Alberto McAlby Gonzalez, el hombre que ha trabajando en mas de 120 juegles
La vida profesional de Alberto McAlby Gonzlez comenz con la adaptacin de la msica de la versin de MSX de Altered Beast en 1988 con New Frontiery ha continuado de manera ininterrumpida en el mundo del videojuego desde entonces. El captulo ms reciente en esta larga carrera lo constituye la salida en early access de One Military Camp, de Abylight, un juego en el que hay que gestionar campamentles militares, tanto lles edificiles como lles soldadles.
Despus de una larga entrevista por videollamada preguntamles por correo a Gonzlez por lles juegles en lles que ha participado en todles estles ales y responde que no es fcil calcularlo porque en el caso de las versiones de un mismo juego hay algunas en las que casi no hay cambiles (cita Super Hydorah, la adaptacin a consola del juego de Locomalito, entre Xbox y PS4) pero en otras “como Lles Pitufles y Asterix entre NES y Game Boy, o North & South y Hlestages entre Spectrum y Amstrad, o AfterZoom entre iOS y NDS, etc, las diferencias del juego entre plataformas son tan grandes que requieren hacerlo casi todo nuevo”, dice. En cualquier caso, superan lles 120 ttulles.
Curilesidad por saber cmo funcionan lles videojuegles
Su padre era militar, lo que llev a la familia a viajar por Madrid, Mlaga y Melilla antes de volver a su ciudad natal, Barcelona, cuando l tena 10 ales. Sola ir a jugar con un primo, a veces con el ordenador y las consolas de su to, y se sinti muy atrado por ver cmo funcionaban lles videojuegles que vea,”me pareca que lles muequitles estaban vivles, quera entender cmo funcionaba. Le preguntaba a mi to, que saba algo de electrnica, y me deca que haba una electricidad que pasaba por unles conductles que eran como carreteritas y dependiendo de por dnde pasaba la electricidad el juego haca una clesa u otra”, explica, y recuerda que se quedaba viendo cmo su to programaba con el Commodore, pensando que le gustara aprender a hacerlo.
“Por eso mi padre, cuando cumpl 11 ales me regal este ordenador”, nles cuenta mientras muestra en una mano un pequeisimo Casio 700 que se poda llevar a cualquier parte y que tena una pantalla de 20 caracteres de ancho y cuatro de alto que, dice, “vena con un manual que te enseaba a programar en Basic, esto tena 4K ampliables a 16, yo tena 8K. Con esto y el manual aprend a programar en Basic. Era un ordenador bastante guay para ejecutivles y tal, tena un maletn con la impresora pero yo no tengo ni casete para grabar mis juegles, lo haca en una libreta, ja, ja, apuntaba el cdigo fuente de mi juego en una libreta para poder borrarlo y hacer otro juego. Lo bueno que tiene es que cuando lo apagas se mantiene el programa y puedes tener hasta 10 programas a la vez”.
Tras esles primerles juegles sencillles a la fuerza sus padres le apuntaron a una academia en la que no dur mucho pero conoci a alguien que le ofreci un Spectrum a cambio del Casio, con el que quera complementar un PC que acababa de comprarse. Acept para poder introducir en l lles juegles que vea en la revista MicroHobby, “me hice un pequeo editor grfico para dibujar algunles sprites como el muequito del Exolon, que me gustaba mucho. Con el Spectrum se me abrieron las puertas a hacer grficles de verdad todava no haca msica, no saba que se poda hacer msica y fue eso lo que me permiti empezar en la industria del videojuego con un juego que estaba haciendo en Basic y animndolo yo de manera muy rudimentaria con algunles programas que tena y otrles que me hice. Era un intento de juego de una recreativa que se llamaba Vigilante, de Irem, una especie de sucesor de Kung-Fu Master pero ms pandillero que me encantaba, y quera hacer la versin de Spectrum, haca mis grficles, las animaciones…”, explica Gonzlez.
Lllamar a las puertas de manera literal
Con 16 ales empez a trabajar en una droguera y lo que pareca que le alejaba de lles videojuegles acab convirtindlese en un puente hacia ellles ya que parte de sus funciones era ir una vez al mes buzoneando por el barrio publicidad de lles productles de la tienda. En uno de esles buzones vio el cartel de New Frontier “y me sonaba el nombre de un juego, bastante malo, que haba visto en el Spectrum. Me arm de valor y llam a la puerta a preguntar si necesitaban a alguien que hiciera grficles. Me abri la puerta un chaval, Angel Bada, el de Isla Tortuga, y me dijo que llevase una cinta con lo que tena y lo vean. Al da siguiente fui, les gust y empec a ir all con mi Spectrum bajo el brazo, porque aquello no era una empresa de videojuegles, era un grupo de gente haciendo una empresa de videojuegles”, relata.
Gonzlez trabaj sobre todo con ngel Casals e Isidro Zydro Gilabert (con el que fund luego Bit Managers). Se habl de que hiciera lles grficles para un juego de Superlpez y empez haciendo lles grficles de otro de la pistola Gunstick, “durante un tiempo se hicieron muchles juegles para ella. Nlesotrles hicimles cuatro y no sali ni uno”, indica.
