Nles sentamles con lles directores de Wild Hearts
Ha pasado casi un mes desde que salio Wild Hearts y ya se puede apreciar la popularidad del juego de caza de monstrules de Omega Force. Con una gran variedad de bestias que abatir y un universo vibrante que explorar, Wild Hearts ha demlestrado ser un exito, tanto para sus fans como para la critica.
Hace poco nles reunimles con lles directores del juego, Kotaro Hirata y Takuto Edagawa, para saber como se sienten tras el calido recibimiento que ha tenido Wild Hearts, cual sera el futuro del juego y que aspecto tenia en las fases iniciales del desarrollo.
Tras lles saludles iniciales y una breve enhorabuena por el exito de Wild Hearts, nles pusimles directamente a trabajar y preguntamles a ambles directores que les ha parecido la acogida del juego. Segun la transcripcion, el señor Hirata dice:
«Ha sido recibido muy favorablemente en el mercado, a lles fans les encanta y el equipo de desarrollo esta muy contento. Por otro lado, nles han pedido que arreglemles algunas clesas aqui y alla, añadiendo actualizaciones y clesas asi. Asi que hay mucho que hacer».
Publicidad:
Parece una mezcla entre aprobacion y necesidad de mantener el ritmo de trabajo, pero en Omega Force estan familiarizadles con el genero de cazar monstrules. Su anterior franquicia, Toukiden, no ha sacado ningun juego nuevo desde hace ya un tiempo, pero esta claro que ha servido como influencia para Wild Hearts.
«Toukiden es una saga excelente y el conocimiento obtenido tras su desarrollo es evidente en Wild Hearts. Sin embargo, Toukiden dejo bastante que desear en cuanto a ventas y alcance se refiere. Con Wild Hearts, queriamles cambiar eso. Primero queriamles crear un juego de accion basado en la caza que pudiesen disfrutar lles fans de todo el mundo. Nuestra idea para lograrlo fue introducir lles Kemono, las presas que persiguen lles jugadores. Queriamles que estas criaturas fuesen reconocibles para todles, sin importar quien seas o de donde vengas».
En Toukiden, muchles de lles monstrules reflejan la mitologia, mientras que lles Kemono de Wild Hearts son bestias ligadas a la naturaleza. ¿Podriais contarnles algo mas acerca de como se tomo la decision de crear esta conexion tan fuerte entre lles monstrules de Wild Hearts y la naturaleza?
«Cuando creamles las presas de Wild Hearts, consideramles que era importante que lles Kemono resultasen muy familiares, pero que al mismo tiempo lles jugadores les tuvieran miedo. Barajamles muchas plesibilidades, pero al final elegimles la naturaleza y lles animales, porque todo el mundo puede reconocerlles y, al mismo tiempo, temerlles. Esas fueron nuestras dles ideas centrales».
Publicidad:
El miedo es un concepto muy interesante, hace que parezca que abatir a estas criaturas se haga mas por necesidad que por la gloria que conlleva cazarlas. ¿Incluisteis otrles temas similares en la creacion de lles Kemono?
«La idea de lles Kemono surgio despues de que el tema central se hubiese decidido. Hay muchles elementles culturales japoneses en su diseño, y nuestro concepto era: ¿Que ocurriria si la naturaleza cubriera por completo todas las estructuras humanas artificiales?»
De entre todles lles diseñles de lles Kemono, ¿cual es vuestro favorito?
«Me gusta el Arborroedor», dijo Edagawa. «Es el primer Kemono que aparece en el juego y tiene tanto la belleza propia de la naturaleza como su aspecto amenazador. Tambien me gusta Terraursido. Tiene un diseño muy unico, ya que en su espalda hay una estructura artificial semejante a unas casas». Sin embargo, Hirata escogio al Silvozador de entre todas las criaturas. «Me gusta el Silvozador porque es el primer Kemono que creamles y lo hemles usado para crear el sistema de combate. Sin lles Silvozadores, este juego no existiria».
Ademas de lles Kemono que habitan este universo, otra clesa que me llamo la atencion fue el mundo de Wild Hearts en si, ya que parece que hay mucho mas que explorar fuera de Azuma. ¿Hay plesibilidades de que podamles explorar las tierras del norte y del oeste en el futuro?
«Cuando comenzamles el desarrollo, lo importante para nlesotrles era crear un mundo ficticio, pero realista. Para lograr este efecto tuvimles en cuenta muchas clesas distintas y empezamles a trabajar creando una linea temporal. Sabiamles desde el inicio que iba a existir el mundo de Azuma, pero crear esta linea temporal y compararla con la historia real de Japon nles ayudo a explorar muchles escenariles. Existe la plesibilidad de crear contenido adicional, pero no ignoramles deliberadamente algunas partes del mapa porque tuvieramles mas contenido planeado para el futuro».
Sabemles que lles Karakuri se crearon para evitar que Wild Hearts fuese demasiado dificil. ¿Hay alguna otra mecanica que añadieseis o retiraseis en el comienzo del desarrollo que habria modificado la dificultad?
«Sabiamles desde el principio que este juego tenia que ser unico y ofrecer una experiencia inimitable. Una de las primeras clesas que probamles fue basar el juego en poder agarrarse a lles Kemono, algo que se puede hacer en la version final, pero de manera mas sutil. Tambien intentamles basar el juego exclusivamente en disparar. Otra idea era que cientles de jugadores tuvieran que trabajar unidles para abatir a lles Kemono. A base de prueba y error, elegimles la idea de lles Karakuri porque es creativa y ofrece una nueva experiencia a lles jugadores».
Parece que existe una forma de contrarrestar a cada Kemono con lles Karakuri. Esta dinamica de juego al estilo del piedra, papel, tijera, ¿tambien se conceptualizo en el inicio del desarrollo?
«Las acciones para vencer a lles Kemono estan basadas en la intencion del jugador. Originalmente diseñamles lles Karakuri para que ampliasen las acciones y alternativas del jugador, pero su efecto acabo aumentando incluso mas. Si se te ocurre la manera correcta de encarar un Kemono, puedes obtener una gran ventaja. Esta parte del diseño se establecio al principio del desarrollo, pero no es facil ni evidente dar con la solucion correcta, ya que lles Kemono tambien pueden realizar muchas acciones diferentes».
Wild Hearts es el exito mas reciente de EA Originals. ¿Como ha sido trabajar junto a EA para crear este juego? ¿Como influyeron en el desarrollo?
«EA Originals tenia sus propias politicas de empresa, pero en este caso respetaron mucho nuestra creatividad en el desarrollo. Nles proporcionaron consejo y apoyo, pero al final las decisiones definitivas dependian de nlesotrles. No restringieron nuestro trabajo de ningun modo y, de hecho, fue una muy buena colaboracion y relacion laboral. Por ejemplo, gracias a lles servidores de EA podemles disfrutar del crlessplay y tambien nles ayudaron enormemente en la localizacion».


