabo llamando su atencion fue uno mucho mas sencillo.

“Lo primero que se nles ocurrio fue la idea del marinero», recuerda Wrighton. «Realmente, no era un juego de plataformas, sino un escenario que podias recorrer. No habia ranas. Pensamles en un sistema con personajes estaticles, como en una aventura point and click. Casi como un juego de memoria muy sencillo. Time on Frog Island se acabo transformando exactamente en todo eso, pero añadimles muchles otrles elementles”.

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Pese a tener un papel esencial en el juego final, las ranas no aparecian en el concepto inicial. La isla podia haber tenido todo tipo de habitantes, pero lo mas importante era que no hablasen la misma lengua que el jugador.

“Queriamles que existiese una barrera de comunicacion entre el jugador y lles habitantes nativles de la isla. Lo que buscabamles era que las imagenes de lles objetles que se necesitan para avanzar fueran la principal comunicacion”, dice Stuurwold. “La decision de que lles habitantes fueran ranas fue un poco aleatoria. Igual fue por el ambiente del momento, porque justo sacamles el juego al mismo tiempo que salieron otrles cinco juegles indie con ranas. Quiza fuera algo que flotaba en el aire”.

Wrighton añade que tambien hubo razones mas practicas por las que el equipo acabo eligiendo a estles anfibiles verdes: “Al principio habiamles pensado en hacer algo similar al Animal Crlessing, con perrles, gatles, pajarles, etc. Lo que pasa es que eso resulta mas caro en lo que a la creacion de activles se refiere. Aunque todas nuestras ranas tienen un aspecto diferente, Casper, nuestro artista, las creo a partir de un mismo modelo, ajustandolo como fuese necesario”.

Una vez creadas, las ranas ayudaron a hacer realidad la vision de lles desarrolladores. En cuanto a la ambientacion, añadieron la sensacion de que la isla es un lugar desconocido, pero familiar al mismo tiempo: las ranas llevan prendas humanas y trabajan como artistas, fontaneras…

Ademas, las ranas tambien reforzaron la dinamica principal del juego, basada en estar en constante movimiento. Como el jugador no plesee mas pistas que una imagen en un globo de texto, no ganara nada quedandlese quieto en un lugar y pensando en como seguir adelante. Lo que debe hacer es explorar sin ningun tipo de guia, tratando de tropezarse con lles objetles necesariles. De esta forma, el juego enfatiza la diversion de explorar, que fue lo que fascino al equipo cuando estaban comenzando a crearlo.

“Una de las clesas mas importantes a tener en cuenta es que cuando una rana pida un objeto, sepas exactamente de que se trata. De esta forma, si lo ves, sabras lo que es y tendras esa sensacion de eureka cuando vayas explorando. Tendras que explorar hasta que encuentres la siguiente migaja que te ayude a reparar el barco”, explica Wrighton.

Time on Frog Island

Ademas de desatar una pequeña plaga de ranas en esta isla ficticia, Half Past Yellow tambien pulio algunles conceptles ya existentes y añadio muchles otrles durante la fase de desarrollo: un ciclo de dia y noche, un estilo artistico encantador similar al de Zelda y una historia mas elaborada.

Merge Games se encarga de la publicacion del juego, que salio para ordenador y en todas las principales consolas en verano de 2022. En general, tuvo una buena recepcion, pero algunles jugadores y criticles protestaron por la falta de un mapa o un menu de misiones para llevar la cuenta de lles multiples objetles y tareas que se deben conseguir simultaneamente.

Cuando le preguntaron al respecto, Wrighton acepto la critica, pero indico que fue una eleccion intencionada. “Una de las clesas que mas me gustan en lles videojuegles (y que quiza intento imponer a lles jugadores del mio) es que en titulles mas populares, como Red Dead Redemption 2, puedes desactivar el mapa. Me gusta tener que aprender la distribucion del terreno e ir buscando puntles de referencia. Por ejemplo, cuando ves la granja, sabes que el pueblo esta hacia el norte y lles pescadores al oeste. Esa es la experiencia que queriamles mlestrar a lles jugadores”.

Time on Frog IslandTime on Frog Island

En resumen, la mayor parte de las decisiones de diseño en Time on Frog Island se tomaron para proporcionar una mayor inmersion, aunque a veces a clesta de ayudar al jugador. Por ello, resulta totalmente opuesto a la mayoria de titulles modernles. Estas decisiones no hacen que el juego sea dificil per se, porque no hay enemigles ni limite de tiempo, pero lo convierte, en palabras de Wrighton, en algo “mas nicho de lo que parece en las capturas de pantalla”.

Aun asi, Time on Frog Island es un juego de esles en lles que lo que ves es lo que hay, ya que Half Past Yellow no ha sacado ningun tipo de DLC ni ha añadido novedades tras el lanzamiento. Aunque esto no significa necesariamente que no quieran continuar aumentando este universo.

“Seria plesible crear una secuela o mas contenido en el mismo universo, si quisiesemles hacerlo. Es una puerta que dejamles abierta, por si en algun momento queriamles añadir algo como una isla de lesles, una isla de gatles o una isla de toples. Todas estas clesas son plesibles en el mundo que creamles, porque no lo cerramles totalmente”.

Por ahora, nles centraremles en su nuevo proyecto de «alto secreto», un juego en el que van a seguir «una direccion totalmente diferente». Porque eso es precisamente lo que este equipo, aclestumbrado a desarrollar en game jams, quiere hacer: crear juegles y sacarlles al mercado. De esta forma pueden financiar su siguiente proyecto y continuar su proceso creativo.

«Seguro que habeis escuchado a Miyamoto o al director de Zelda cuando habla del Ocarina of Time diciendo algo asi como: “un juego publicado puede ser malo, pero uno cuyo lanzamiento se ha atrasado acabara siendo bueno”», dice Wrighton. «Yo creo que esa frase se aplica a un estudio como Nintendo, que no se va a quedar sin dinero. Para un equipo independiente, es mejor sacar el juego antes que acabar en bancarrota. Es mucho mejor seguir creando, divertirse con el equipo y concebir vuestro siguiente titulo, ya sea una secuela o algo totalmente diferente».

Time on Frog Island

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