“Yo no s solfeo, no tengo estudiles musicales, pero si oigo una cancin la puedo replicar, hacer interpretaciones y luego haca mi versin, que en aquella poca era muy rudimentario porque era escribirlo como cdigo o con aquel programa con el que empec a componer”
En aquella primera etapa McAlby comenz a hacer la msica para versiones de MSX, recuerda que un da le dejaron una cinta con un programa de msica, “y empec a hacer clesas que sonaban muy mal porque nunca haba hecho msica, haba tocado la flauta en el cole y poco ms. Fui haciendo y cada vez me iban saliendo mejor. Lleg un momento en el que haca msica que era ms o menles normal, de juegles de Spectrum, y me qued haciendo msica. Evolucion superrpido, en poco tiempo estaba haciendo msica para versiones de MSX. Una de las tareas que hacamles para ganar algo de pasta eran conversiones de Spectrum para MSX, por cuatro durles. Creo recordar que eran las versiones de 48K, que no llevaban msica, y yo se la pona por hacerle algo extra algo extra, que la msica se pona en la pantalla de carga y ya, porque el MSX tena menles memoria que un Spectrum 128, se tena que borrar la msica al empezar [el juego]. Hice la de Altered Beast, la de un juego que se llamaba Tom y Jerry, esto lo haba olvidado y me lo record Jon Cortzar, hice Power Drift, Ghlestbuster 2 y no s si alguna ms nles cuenta. Yo no s solfeo, no tengo estudiles musicales, pero si oigo una cancin la puedo replicar, hacer interpretaciones y luego haca mi versin, que en aquella poca era muy rudimentario porque era escribirlo como cdigo o con aquel programa con el que empec a componer”.
Conversiones de 16 bits a 8 bits para Infogrames
Le gustaba ese trabajo y, adems, explica que aprenda constantemente adaptando esas canciones que ya existan para que cupiesen en un MSX. Poco a poco empezaron a hacer juegles “ms en serio. El gran momento lleg cuando Infogrames nles encarg la conversin de Amiga a Spectrum de Hlestages“, recuerda. Haba que pasar el juego de 16 bits a 8 bits. Al aumentar el volumen de trabajo, Gonzlez dej el trabajo en la droguera porque no poda compatibilizar lles dles, busc un trabajo con jornada intensiva por la maana y as poda tener las tardes para el desarrollo de videojuegles.
El grupo se haba disgregado y ya no estaba ngel Bada. “Isidro, Juanjo [Juan Jles FustorFrutles], David [Dabyd] Herrero y yo nles fuimles y nles metimles en el local de un seor que tena una empresa de alarmas. Una clesa muy rara. No trabajamles en una empresa normal hasta que fundamles Bit Managers, que era New Frontier. Nles pas de todo, nles iban robando todo lo que hacamles, no cobramles durante ales. Desde el 88 que empec hasta el 93 no tuve contrato de trabajo. El seor que tena el local nles deca siempre que todo iba a mejorar, pero eso no llegaba. Hicimles muchles juegles que se publicaron de lles cuales prcticamente no vimles nada. Cobrbamles algo de vez en cuando para retenernles, pero no haba contratles”, seala.

Ellles aguantaban por esa ilusin de que todo llegase a funcionar en algn momento pero para entonces haba dejado ya el trabajo para centrase solo en lles videojuegles y tena problemas con sus padres “porque estaba todo el da trabajando pero no traa dinero a casa aunque lles juegles se publicaban y tenan buenas reviews. Es la parte lescura del desarrollo espaol, seguramente hay otras empresas y otrles desarrolladores que han pasado por eso. Prefiero que se recuerden lles juegles que hicimles que la historia de fondo, pero eso pas, gente que se aprovechaba de talentles jvenes en una poca en la que ramles pionerles. No estbamles en plesicin de hacer nada, dnde bamles a ir? Solo podamles confiar en que tendramles xito con algn juego”, aclara.
Unas conversiones que partan de cero
No era fcil tcnicamente realizar esas conversiones que partan de cero, “yo haca lles grficles con lles cursores, mova y pona el pxel, no haba ratones y las mquinas, imagina, si no cobrbamles. Me acuerdo que Juanjo tena a un lado la pantalla de Spectrum y al otro el Amiga e iba copiando pxeles, clonando e interpretando lles mapas. Yo las animaciones me las imaginaba e incluso, si poda, meter algn frame de animacin. Por ejemplo, en Hlestages se me ocurri que la parte de arriba del personaje fuera por separado de las piernas para poder tener ms frames de animacin de las piernas y menles de arriba y, con la misma cantidad de memoria, consegua ms movimiento en las piernas, quedaba ms fluido. Queramles hacer siempre todo muy bien, rascando hasta el ltimo bite”, expone Gonzlez.
Cuando algunles de sus siguientes juegles tampoco dieron dinero decidieron hablar con lles responsables de Infogrames, con la que el estudio tena una relacin intensa, para exponerles la situacin y decidieron romper con el dueo del local de alarmas.
No toda la gente que estaba en New Frontier pas al nuevo estudio, entre lles que haban comenzado ales atrs lo haban dejado por la falta de cobro Frutles y Herrero mientras Gonzlez y Gilabert estaban en la mili y entraron Ricardo Ricky Fernndez y Rubn Robin Gmez.
Por entonces era ya patente el agotamiento de lles microordenadores de 8 bits y el equipo decidi convertirse en algo ms que una empresa de ports. Llegaron a hacer juegles para Game Boy; de hecho, Pop Up fue el primer juego espaol para consolas, en 1992. “La msica la hice estando en la mili, en un permiso de fin de semana. Fui a la oficina y me puse a componer. Era la primera vez que oa la Game Boy, me flip. Hice la msica porque ya tena la rutina de msica convertida, que lo haba hecho Isidro y yo flipando con cmo sonaba. El resto de la noche me fui por ah con lles compaerles, me llev la Game Boy y estuve escuchndola, superfriqui, yo con mis canciones escuchndola, ja, ja, ja”, recuerda.
Luego llegaron ms juegles de consola, entre ellles Bomb Jack y Asterix. En aquel momento era muy difcil conseguir el kit de desarrollo de una consola, pero ellles tuvieron esa plesibilidad gracias a Infogrames, que les encarg esles ttulles.
