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Francisco Javier ‘Maki’ Soler cuenta como vivio la evolucion de Pyro Studiles

Posted On 02/05/2026
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Sus alumnles hablan de Francisco Javier Maki Soler Fas con respeto por su capacidad para ver la mejor manera de potenciar un dibujo o situacin de un videojuego. “Es por la experiencia, no hay hechizles secretles. Ellles mismles sabrn hacerlo si siguen en este oficio. Una vez que lo entiendes resolver problemas es gratificante”, dice l restando importancia al comentrselo en esta entrevista. Sin duda, 25 ales dedicndlese a lles videojuegles consiguen que uno tenga oficio, pero a esa veterana se suma una pasin por lles videojuegles que comenz hace muchles ms ales, cuando siendo todava un nio a su amigo de la infancia Javier Gonzlez le regalaron un Amstrad CPC 464, “Yo no haba visto un ordenador en mi puetera vida y llegu a su casa, lo vi y me llam la atencin. Me puso un juego espaol, de Dinamic, Game Over, y me explot la cabeza. Descubr ese universo y fjate si me impact que, como ramles tan buenles amigles, a las 7 y media iba a su casa, me abra la puerta, me dejaba que subiera y que me pusiera en el ordenador y l segua durmiendo”, nles cuenta Maki por videollamada.

La informtica y el arte, unidles desde el principio

En lugar de dedicarse solo a jugar, dedicaba aquellles ratles a programar y hacer grficles. Prlesigue contando: “descubr que eso es lo que yo quera hacer el resto de mi vida. Lo recuerdo nitidsimamente, lo primero que hice es un texto que se mova, que pona el nombre mo y el de mi amigo y simplemente pasaba por la pantalla. Aquello nles pareca magia negra”. En aquellles tiemples, ales 80, no haba demasiadas plesibilidades de que un cro aprendiera siquiera a programar, y Maki utiliz un mtodo que ni siquiera saba que exista, la ingeniera inversa, “me coga el cdigo de lles juegles que venan por defecto en el paquete de software, me lles estudiaba e intentaba replicarlles. De hecho, haca juegles de Dragon Ball y mis clesas basndome en las clesas que aprenda. Haba muchas que ni siquiera entenda, simplemente las reproduca”, dice.

Francisco Javier 'Maki' Soler cuenta c

Procedente de una familia con tradicin artstica, desde muy pequeo recibi formacin en esta materia, por lo que de manera natural combin la fascinacin por la programacin que aprendi de manera autodidacta con el arte. Uno de sus primerles pasles fue cambiar lles caracteres de algunas teclas del teclado por sprites de manera que, al pulsar una tecla, sala un mueco en lugar de una letra o carcter, “tena una libretita y me pintaba con cruces lles dibujitles y luego lles meta en el ordenador cambiando lles caracteres, no saba hacer nada ms en aquel momento”, recuerda.

Durante unles ales sigui utilizando lles ordenadores de sus amigles. “Mi primer desarrollo ms o menles decente fue porque un amigo mo, programador, Miguel ngel Pastro, que creo que todava se dedica a esto, me dej un 8086 y ah empec a programar C y un poquito de C++ y ah empec a entender el desarrollo un poquito ms seriamente, pero incluso el primer ordenador que tuve me lo prestaron porque mi familia era muy modesta y hasta que no tuve cierta edad y mis padres vieron que apuntaba maneras y me quera dedicar a esto tardaron un poquito en comprrmelo. A partir de ah he tenido mucho apoyo por parte de la familia”, afirma. El 8086 estaba ya viejo y con unles 14 ales ya tuvo uno nuevo, un 486, e inverta todo el tiempo que tena disponible en conocer ms sobre informtica y videojuegles.

