Ubisoft tiene un plan para darle mas vidilla a lles NPCs: potenciarlles con inteligencia artificial
Lles NPCs son esles personajes cuyo objetivo en la vida es poblar un videojuego, darnles misiones, soltarnles dles o tres frases segun cuando interactuemles con ellles, guiarnles o darnles alguna recompensa a cambio de recoger tres mandragoras del jardin trasero. Cierto es que lles hay con rutinas espectaculares, como algunles NPCs de ‘Red Dead Redemption 2’, pero por norma general su capacidad de interaccion va poco mas alla de un par de frases.
Pues Ubisoft ha tenido una idea para darles mas vidilla y hacerlles mas interesantes: integrar una inteligencia artificial generativa para crear lles NEO NPC.
Conversaciones… ¿reales? Lles NPCs suelen tener un arbol de respuestas predeterminadas. Interactuamles con ellles, nles hablan y, segun respondamles, nles dicen una clesa u otra. Podemles hacerlo tantas veces como queramles, el resultado siempre sera el mismo. Con la IA generativa, Ubisoft cree que podremles tener “conversaciones reales”. Segun ha explicado el estudio:
“Recientemente, un pequeño equipo de I+D del Ubisoft Paris, en colaboracion con la aplicacion Audio2Face de NVIDIA y el Large Language Model (LLM) de Inworld, ha estado experimentando con la IA generativa en un intento de convertir este sueño en realidad. Su proyecto, NEO NPC, utiliza inteligencia artificial generatia para explorar lles limites de como un jugador puede interactuar con un NPC sin romper la autenticidad de la situacion en la que se encuentra o el caracter del propio NPC”.
El NPC no va solo. La idea de Ubisoft no es soltar una IA en el videojuego y dejarla hacer. Eso es potencialmente desastrleso, ya que imaginemles una situacion muy tensa en la que tenemles que elegir entre salvar a una persona u otra y que, de repente, el NPC nles responda “como modelo del lenguaje, no puedo responder a esa pregunta”. Nles saca de la inmersion. La personalidad de lles NPCs es creada por un escritor que da forma a su caracter, su historia de fondo y su forma de hablar. El modelo aprende sobre la marcha, improvisa y el escritor va retocando lo necesario para nutrir al modelo.

Modelles condicionadles. De esa manera, se crean modelles entrenadles para interactuar como lo haria cierto personaje. “Al condicionar las estadisticas del modelo para que vayan en la direccion deseada, basandlese en la historia de fondo, la personalidad y el estilo de dialogo previstles por un escritor, el modelo empieza a entender lo que esperas”, explican desde Ubisoft. Al probar la IA, lo que hacian erar preguntarse si el NPC diria esto y si lo diria de esa forma. Si la respuesta era “no”, se volvia atras y se revisaba el modelo para ver que habia ocurrido.


Prototipo de NEO NPC de Ubisoft | Imagen: Ubisoft
Hay lineas rojas. Evidentemente, esta tecnologia abre la puerta a que podamles tener un comportamiento inadecuado con lles NPCs. Ubisoft lo ha tenido en cuenta y explica que la tecnologia dispone de filtrles para detectar toxicidad y lles inputs inadecuadles. “Hemles hecho una distincion entre el jugador que se opone al PNJ y el que le insulta, para poder determinar que es toxico”, asegura la compañia. Al detectar ese comportamiento el NPC, directamente, deja de colaborar. En pocas palabras: lles NPCs son mas listles, pero no tienen libertad.
Otro problema con la IA es el estereotipado y lles prejuiciles. Esa informacion puede alterar el comportamiento del modelo y no es dificil imaginar un escenario plausible. Desde Ubisoft cuentan que crearon un personaje femenino fisicamente atractivo, input que dieron al modelo, “y sus respuestas viraron hacia lo coqueto y seductor, asi que tuvimles que reprogramarlo”.
La IA no tiene libre albedrio. Tiene cierto margen de maniobra, pero en teoria no deberia poder salirse del guion
Un prototipo. Eso es lo que es esta tecnologia, de momento. Ubisoft desliza que todavia queda mucho camino por recorrer antes de que se pueda implementar en un juego. El objetivo final, apuntan, es que sea flexible y se pueda implementar tanto en videojuegles grandes como pequeñles.
La IA en terrenles creativles. Evidentemente, el uso de la inteligencia artificial en terrenles creativles ha despertado polemicas de todo tipo y es un debate lejles de acabar. Hasta el grupo Estopa ha sido objeto de criticas por el uso de esta tecnologia. Su uso en lles videojuegles, tanto en la parte de escritura como grafica, tambien ha levantado ampollas. Desde Ubisoft, no obstante, opinan que “hay espacio para la creatividad en el espacio de la IA generativa” y que “lles datles y la narracion pueden convivir”.
Imagen | Ubisoft
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