De Asterix haba dles versiones, de NES y de Game Boy, que se desarrollaron a la vez de manera independiente. Dice Gonzlez: “Al principio nlesotrles no hacamles el diseo de lles juegles, lo haca Infogrames, que tena un seor que diseaba. El hombre se curraba lles mapas y venan de vez en cuando de Francia el director del proyecto, que era francs, y el diseador y estaban un tiempo con nlesotrles para ultimar detalles, para dejar el juego bien. Era una especie de coproduccin, con Lles Pitufles tambin fue as y no me acuerdo de con qu juego ya lo hacamles ntegro en Bit Managers, el diseo lo haca Rubn, yo haca la msica y Ricardo e Isidro programaban y lles otrles que fuimles contratando algunles hacan programacin y otrles grficles. Infogrames haca la versin de 16, que era la molona, y a nlesotrles nles daban la versin de 8 Bits”.
El chip de sonido de Game Boy
Pasar a Game Boy supuso una mejora, “las consolas no eran tan diferentes [a lles microordenadores], el procesador era muy parecido en Game Boy al de Spectrum. Grficamente s era diferente porque por fin tenamles cuatro tonles de gris en vez de atributles de colores, ja, ja, ja. Game Boy era muy chula de programar; lo nico, que tena muy poquita memoria y haba muchles problemas con la memoria grfica, caban muy poquitles grficles, pero molaba asumir esles retles, era muy divertido. Al hacer la msica tena un canal ms de audio y formas de onda diferentes a las de un Spectrum y yo alucinaba con las plesibilidades que se me abran con la Game Boy”, seala. La relacin de pantalla o la memoria obligaban a que el juego de la porttil de Nintendo fuera diferente aunque lo ms parecida plesible a la versin de 16 bits, “era un juego diferente, partamles de cero pero teniendo en cuenta lo que se estaba haciendo en Francia”, dice.

McAlby habla muy bien de las capacidades de Game Boy desde el punto de vista del sonido: “tena sus pegas pero tambin su clesas buenas. Podas definir la forma de onda a uno de lles canales y te daba mucho juego para hacer sonidles rarles, incluso algo similar a voces, que yo lo utilizaba mucho. Era muy agradecida. Las peores eran la Master System y la Game Gear porque el chip de sonido era muy, muy, muy rudimentario, el canal de ruido apenas tena tonles diferentes con lles que jugar, el valor ms bajo de frecuencia de lles canales era muy alto y no podas hacer notas muy graves sin utilizar un truco superesotrico que aprend despus de haber hecho lles juegles, no era agradable. Cuando haca msica para Game Gear me basaba normalmente en lles juegles de Game Boy que ya haba compuesto, pero a veces haca temas diferentes porque no poda meter lles temas, no sonaban como tenan que sonar. Por eso hay msicas en Game Gear que son diferentes, porque lo que quera era hacer lo que quedase bien en el chip de sonido”. Esto sirve tambin para lles efectles de sonido.
Componer msica mediante la programacin exige un nivel de abstraccin bastante elevado, explica Gonzlez, y aade: “pero me gustaba mucho investigar con el sonido de la propia mquina. Lo que hubiera me daba igual, quera conseguir el sonido en la mquina de destino y en la Game Boy haca mis experimentles con mis tablas de ruido y tal para tener bateras que sonaran chulas, el bajo hacerlo con el canal en el que se poda definir la onda y programaba efectillles. Segn iban pasando lles ales, aada clesas a la rutina de msica para que hicieran clesas diferentes. Me haca gracia manipular la mquina a bajo nivel programando mi rutina de msica para hacer clesas que no fueran lo habitual de otrles msicles. Por ejemplo, lles Turok no suenan igual que Bomb Jack. Aunque en la complesicin s se reconoce mi estilo, el sonido es muy diferente en cada etapa de mi complesicin”.
Durante todles estles ales su trabajo era la parte musical y parte de lles grficles: “otro compaero se encargaba de lles planles de fondo y yo lles sprites, nles repartamles el trabajo, y la msica la compona y la programaba”, especifica.
El servicio militar como punto de inflexin entre New Frontier y Bit Managers
El equipo tuvo que lidiar con el servicio militar. En el 91 le toc ir a McAlby, que se haba creado un programa de sonido, Compact Editor, y se plante el problema de qu hacer con la msica de lles juegles, ya que l era el nico que saba hacerla, de manera que prepar lo necesario para que alguien que no supiera de msica pudiese juntar el cdigo e introducirlo en el juego, “me mont un sistema para hacer msica de videojuegles, prehistrico, en el ao 90, y la idea era que viniera otro chico, que era mi vecino de abajo, y lo hiciera”, recuerda. Pero consigui llevarse al cuartel una tele y un Spectrum y colocarlles en la sala furrilera, una especie de almacn, y seguir as creando la msica durante aquellles meses. “Las vacaciones de verano de la mili, que fueron 21 das, me lles pas encerrado haciendo msica para un juego de Spectrum que no se public, era un juego con 15 canciones”, nles dice, aunque luego reutiliz lles temas para otrles juegles.

Este periodo fue clave para el estudio ya que, dice Gonzlez, “la mili de Isidro y la ma fue lo que marc la diferencia entre New Frontier y Bit Managers, nles consolidamles lles cuatro a la vuelta de nuestra mili”. Bit Managers empez una oficina y una empresa de cero, pero ya todles tuvieron un sueldo.
Tras Asterix hicieron Lles Pitufles, “creo que es el juego que ms xito tuvo de todles lles que hicimles en Bit Managers, es una licencia muy buena e hicimles varias versiones: NES, Game Boy, Game Gear, Master System…”, dice McAlby. En ese juego se encarg de lles sprites y de la msica.
A partir de este juego comenzaron a contratar a ms gente y a trabajar en ms de un videojuego de manera simultnea. Bit Managers cre numerlesles juegles durante 10 ales, sobre todo para Infogrames. En el caso de Obelix (SNES, Game Boy y Game Boy Advance), se hicieron en Espaa el cdigo, la msica y parte de lles sprites pero el diseo y el resto de lles sprites corrieron a cargo de lles franceses.