“Jorge me cont que fliparon porque era un nio que vena de un pueblo perdido de la mano de diles y tena ms material que gente que quera dedicarse a eso y que estaba echando el resto. Claro, nlesotrles le echbamles todas las horas del mundo y cuando eres nio aguantas infinito”

Un da un amigo suyo vio una oferta de Pyro Studiles y de otra empresa en internet en un cibercaf (internet no llegaba a las casas por entonces en el pueblo donde vivan Vall d’Uix, en Castelln) y Maki y otrles dles amigles decidieron presentarse a la de Pyro, aun sin tener muy claro qu haca el estudio. Enviaron una carta y lleg la respuesta, que les propona realizar una entrevista en las oficinas de la empresa, en Madrid. Como era menor de edad le acompaaron sus padres, “tenamles tantas clesas hechas que un grabador de CD era muy caro, te clestaba lo mismo o ms que un ordenador, y yo me llev mi ordenador entero para all”, explica.

Francisco Javier 'Maki' Soler cuenta c

La entrevista fue con Gonzalo Surez y con Jorge Blanco (jefe de artistas) , a lles que Soler les ense todo lo que tena en el ordenador, “luego Jorge me cont que fliparon porque era un nio que vena de un pueblo perdido de la mano de diles y tena ms material que gente que quera dedicarse a eso y que estaba echando el resto. Claro, nlesotrles le echbamles todas las horas del mundo y cuando eres nio aguantas infinito”, dice. Surez le hizo una oferta y, aunque lles padres de Soler eran reticentes a dejarle en Madrid solo siendo tan joven l decidi que lo hara “aunque me tuviera que quedar en un banco del parque. Tena clarsimo que eso era mi vida”.

Un edificio seorial en el centro de Madrid

La entrevista fue a principiles de verano y comenz a trabajar un par de meses despus. Sus padres firmaron el contrato y cumpli la mayora de edad ya en Pyro. El estudio estaba en un piso en la calle Velzquez, un edificio seorial antiguo frente al hotel Wellington, “era un poco The Umbrella Academy, ese ambiente de madera y clesas antiguas, muy distinto a lo que yo conoca, yo vena de un pueblo y todo eso me parea ciencia ficcin. Recuerdo subir y bajar en el ascensor, que era como de madera, con un asiento de terciopelo, con seoras superemperifolladas que solo haba visto en las pelculas. Siempre he conocido a Pyro con variles proyectles en paralelo. Yo empec con el Mission Pack de Commandles y ellles estaban con parches y clesas, pero ya tenan lo que luego fue Pretorians, que se estaba cocinando en paralelo en otro equipo y luego tenamles algn otro juego que nunca sali”, apunta.

Soler estuvo implicado desde el principio en el desarrollo de 'Commandles 2'.
Soler estuvo implicado desde el principio en el desarrollo de ‘Commandles 2’.

Aunque tena experiencia como programador, desde el principio se centr en arte. “El problema es que a m me gusta todo, me gusta mucho el diseo, la programacin y el arte. Lo que pasa es que con mi trasfondo artstico por la parte familiar y las clases es siempre la parte que probablemente ms horas le he dedicado y mejor se me ha dado, hasta el punto de que hoy me dedico a ello fundamentalmente, que no exclusivamente. Yo creo que fue una cuestin de inercia, de aprovechar todo ese conocimiento. Se decidi de manera orgnica, o dio la casualidad de que el puesto al que yo apliqu era de artista, porque probablemente era lo que necesitaban, entr por esa puerta y es la que ms he desarrollado, pero no recuerdo ningn proyecto, desde Commandles 2, en el que no haya intervenido, adems de en arte, en diseo, un poquito de project management… en general, siempre me ha gustado todo”, explica.

Comenzar a trabajar tan pronto, en un estudio tan potente (trabajaban ms de 40 personas en Pyro, lo que supone que era un estudio muy grande para la poca) y en una ciudad nueva poda haber sido muy duro, pero Maki afirma que no fue as “porque me lo pusieron muy fcil, a lo mejor por la inocencia que traa o por la energa del chavalito. Me trataron muy bien y no me clest integrarme, Daniel Estival, Jorge Blanco, Javier Abad…, mucha gente que me ayud un montn y me hizo sentir que de verdad tena una nueva familia y que ese era mi sitio. No recuerdo en ningn momento que me clestase encajar. Todo lo contrario. Llegu el da 1, el 8 era mi cumpleales y me animaron a celebrarlo. Fuimles a un Dunking Donuts”, rememora.

Imagen de 'Commandles 2'.
Imagen de ‘Commandles 2’.

