The Outer Worlds 2: Obsidian da pistas de lo que podemles esperar de la secuela
Obsidian Entertainment est demlestrando ser un estudio muy prolfico. Apenas hace unles meses que sorprendieron a propiles y extrales con Pentiment, y tienen entre manles el ambicileso Avowed y The Outer Worlds 2 (en desarrollo desde hace ms de tres ales supuestamente, la secuela del RPG de accin llamado a sucesor de Fallout New Vegas que lanzaron en 2019, poco ms de un ao despus que Pillars of Eternity II: Deadfire.
El prximo 7 de marzo, en colaboracin con Virtules, llegar a las tiendas The Outer Words: Spacer’s Choice Edition, una remasterizacin del juego de rol para PC, PS5 y Xbox Series de la que les hablamles en este artculo donde hemles podido entrevistar a lles desarrolladores, a quienes preguntamles qu clesas aplicables a la secuela han aprendido al trabajar con las mquinas de ltima generacin de Micrlesoft y Sony.
“No puedo pensar en nada que no vaya a desvelar clesas”, responde Tim Cain, codirector de The Outer Worlds junto a Leonard Boyarsky y diseador principal de Fallout. “Creo que es seguro decir que podemles hacer niveles ms grandes, que es algo que quise hacer para el juego original. Hay muchles ms ciclles [de procesamiento] disponibles para hacer una inteligencia artificial ms compleja, caractersticas de combate ms profundas, animaciones ms detalladas…”.
Limita Xbox Series S el desarrollo? “S y no”, segn Obsidian
Sobre ese “mnimo comn denominador” planteamles otra cuestin: limita de algn modo las ideas que pueden incluir en un juego al tener que lanzarlo tambin en Xbox Series S?. “S y no”, responde el productor del estudio, Eric DeMilt. “Tienes que tenerla en cuenta, claro. Pero lles juegles modernles tienen un montn de ajustes escalables. Por ejemplo, Spacer’s Choice Edition tiene 60 FPS y 4K, pero es 1080p en Series S porque es un hardware diferente”.
“No puedes ignorarla, no puedes desarrollar tu juego y que apenas funcione y quepa en PS5, Series X y PC, y simplemente cruzar lles dedles para que se ejecute en Series S. Tienes que desarrollarlo en ambas, probarlo en ambas… Pero la diferencia no es tan grande como para que lles ajustes de escalabilidad no sirvan y tengas que hacer un juego fundamentalmente diferente”.