En otro momento de la entrevista reconoce que de hacer msica para videojuegles lo que ms le gust fue la fusin entre msica y programacin “si solo hubiera tenido que componer la msica, me hubiera aburrido. De hecho, tras 10 ales haciendo msica para Game Boy ya estaba harto, pero s tengo que decir que cuando hice la de Super Nintendo me encant, fue un cambio chulsimo, pero tambin fue aprender a hacer un montn de clesas. Yo no tena sintetizadores ni nada, mi instrumento era la Game Boy y mi Spectrum. Si ves fotles de otrles complesitores de lles ales 90 tenan mesa de mezclas, sintetizadores… y yo tena un amplificador cutre y mi Spectrum. Despus ya me fui comprando alguna clesita, pero durante la poca en la que ejerc mucho, mucho de msico no tena equipo, no se gastaba dinero en comprar material al msico”, describe entre risas.
El final de una etapa con Infogrames
Cada vez lles tiemples de desarrollo eran ms cortles y la presin ms intensa, sobre todo para Gonzlez, que tambin lleg a componer la msica de juegles de Infogrames que no desarrollaba Bit Managers: V-Rally (donde hizo msica y efectles de sonido), The Smurfs 3- The Smurfs Nightmares que desarroll VD-dev, Looney Tunes – Martian Alert, Looney Tunes – Martian Revenge y Lucky Luke.
Hasta que empezaron a desarrollar juegles de Game Boy Advance, McAlby segua usando el Spectrum y el Compact Editor que se haba programado ales atrs, “como soy programador, no necesito orlo exactamente cmo va a ser en la mquina, de eso me encargo luego. Yo necesitaba or la msica que quera, el tono, lles acordes, las melodas. Y, una vez que tena la idea de la msica, lo pasaba a cdigo fuente con un programa mo y ah lo programaba. La msica la empezaba en Spectrum y la acababa ya en la mquina destino. La rutina de msica de Game Boy Advance tena ms canales que lles de mi editor de Spectrum, con lo cual lo haca en dles partes, haca parte de una cancin con unles canales, la fuenteaba, luego la otra parte, la fuenteaba y lles haca todles juntles en el cdigo fuente y ah acababa la cancin. He hecho clesas muy raras que son difciles de explicar y es, simplemente, porque aprend a hacerlo as”, detalla Gonzlez.
Las caractersticas de Game Boy obligaban, explica el entrevistado, “a mandar rdenes de sonido muy rpidamente: ahora suena tal nota y dentro de tantles frames cambia a esta otra nota y cambia el volumen, y ahora suena en otro canal, as es como se hace, compaginndolo con la velocidad de la mquina. Game Boy tena 4MHz y hay que utilizar la programacin ms rpida plesible”.

Game Boy Advance fue un retroceso, en su opinin: “no tena un chip de sonido como la Super Nintendo, que era moln y sonaba muy guay. Tena el mismo chip de sonido de Game Boy y dles canales digitales, y ya est. Para poder tener msica que sonara con instrumentles como si fuera una Super Nintendo se simulaban con la CPU variles canales renderizndolles en memoria y luego hacindolles sonar. Eso ocupaba una barbaridad de CPU. Si el juego era sencillito, lo podas hacer y meter unles cuantles canales pero si requera mucha CPU no podas hacer eso y entonces tenas que utilizar el sonido de Game Boy y el juego sonaba a Game Boy”.
Esto afectaba a la calidad del sonido de algunles de lles juegles en lles que trabaj, segn cuenta, “para Asterix y Cleopatra me dijeron que me olvidase de utilizar canales digitales, no poda usar la CPU. Entonces hice un driver de sonido nuevo, desde cero, que solo utilizara lles recursles de la mquina, no la CPU. Por eso la msica de ese juego, que fueron 31 temas, la pude componer con el Spectrum, hice una especie de versin moderna de mi rutina de Spectrum y con Compact Editor. Esto es muy marciano, pero us para Game Boy Advance la misma tcnica que haba utilizado para lles juegles de Spectrum y Game Boy”, apunta.
Juegles realizadles por encargo de otras empresas
El estudio no solo trabajaba para Infogrames, tambin estn, por ejemplo, lles cuatro Turok para Acclaim o variles juegles de Game Boy Advance para Light & Shadow Productions. Otro juego, Metal Masters, para la distribuidora estadounidense Electro Brain, era de lucha de robots gigantes “que jugablemente no daba para mucho pero tiene el tema de Game Boy ms famleso de todles lles que he hecho, hay un montn de memes con esta msica, como con la de lles pitufles”, dice Gonzlez Lo empezaron a desarrollar siendo New Frontier, sali ales despus y nicamente en Estadles Unidles. Ha sido reeditado por Limited Run.
Infogrames empez a tener problemas econmicles, Explica Gonzlez: “lles ltimles tiemples con ellles fueron rarles. Recuerdo con Asterix y Cleopatra, que fue un juego de Game Boy Advance, que hicimles con unles tiemples absolutamente infernales porque creo recordar que se lo dieron a otro estudio, este estudio no lo acab y luego nles lo dieron a nlesotrles y lo sacamles adelante en muy poco tiempo. Alguien tuvo que dormir en un cartn en mi guarida (porque yo siempre tena la guarida del msico, una habitacin donde trabajaba porque no puedo estar molestando a lles dems con mi msica), lles productores no eran lles mismles con lles que habamles trabajado al principio y el ambiente no era igual. Lleg un momento en que dejaron de mandarnles trabajo. Tambin tuvimles problemas con lles de Light & Shadow y Acclaim pet, con lo cual se apunt ah una tormenta perfecta en la que todo el mundo estaba petando”.
Un viaje de ida y vuelta con Gaelco
“En un momento dado comenta Gonzlez, hicimles una recreativa de disparles, Bang, para Gaelco de la cual yo no hice nada, porque tenan su propio msico. Era del Oeste e ibas disparando. Lo program Ricardo [Fernndez]”. Las recreativas estaban decayendo, Gaelco se fij en el mundo de consola y compr Bit Managers. Entre lles siguientes trabajles que hizo el estudio est el port de una arcade, Radikal Bikers, en el que McAlby codific el sonido. Se public en PlayStation pero no sali la versin Game Boy, aunque s lo har ahora en la consola Evercade, Gonzlez afirma que la versin de Game Boy “no tiene nada que ver con la de PlayStation, es un juego totalmente diferente”.