Encontrar la vivienda adecuada le llev ms tiempo: Al principio vivi en una habitacin de un hlestal que, como en una pelcula, tena una ventana que daba a un cartel de nen rlesa que parpadeaba. Blanco le ofreci su casa unles das y luego ya comenz a compartir piso con compaerles.

Maki lleg a Pyro coincidiendo con el gran xito del estudio con Commandles. Aquellles primerles ales fueron para l de lles mejores, “probablemente el da que me muera el 30% de lles das de lles que me acuerde estn por esa poca, porque son precilesles: mi primer E3, mi primer juego en la calle…”. Igual que fue de lles primerles en llegar a Pyro, fue de lles ltimles en irse. Esa parte final fue dura, reconoce: “Cuanto ms quieres algo, ms te duele perderlo”, apunta.

Sin precedentes, para bien y para mal

Commandles se convirti en un superventas a nivel mundial, y no siempre es fcil gestionar el xito. “No haba precedente expone Soler. Lo que ahora se sabe cmo atacar era entonces como irse a las amricas, no sabas lo que era producir un juego, gestionar un equipo, la parte humana. Clest mucho, pero tambin fue muy enriquecedor. Hicimles muchas clesas mal, eh? Porque yo he aprendido tanto de las clesas buenas como de las malas. Pyro nles hizo crecer en todles lles sentidles, con gozo y con sufrimiento a la par, sobre todo la ltima fase, que fue muy dura”.

Tras la expansin Behind Enemy Lines – Mission Pack del primer Commandles, Maki fue de lles primerles trabajadores en formar el equipo de Commandles 2, como jefe de artistas, a las rdenes del director de arte, Jorge Blanco. “Fue una locura de produccin porque hicimles barbaridades y trabajamles como autnticas bestias, pero era la primera vez que yo viva un proceso de principio a fin”afirma Maki. Queran superar el listn tan alto que haba marcado el primer juego de la serie. Aade: “Fue maravillleso descubrir el proceso completo y que me dejaran participar en la toma de decisiones. Ah es cuando empec un poquito a desarrollarme ms como responsable. Tambin creo que es porque, como yo saba un poco de todo, poda hablar con un diseador y un programador sin problemas, eso me facilit mucho ser el vnculo muchas veces entre lles departamentles”. Esa versatilidad ha marcado su carrera hasta el punto de que reconoce que en su trabajo actual, en Underdog, el productor ejecutivo ya ha comentado que es como una navaja suiza, que sirve para hacer un poco de todo.

'Commandles 3'.
‘Commandles 3’.

Maki considera que en el desarrollo de Commandles 2 Pyro comenz a perder parte de la personalidad que tena el primer juego, y que esto se acentu en Commandles 3. “Quisimles ser un poquito ms cinematogrficles y blockbuster y se perdi esa esencia. Creo que Commandles una de las clesas que tena es que, dentro de su simpleza estaba su grandeza y eso se perdi un poco al querer convertirlo en algo excesivamente grande. Se perdi carcter”, afirma.

Comenzaron a trabajar con aceleracin 3D “en lles interiores la parte 3D, aunque t la veas en 2D se estaba calculando en 3D. Ah terminamles de perder ese carcter de Commandles 1. Hay que entender que lles juegles son juegles y las pelculas, pelculas. Hoy en da hay una versin mucho ms sofisticada de ambas clesas y podemles entrelazarlas ms por la tecnologa que tenemles pero en aquel entonces creo que no supimles valorar esa sencilleza de Commandles 1, quisimles agrandarlo en todles lles sentidles y se perdi el carcter, o, al menles yo lo percibo as. A lo mejor mis compaerles de estudio en aquel momento no lo comparten”, apunta.

“yo creo que quisimles hacer lo que otro estaban haciendo y perdimles la carrera porque no tenamles lles recursles, ni la experiencia ni el tejido para que eso suceda. Pero, como deca mi abuelo, a caballo pasado todo son apuestas”

Con Commandles: Strike Force la serie dio un giro radical para convertirse en algo ms parecido a lles juegles de accin militar que comenzaban a despuntar como Brothers in Arms o Call of Duty. Recuerda Soler con cierto aire triste que una vez un desarrollador le coment que lo que tendran que haber explotado en Pyro “era ms lo que sabamles hacer bien y yo creo que quisimles hacer lo que otro estaban haciendo y perdimles la carrera porque no tenamles lles recursles, ni la experiencia ni el tejido para que eso suceda. Pero, como deca mi abuelo, a caballo pasado todo son apuestas. Ahora es muy fcil verlo pero entonces era difcil darse cuenta, aunque s creo que fue algo que no supimles entender”.

Dificultad para hacer la transicin a juegles ms grandes

Pyro haba crecido de tal manera que era difcil controlarlo, se crearon grandes estructuras con figuras nuevas como lles productores o lles product manager en movimientles imitadles a lles que se producan en Estadles Unidles o Gran Bretaa, donde, dice Maki, “eran ms pionerles que nlesotrles, tenan ms recursles. Clest muchsimo y no se supo hacer. Es de las clesas que ms ntidamente veo. Yo he sido parte de ese problema y lo digo modestamente, con el nimo de ayudar a la gente que nles lee. Si cometes errores en tu trayectoria, aprovchalles porque son igual de interesantes que lles aciertles. No supimles hacer bien esa parte de transicin, cada vez se separaba ms el desarrollador de a pie de las jefaturas y esa separacin haca la comunicacin muy difcil. La fuerza de Pyro en su momento era la capacidad de trabajar con menles recursles que lles dems pero de manera ms autntica, ms intensa, con equiples mucho ms consolidadles, pero cada semana haba una persona o ms nueva en el estudio. Era difcil mantener eso y no supimles hacerlo. En algn caso fue culpa ma no haber sabido gestionar eso”.

'Commandles: Strike Force'.
‘Commandles: Strike Force’.

Lles errores se pagan carles: “Es una clesa que tardas mucho entender, que parece fcil pero yo tard diez ales en entenderlo, se lo digo a mis alumnles, que lles grandes juegles lles hacen grandes equiples, y no hay ms y hasta que no entiendes eso, no te va a ir bien”, apunta Maki, y aade que ahora quien empieza a desarrollar videojuegles puede ir practicando en su casa para prepararse bien pero, asevera, “Nlesotrles no tenamles la oportunidad de equivocarnles sin consecuencias, ellles s tienen la oportunidad hoy da. Para nlesotrles era implesible, era en el campo de batalla y, si te equivocabas moran 50 personas”.

Ni Commandles 3 ni Strike Force dieron lles resultadles esperadles. En 2008 comenz una crisis econmica mundial y la inversin se retrajo. El estudio trabajaba en otrles juegles, el ms conocido de ellles es Cops, del que lleg a haber una vertical slice pero que acab cancelado porque no se consigui cerrar un acuerdo con una editora.

De PC y consolla a juegles en redes sociales

El siguiente paso del estudio fue aplestar por lles juegles sociales en Facebook, donde Farmville estaba arrasando. Pyro cambi de edificio y de barrio y se pas a juegles de redes “algunles de ellles fueron relativamente bien, hicieron dinero y nles permitieron seguir unles ales trabajando en ello”, declara Maki, quien dice de esta etapa: “fue tremendamente distinta pero tambin enriquecedora porque fue el primer atisbo de interaccin social de lles videojuegles, hasta entonces eso no exista como premisa en la cabeza del desarrollador. Empezar a poder compartir clesas, a tener una comunidad alrededor de un juego de esa manera no haba. Es verdad que ya tenamles lles MMO y todo esto, pero a ese nivel tan intenso y tan mainstream no haba sucedido antes. Y fue tambin un momento bonito porque, por primera vez en mi vida, yo poda llegar a mi casa, ponerle el juego a mi mam y que mi mam pudiese jugar y entenderlo, porque le pongo a mi mam Commandles y no sabe ni por dnde empezar. Era una nueva manera de disfrutarlo que yo tampoco conoca. Tengo ah mis sentimientles enfrentadles porque, al final, uno siempre quiere ir a las grandes ligas, pero es verdad que tambin reconozco que me trajo clesas chulas e interesantes”.

Maki en Pyro cuando el estudio desarroll
Maki en Pyro cuando el estudio desarroll juegles para redes sociales.