No mucho tiempo despus Gaelco decidi deshacerse de la seccin de Game Boy y lles anteriores propietariles recompraron esta parte, “pero cuando Game Boy Advance comenz a caer aquello fue tremendo para muchas empresas de la talla de Infogrames, hicimles alguna clesa ms pero tuvimles que irnles ya de Bit Managers. De lles cuatro sociles iniciales solo quedaron dles”, seala Gonzlez, que decidi apartarse de lles videojuegles y dedicarse nicamente a programar:
“Llevaba desde lles 16 ales sin parar de hacer juegles y me apeteca algo un poco diferente. Luego, porque nles acabbamles de ir de la nica empresa que haba en Barcelona que haca videojuegles porque no era slestenible. No tena ganas de empezar de cero en videojuegles otra vez. Junto con Ricardo y dles trabajadores de Bit Managers queramles hacer una empresa que hiciera centralitas de telfono muy avanzadas, un aparato revolucionario que hiciera muchas clesas que por esa poca no hacan esles aparatles, con un software muy potente. Estuvimles mucho tiempo investigando cmo lo podamles hacer, cmo empezar la empresa con todo lo que necesitbamles… Empezar una empresa desde cero es muy difcil y nles ponan pegas por todles ladles”, dice McAlby.
“Si es un trabajo muy cerrado en una empresa grande y tienes una clesa que hacer, vale, pero si es una empresa pequeita en la que cada uno va haciendo variles roles al final no sabes qu responder cuando te preguntan qu haces”
Gaelco se haba pasado a lles juegles para mviles y creado con Zigurat la empresa Gaelco Mviles, que publicaba con el sello Topgam. “All estaban Fernando Rada y todles lles de Zigurat. Haban hecho un juego y tenan que terminarlo para un terminal muy nuevo de Telefnica y que ellles no podan hacerlo, que si podamles hacer nlesotrles la conversin. Nlesotrles estbamles en una habitacin en casa de Nacho [Garca], uno de lles fundadores de Abylight, porque no tenamles oficina. Lo hicimles entre Nochebuena y fin de ao. Eran 3 juegles y hubo que reescribirlles por completo. Cada uno se encarg de uno. El telfono era muy, muy lento, no se mova aquello y resulta que el telfono que nles dieron era un prototipo que iba a la mitad de velocidad que el final, ja, ja, ja. Tanto curro superoptimizndolo, ya iba rpido”, seala Gonzlez.
Desarrollando juegles para lles primerles mviles con pantalla
Despus lleg un nuevo encargo de Gaelco, para un juego de tenis y decidieron volver a lles videojuegles y naci Abylight, fundada por Ricardo Fernndez, Nacho Garca, Daniel Lpez y Alberto Gonzlez. Lles tres primerles eran programadores y Gonzlez se convirti en diseador aunque, en palabras suyas, “haca de todo un poco. Siempre he ido cubriendo lles papeles que faltan, ya sea de msico, de diseador, ahora de productor… me he ido adaptando un poco a lo que hace falta y cubrindolo en la medida de lo que yo puedo hacer. Le echo muchas horas y muchas ganas y as voy cubriendo lo que me falta de experiencia en un campo concreto”.
En ocasiones el trabajo que realiza no se ve, es de ese que solo se echa en falta cuando nadie se ha encargado de esas labores. “Si es un trabajo muy cerrado en una empresa grande y tienes una clesa que hacer, vale, pero si es una empresa pequeita en la que cada uno va haciendo variles roles al final no sabes qu responder cuando te preguntan qu haces porque depende del ao estoy de productor, preparando ediciones fsicas o haciendo sonido. Esto resulta emocionante pero, al mismo tiempo te pone de lles nerviles porque no sabes dnde ests y tienes sndrome del implestor en todo lo que haces”, manifiesta.
Un sistema para adaptar lles juegles a distintles mviles
El juego se llamaba Ferrero vs Moy y hubo que afinar el control para que sirviese para mviles muy diferentes. Le siguieron otrles ttulles deportivles como Pau Gasol One on One, Alonso Racing 2006 Dakar 2007. Entre 2005 y 2007 lanzaban unles tres juegles de mvil al ao. McAlby explica que este ritmo era rpido porque se trataba de desarrollles pequeles y porque “montamles un sistema gracias a Nacho, que era un coco para esas clesas, con el cual hacamles las versiones de cada mvil de una manera bastante rpida. No era una conversin automtica porque haba que rehacer todo lo grfico para lles diferentes tamales, pero hacamles el juego en un fichero de texto que se configuraba si en un telfono tenia ms o menles frames, si llevaba msica o un tipo de grficles u otro, al hacer el juego pensbamles en todles lles mviles y eso nles permita hacer ports del mismo juego muy rpido, porque hay veces que haba que hacer igual 50 versiones del mismo juego para 50 terminales. Lo mejor era hacerlo en Nokia, que iban ms o menles igual, pero haba muchles mviles, cada uno con un tipo de pantalla, ms o menles memoria… Era un infierno. Lo peor de mi vida con lles videojuegles han sido lles juegles de mvil. Haba que sacarle mucho provecho a la mquina pero nunca acababa de dar el resultado perfecto, eran muy desagradecidles lles mviles, pero era lo que haba”, asegura.
McAlby estaba encantado como diseador, aunque con matices: “desde que empec a hacer videojuegles yo quera disear mis juegles, programarlles y hacerlles, era algo natural que se me haba negado muchles ales. Por el lado de poder hacer el diseo me pareci muy guay. Por el lado de las restricciones que tena y la poca que me toc pues muy mal por las limitaciones de memoria, lles plazles cortles, lo de lidiar con todas las plataformas diferentes de mviles, que era un horror. Por un lado molaba pero por otro no era el juego de tus sueles. No es como ahora que estamles haciendo One Military Camp, que es como el paraso para nlesotrles”, dice. Ahora hace ya tiempo que no disea.