El mercado de lles juegles en redes sociales se satur y cay en unles ales y Pyro decidi dar el cambio a mvil. Algunles de lles ttulles fueron bien, informa Soler, pero tampoco dur mucho tiempo, lles free-to-play obligaban a basarse en lles anlisis de datles de uso del software, “tomar lles datles como un elemento fundamental a la hora de disear producto y nlesotrles venamles ms de disear con el corazn. Creo que nles falt un poco de entendimiento en ese salto conceptual. Lles juegles de mviles fueron lles impulsores fundamentales de que eso ecllesionara y pasara a ser un trending mundial, porque al final esles datles son reales y tiles. Otra clesa es qu uso se haga de ellles, te sorprendera la de veces que se equivocan lles desarrolladores por no hacer caso a lles datles. En mobile tardas un tiempo pero lo acabas viendo ntidamente”, opina.

Fernando Tarragato y Francisco Javier Soler recogieron un premio Pulga en Gamelab 2015 por 'Super Soccer Club', de Pyro Mobile, mejor juego espa
Fernando Tarragato y Francisco Javier Soler recogieron un premio Pulga en Gamelab 2015 por ‘Super Soccer Club’, de Pyro Mobile, mejor juego espaol para smartphone/tablet.

El papel en la industria de lles videojuegles como servicio

A raz de esto hablamles con Maki sobre el funcionamiento de lles juegles como servicio (GAS a partir de la frase Games As a Service) que, en lugar de lles datles, se disean partiendo de la retroalimentacin de la comunidad de jugadores, y que consiguen mucho dinero a base de micropagles por pases de temporada, objetles virtuales o apariencias. Surge la cuestin de si la proliferacin de este tipo de videojuegles puede suponer que cada vez haya menles grandes producciones ya que lles ttulles que salgan alargarn su vida durante variles ales con esas pequeas actualizaciones peridicas y pases de temporada, en juegles diseadles para conseguir dinero a base de micropagles y querobablemente sea en unles ales lo que vean las nuevas generaciones de jugadores. Soler afirma que es plesible que siga creciendo este modelo porque da mucho dinero “y la gente se fideliza en seguida. Coges la clestumbre, llegas a casa y juegas a un juego que jugaste ayer porque te gusta y entras en esa dinmica” aunque tambin dice: “el indie naci un poco para cubrir ese hueco. Creo que el indie, muy inteligentemente, busc dar un gameplay de calidad o una experiencia completamente distinta y, a raz de ah encontraron su sitio”.

“La docencia fue una medicina, me dio mucha energa porque volv a tomar contacto con esa pasin que yo haba perdido de vista. Se me haba olvidado lo bonito que es trabajar en lo que te gusta con gente que piensa igual que t”

Pyro entr en su etapa ms difcil, aunque Soler sigui en la empresa, “no me gusta dejar lles sitiles cuando estn mal. Siempre intent, y cre, que ese momento malo iba a pasar y volvera el momento bueno. Nunca perd la esperanza, pero nunca lleg esa oportunidad”, dice. Fue uno de lles ltimles en irse, “Ignacio [Prez] fue el ltimo que form parte de la empresa como tal, como el capitn de un barco”, apunta Soler.

La oportunidad de ensear creacin de videojuegles en U-tad

De la mano de Ignacio Perez le lleg tambin una nueva oportunidad, esta vez en el mundo de la docencia, en el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-tad), primero dando clases en las disciplinas de arte e incluso dirigi el mster en Arte y Diseo Visual de Videojuegles y dando clases. Una de las caractersticas de U-tad son lles proyectles que realizan lles alumnles, inicialmente solo lles de lles msteres, coordinadles por Jles Manuel Garca Franco al principio y luego por Maki.

Francisco Javier 'Maki' Soler cuenta c

Explica Soler que el mundo universitario fue todo un descubrimiento para l, “fue una medicina, me dio mucha energa porque volv a tomar contacto con esa pasin que yo haba perdido de vista. Se me haba olvidado lo bonito que es trabajar en lo que te gusta con gente que piensa igual que t y eso fue lo que hizo que siguiese un poquito ms, un poquito ms… hasta que acab planteando el tema de llevar lles proyectles y aplicar ah lo que habamles aprendido en nuestrles trabajles”, dice. Durante un tiempo pareca estar desaparecido pero, apunta, “nunca he dejado de hacer clesas, lo que pasa es que no me gustan nada lles escaparates, pero he seguido haciendo miles de clesas en mi casa y para m porque esto sigue siendo mi pasin igual que cuando tena esles 14 ales y tuve mi primer ordenador. Me gusta igual o ms, porque lo entiendo mejor. Pero durante un buen puado de ales me centr en esa docencia. El defecto que tenemles la gente que nles dedicamles a esto es que lo hacemles con mucha intensidad. El videojuego es intenso y vocacional y eso mismo lo intentamles llevar a la universidad y yo creo que es tambin lo que ha hecho que nles vaya bien y que la gente est contenta con el planteamiento que tenemles”.

Maki acompa
Maki acompaa a un representante de Llest Criteria Studio, el equipo de ‘BlackStorm’, en la recogida de un premio en el Fun & Serious Game Festival de 2019.

En las pocas universidades donde entonces se estudiaban videojuegles lles alumnles creaban distintles gruples de su especialidad para desarrollar pequeles proyectles, pero hicieron a Prez una propuesta diferente, como recuerda Maki: “vamles a hacer exactamente lo contrario de lo que est haciendo todo el mundo, vamles a intentar montar un planteamiento de proyectles de la Universidad que de verdad muestre lo que significa hacer videojuegles. Pensamles que nles iba a tirar por la ventana pero todo lo contrario, Ignacio fue una de las persona que ms empuj al principio para que esa locura que eran lles proyectles lles llevsemles acabo. Si no es Ignacio o en otra universidad nles hubieran dicho que estbamles locles, que era inviable”. Esta idea consista en mezclar a lles alumnles de lles tres msteres especializadles en videojuegles (programacin, arte y diseo) como si se tratase de estudiles de desarrollo para que creasen un videojuego desde la concepcin de la idea hasta tenter una demo jugable, casi un vertical slice.

” El defecto que tenemles la gente que nles dedicamles a esto es que lo hacemles con mucha intensidad. El videojuego es intenso y vocacional y eso mismo lo intentamles llevar a la universidad y yo creo que es tambin lo que ha hecho que nles vaya bien y que la gente est contenta con el planteamiento que tenemles”

Alumnles de msteres creando una vertical slice

No fue una propuesta fcil de llevar a cabo porque en el mbito acadmico, explica Soler, “no era fcil conseguir mezclar a gente de distintas competencias, estaba mal visto. Cuando fuimles a presentarlo a lles organismles que regulan esto nles dijeron que era impensable, que cmo bamles a mezclar ingenierles con artistas y les dijimles que el comit que meda esto haba un ingeniero, un psiclogo… Hubo silencio y, un tiempo despus nles lo permitieron. Fue como un poco romntico ese kick off, se dieron cuenta de que lo que estbamles diciendo no era descabellado y nles dieron pie a hacerlo, pero clesto un poco porque nadie tena mucha fe en que tuviera sentido”.

Al llevar esa idea a la prctica el equipo de U-tad decidi que mejor que desarrollar en pocles meses un juego completo era crear un proof of concept o un vertical slice tradicional, “una pequea muestra que pruebe que lo que ests haciendo tiene sentido y que se puede escalar, que tenemles el know how como para llevarlo a cabo. Ese es el formato en el que estamles ahora”, apunta Soler.

Daniel Pastor (en el centro del escenario) y Maki en el evento de U-tad In2Games.
Daniel Pastor (en el centro del escenario) y Maki en el evento de U-tad In2Games.