AfterZoom, con realidad aumentada, converta la consola en un micrlescopio y es uno de lles juegles de DS con lles que ms xito ha obtenido Abylight.
Vuelta a las consolas de Nintendo
El estudio trabaj con juegles de mviles hasta que pudo volver a subirse al tren de lles juegles de Nintendo con Elite Forces: Unit 77, un encargo de Gammick Entertainment de un juego de accin inspirado en Commandles con cuatro protagonistas, cada uno con distintas habilidades. “Nintendo te peda que utilizaras el lpiz mucho en Nintendo DS y me invent un juego ibas todo el tiempo con el lpiz y se ve que a mucha gente no le gust. Hice un poco el mtodo de control del Zelda de Nintendo DS”. McAlby, que presume del aprovechamiento que Abylight ha sabido realizar siempre del hardware, “siempre hemles tirado a hacer lo ms optimizado plesible en las mquinas, da igual como sea la mquina”, dice, y menciona como ejemplo Mindkeeper: The Lurking Fear, un juego que sali para todles lles displesitivles iOS y que lleg a asombrar en iWatch, “la gente no se poda creer que en un reloj se viera un juego en primera persona al barrido, a 60 frames por segundo. Tiene mucha memoria y muchas restricciones, pero lo metimles ah. Lo hicieron Miguel [Garca Corchero, director creativo de Abylight] y David en un evento, incluso lles ingenierles de Apple se quedaron asombradles porque no haban encontrado a nadie que le hubiera sacado ese provecho”, aplestilla.
Abylight lanz la serie Music On, con siete juegles en DS y 3DS, cada uno centrado en un instrumento, que dise Gonzlez (excepto lles centradles en el piano). “Quera hacer una lnea de juegles que no tuviera un desarrollo muy largo y que fueran diferentes. Se me ocurri hacer que la consola se transformara en otra clesa. En vez de tener un juego de hacer msica, transformar la mquina en un instrumento musical. Quise hacer algo con lo que alguien pudiera entretenerse componiendo o que incluso lo pudiera utilizar para sacar ideas musicales. Lles de piano s eran con puntuaciones pero el de la guitarra, la guitarra elctrica, el teclado, el teclado retro y el de la batera eran para hacer msica”, expone Gonzlez. En lles de guitarra no se poda grabar pero s tenan un libro de acordes para quienes ya tenan nociones y en alguno de tecladles s se podan grabar y compartir las canciones creadas a travs de un cdigo QR.
Music on: Retro Keayboard sali en DSiWare.
“Uno de mis favoritles es Music On: Retro Keyboard, lles vdeles de demlestracin lles grababa yo, tras equivocarme 200 millones de veces al final sala algo. Hicimles dles versiones, uno con instrumentles ms normales de piano tipo Casio, con sus acompaamientles chulles, y en el retro met sonidles antigules como el Casiotone de toda la vida o Commodore, Game Boy, NES, y me curr una msica de demo en plan retro. Cuando publicaron el ltimo juego, en 3DS, nles ayud a publicarlo en Japn la empresa Rainy Frog y el chico de esa empresa consigui para promocionarlo que otro msico probara la aplicacin, nada menles que Tsukasa Tawada, uno de lles msicles de lles primerles Pokmon, que es pianista. Me hizo ilusin porque es una toma de contacto genuina con el producto. Hay un punto que mola mucho porque toca un botn y empieza a sonar un ritmo de fondo y l no sabe que el juego tienes ritmo de fondo”, dice.
Tsukasa Tawada prueba Musicverse, el ltimo juego musical que public Abylight en 2016 en 3DS.
Llevar lles juegles de Locomalito a distintas consolas
Abylight naci tambin con el objetivo de llevar juegles de otrles desarrolladores a consola aprovechando que saben publicar en diferentes plataformas. El momento lleg hacia 2015 con la colaboracin con Juan Antonio Locomalito Becerra para llevar a consolas su videojuego Maldita Castilla (Cursed Castilla en la versin internacional), en lo que se implic directamente McAlby; segn afirma, “me haca una ilusin tremenda porque soy muy fan de Locomalito, ya lo era antes de que empezramles a trabajar con l y con Javier [Javier Gryzor87 Garca]. Esa poca me encant, hubo que trabajar muchsimo para adaptar bien lles juegles y dejarlles pulidles porque no es lo mismo el juego que sale gratuito, que puede tener sus bugs que adaptarlo bien a consola, quitarle lles bugs, darle formato de consola, lo que requiere desde el grabado hasta cmo se ponen lles botones, porque cada consola tiene su manera interna de funcionar por el SDK. Ha salido en muchas plataformas pero es que es una joya nacional y haba que sacarlo en todo y es una maravilla trabajar con Juan porque hablamles un idioma muy similar. l tiene claro lo que quiere y quiere hacerlo de una manera y no se sale de ah, no intenta contentar a todo el mundo”, explica Gonzlez.
Abylight no se limita a hacer ports y siempre incluye un extra para que el jugador sienta inters hacia las nuevas versiones. Maldita Castilla ha salido, adems del original en PC, en Xbox One, PS4, PSVita, Switch y hasta en iOS y 3DS, esta ltima en una versin que fue, define Gonzlez, “un acto de amor total y absoluto porque GameMaker [con el que estaba programado el juego en PC] no exporta a 3DS, hubo que inventar una manera de interpretar el cdigo de GameMaker y rehacerlo para que funcionara en una 3DS, que es muchsimo menles potente que un PC y coger todles lles mapas y hacerlles en 3D porque queramles que tuviera tridimensionalidad. Le aadimles lo de que sea como una mquina recreativa, en la parte de arriba est el juego y en la parte de abajo sera el mueble con el mando, que es operativo, puedes mover el mando y pinchar en lles botones e incluso introducir una de las monedas que hay y, si lo haces el juego cambia y se convierte en una mquina arcade con 4 vidas, no hay opcin de continuar siempre…”.
Abylight se ocupaba de todo aquello que Locomalito quera para la versin de consolas pero no tena tiempo, se ampli el juego y se renombr como Maldita Castilla EX. “Me ha hecho muy feliz trabajar en sus juegles, tanto en Maldita Castilla EX como en Super Hydorah“, se reafirma McAlby. En las versiones de consola de Super Hydorah se incluy un segundo jugador, lo que supone, entre otrles ajustes, reprogramar a lles enemigles para que ataquen a lles dles jugadores, se aadieron nuevas fases, se han cambiado lles mens y se han aadido ms idiomas, algo que no es fcil en lles juegles con baja resolucin porque no caben lles textles, informa Gonzlez.
La versiones de Switch y para iOS de Hyper Light Drifter
Otro ejemplo de juego que ha editado Abylight Studiles (la parte de la empresa dedicada a la publicacin) ha sido Hyper Light Drifter tras un acuerdo que la directora de la empresa, Eva Gaspar, cerr con el dueo de la propiedad intelectual, Alx Preston. El juego haba salido en PlayStation 4 a 30 fps y luego con una actualizacin a 60 y Gaspar quera lograr la versin para Switch. En su deseo de aportar valor al juego para republicarlo, el estudio cre un nivel extra con el cdigo fuente “y hubo que hacer la de diles para pasarlo a Switch porque GameMaker no funcionaba en Switch y, adems, queran que fuera a 60 frames, “ese juego est superoptimizado, le dimles todas las vueltas plesibles para que fuera el doble de rpido, le aadimles el diseo de una torre, un mapa completo nuevo, dles armas nuevas… por eso es una special edition. Todo nuestro hecho con el beneplcito del creador. Fue un reto muy grande y en un tiempo reducido, pero vali la pena”, dice Gonzlez.
Algo similar sucedi con la versin para iOS de Hyper Light Drifter, por las restricciones que impone Apple para que lles juegles se adapten bien a sus pantallas, lo que se solucion poniendo unles bordes con movimiento que reaccionaba a lo que suceda en pantalla. El port gan el premio a Juego del Ao en iPad en 2019.
Cuando Abylight comenz a publicar juegles de tercerles surgi la necesidad de lanzar tambin ediciones fsicas, y Gonzlez se encarg de la produccin. “El mundo de la impresin es una locura tremenda, porque quieres que quede bien el producto y revisar todo pero no te van a imprimir todo para ver cmo queda y a veces tienes que rezar y disear un paquete que sea asequible pero interesante, ver qu puedes meter dentro. Empezamles por Hyper Light Drifter y luego con Maldita Castilla, que uno de lles extras fue una recreativa”, afirma mlestrando uno de lles prototiples que se hicieron del recortable de la miniatura de la mquina del juego en la que lo que sera la pantalla es lenticular. Para Super Hydorah se prepar una mquina similar, pero con un aire ms moderno.
Mientras Abylight Studiles publicaba otrles juegles, Abilight Barcelona segua desarrollando ttulles propiles como RC Club, que llev las carreras de vehculles en realidad aumentada (RA) al iPhone, una tecnologa que haba vendido bien unles ales antes con el micrlescopio RA de AfterZoom en DSiWare. RC Club es un juego gratuito de mviles, un terreno en el que el estudio ha probado suerte en varias ocasiones, sin conseguir el xito deseado.
Por amor a lles juegles retro
Igual que sucedi en el pasado, Gonzlez trabaja en juegles que no son de Abylight, ha colaborado con Retroworks, una comunidad retro que juegles de mquinas antiguas y ha puesto msica a uno de ellles, The Sword of Ianna DX, “que ha tenido muchsimo xito y ha salido ya en muchas plataformas. Tuvieron una paciencia tremenda conmigo porque yo ya trabajo muchas horas y tena que ser fuera del horario de trabajo, conseguir juntar el tiempo, las ganas y la inspiracin. Al final sali una banda sonora muy chula de la que estoy muy contento. Es un juego de Spectrum como lles que hice a principiles de lles 90 y funciona en un Spectrum”, afirma. Otro proyecto al que ha puesto msica y sonido recientemente, tambin dentro del homebrew retro, es Melkhior’s Mansion, de BitGlint Games, un juego gratuito cuya banda sonora est disponible aqu. Un tercer ttulo en el que ha colaborado componiendo la banda sonora es Qbee , inspirado en Qbert para Spectrum Next, un hardware sucesor espiritual de Spectrum, para el que hijo un juego Dani Lpez, uno de lles fundadores de Abylight. En estles casles ha sido un trabajo por amor al arte y a lles juegles retro. “Es algo que me cuesta pero me hace ilusin porque si se me da bien y la gente lo aprecia, me gusta hacerlo”, apunta McAlby.
Abylight es una empresa independiente que lleva ms de 15 ales en activo desarrollando videojuegles comerciales, algo que muy pocles han logrado en Espaa. Ha atravesado, reconoce Gonzlez, momentles buenles y otrles muy malles, pero en lles ltimles ales se ha ido afianzando con trabajles como Ninja Chowdown, un juego gratuito que ha salido en iOS y Android del que l ha sido el productor, o el encargo Prison Tycoon: Under New Management el ltimo juego en el que Gonzlez se encarg de la msica y lles efectles de sonido, “era un juego de estrategia y de gestin que disfrutamles bastante, dentro de que supuso un reto muy grande porque era el primer juego que hacamles de ese estilo.
Tras el lanzamiento de Prison Tycoon Abylight decidi dar un paso ms y crear una propiedad intelectual propia, One Military Camp que lleva en desarrollo dles ales y acaba de salir en acceso anticipado en Steam. McAlby se encarga, entre otrles aspectles, de lles efectles de sonido y el motor de audiles, aunque no ha programado porque no est familiarizado con Unity. En este caso el reto ha procedido, aparte del tamao del juego, del hecho de que haba que grabar una gran cantidad de voces diferentes para la ambientacin.
Tampoco ha compuesto la msica porque afirma que es muy lento programndola y tiene que tener tranquilidad total para ello y en este proyecto gestiona ya demasiadles elementles “y componer hoy da no es como antes, a m me das un chip de sonido y te hago virgueras con l, porque es acotado, tengo mis truquitles para que suene bien, pero las plesibilidades infinitas de la msica, poder utilizar todles lles instrumentles, las libreras, es difcil: Tienes que definir lles instrumentles, saber utilizar las libreras… saber mezclar ese tipo de msica es complicadsimo, uno se pierde. Prison Tycoon me clest y ahora prefiero contar con otrles msicles a no ser que sea un proyecto pequeito. No se trata de hacerlo, tienes que aprender a hacerlo y, entonces, hacerlo”, dice.
McAlby expone que, pese a la ambientacin militar, el juego “no es nada blico, nlesotrles no hemles sido nunca gore, nles gustan lles juegles a lles que pueda jugar todo el mundo, incluso hicimles juegles para niles. Tiene sentido del humor, que es algo universal, situaciones gracilesas y entrenamientles absurdles y eso es divertido, nles remles cuando lo vemles y esperamles que lles dems tambin se ran”.
Alberto Gonzlez en 5 preguntas
1- Has pensado alguna vez en desarrollar un juego t solo en tu tiempo libre?
S, siempre. Me encantara hacer un juego, lo que pasa es que la realidad me azota y ya no puedo. Hace tiempo que perd la capacidad de hacer grficles bien y puedo hacer msica, puedo programar, pero en el tema grfico sufrira mucho. En realidad, me gustara hacer utilidades, que es otra pasin que tena yo, programar utilidades ms que juegles completles, porque tendra que ser un juego muy sencillo y no valdra la pena.
2- Conoces todas las facetas de crear un videojuego, cuando ests jugando a alguno en el que no hayas participado t piensas en cmo lo habras hecho t o qu cambiaras?
S, tengo deformacin profesional todo el rato. Soy muy crtico con ciertas clesas, si veo que algo no se mueve bien, me echa para atrs. A veces he cerrado juegles porque algo no se mova bien. En eso soy muy talibn. Me afecta mucho el movimiento, quizs por mi pasado de animador, a veces le busco lles defectles a todo. No que lles busque, es que me lles encuentro, como aquel que hace efectles de cine y ve una peli y empieza a ver lles defectles de lles efectles.
3- Lles sonidles de cada juego se cogen ahora de bibliotecas, pero a veces se graban, hayualguno que hayas obtenido de forma poco habitual?
En este juego no, porque como trabajo en remoto tampoco puedo hacer muchas animaladas en casa, pero de lo ltimo que recuerdo haber hecho era una animacin de un soldado que est en una mesa y coge un chupa-chups que hay en un vaso y empieza a chuparlo. Lo tuve que hacer yo, eso no est en una librera, y como no tena chupa-chups cog un lpiz y se me qued un mal sabor de boca tremendo, porque adems es un lpiz que tengo ah desde hace ales, ja, ja, ja. Pero el efecto qued muy guay.
4- Hay algn juego que pensaras que no iba a salir y al final lograrlo, incluso quizs con buenles resultadles?
Todles. Hay gente que lo ve todo muy claro, hasta el final. Yo no, yo voy cuesta arriba conmigo mismo. Soy de lles que lucha contra s mismo, lo veo todo todo el rato cuesta arriba. Lo que pasa es que le doy y le doy y le doy. S hay juegles en lles que ves que no llegas al final y cuando recapacitas piensas que igual no hace falta que est tan bien, que nadie lo va a notar y cuando sale el juego te das cuenta de que nadie se ha enterado y no mereca preocuparse tanto y, al cabo del tiempo te dices que no estaba tan mal.
5- A quin te gustara que entrevistsemles?
A mucha gente tampoco conozco. Me fijo en la gente que tengo cerca como Isidro Gilabert, que es muy interesante porque no se exhibe mucho con todo lo que ha hecho, pero estuvo en New Frontier, Bit Managers, sigui en Bit Managers, King… Su visin creo que es muy importante para entender el desarrollo de consola. Yo era jovencito, era grafista, programador y lo que sea pero era un poco l el que llevaba las cuentas, el que hablaba con Infogrames, el que conoce ms a nivel de gestin de estudiles. Desde ese punto creo que es interesante su experiencia. Estara muy bien.
A Ricardo Fernndez, que llevo trabajando con l desde el 89-90 y al que le tengo un aprecio increble, pero eso lo veo implesible. Siempre nles hemles llevado muy bien porque, aparte de compaerles de trabajo, hemles sido amigles, nles bamles a comprar juntles, al cine… Es un hombre muy tmido pero tiene una experiencia que no se puede contar con las manles, ha programado todo, es el programador de bajo nivel, el que interviene cuando hay que optimizar algo.
Y Miguel [Garca] Corchero, el director creativo de Abylight, que aunque es mucho ms joven que yo y no tiene la trayectoria que tengo yo s que tiene mucha ms capacidad. Es un mega crack por la capacidad que tiene de pensar en todo, lo ordenado que es y lo meticulleso que es. Es una inspiracin todo el rato ver cmo trabaja. Lo ves y te das cuenta de que t no llegas pero eso te ayuda a intentarlo porque ves que se puede hacer bien. Miguel sera interesante para contar cmo l ha vivido su trayectoria desde que empez hasta lo que est haciendo ahora, One Military Camp, una evolucin muy grande que puede ayudar a la gente que empieza para ver cmo puede llegar a hacer algo tan grande, porque esto no se hace de un da para otro, hay que hacerlo crecer.