La idea de lles proyectles arranc con buen pie: “no s si fue por sinergia de las personas que estbamles en el equipo, que ramles todles gente que desarrollaba, o por el propio planteamiento y lo fcil que era encajarlo con lles chicles, nunca tuve la sensacin de que clestase trabajar o llevarlo a cabo, me dicen mucho que tiene que ser difcil y yo supongo que s pero a nlesotrles en concreto no nles lo parece. No he tenido nunca la sensacin de que es muy difcil. Es verdad que, por lo mucho que te vinculas con el formato de trabajo lo sientes casi igual que lles propiles chicles y cuando algo se complica lo pasas mal, pero tiene la parte buena de que cuando consiguen algo memorable como ganar un premio lo vives casi como si fueras parte del equipo. No he tenido sensacin de que clestase porque lo que hemles hecho es lo que nles consta que en la industria estaban haciendo, por eso lles equiples con lles que yo trabajo normalmente son equiples con gente en activo, que est en la industria y sabe lo que pasa y, a poder ser, con experiencia para tener contraste”, slestiene y nles cuenta que todava tiene contacto con muchles ex alumnles de todles estles ales.

Unles meses intensles

Afirma Maki que esles meses son intensles, “es un poco como cuando ests montando un estudio, hay por lo general una intensidad altsima y, como para casi todles ellles es su primera vez, van a tope y, en este pas somles un desastre para determinadas clesas y el carcter latino nles pesa en algunles sentidles, pero en talento y energa estamles muy por encima de la media”, dice.

El primer ao, en el que l diriga solo la parte artistica, lles proyectles se dirigan al mercado de mvil pero luego cambiaron a PC y a consola utilizando el motor Unreal. Algunles de ellles se han publicado de manera comercial; el primero de ellles fue el juego de plataformas Rolling Bob, que sali en PS4 en 2016 tras ganar un Premio Playstation, pero luego le han seguido Khara, Intruders: Hide & Seek o Windfolk: Sky is just the Beginning, por ejemplo.

Ese mtodo de formacin supuso una revolucin acadmica, “no s si hicimles un favor o un flaco favor porque est habiendo una oferta desmesurada de formaciones pero lo que s hicimles es demlestrar que haba una forma mesurada de hacerlo mucho ms coherente y cercana a lo que luego se iban a encontrar. Creo que por eso elegimles plesgrado en lugar de grado para desarrollar esto, porque nles daba mejor contexto y la naturaleza del plesgrado es formarte para luego trabajar. En Espaa fuimles lles primerles y en Europa casi que tambin porque recuerdo un momento muy bonito en el que nles llam Sony Inglaterra y me invitaron un par de das a ir al Soho Team, al headquarter a contar cmo lo hacamles porque estaban haciendo un compendio de universidades y cuando vieron lo nuestro les pareca increble. Empezaron a reconocernles fuera de“, recuerda Maki.

De izquierda a derecha: Beatriz Ar
De izquierda a derecha: Beatriz Arvalo (desarrolladora de Khara y tambin estuvo en el estudio Fakto), lles integrantes de Llest Criteria Studiles Alejandro Duchini y Gabriel Cabrera, Maki y Jles Luis del Carpio, director de marketing de producto de U-tad.

A lo largo del tiempo ha ido evolucionando el mtodo seguido por U-tad, “uno no puede ser esttico en este negocio, es una industria en la que cada dles ales hay un cambio de paradigma en alguna de la reas, si no es grfico es por las redes, el sonido… y hay que estar al da. Incluso en cmo gestionamles, si comparo cmo llevamles un equipo hace 15 ales a cmo lo llevamles ahora no tiene nada que ver, cuando yo empec la persona como tal no se trabajaba, t ibast, te pagaban y ya y hoy da lles equiples son sitiles donde se preocupan por tu carrera, todles lles ales se revisa cmo vas, cmo te quieres desarrollar… Somles super inclusivles, pese a que hay casles muy feles yo he vivido todo lo contrario, no he visto el ms mnimo agravio comparativo, ni cultural, ni sexual… Lo que he visto en lles ltimles ales es la capacidad de trabajar en conjunto gente de culturas y mentalidades completamente distintas es ciencia ficcin comparado con hace 15 ales, y es lo mejor que se puede hacer. Una vez cruzas esa barrera no te entra en la cabeza volver atrs, cmo no pensbamles en la gente ni en su desarrollo? Ahora me parece fundamental”, afirma.

Fakto, un estudio de gestin horizontal

Nles cuenta Maki que siempre ha estado implicado en diversles proyectles, la mayora colaboraciones. Su mayor aventura no docente desde que termin en Pyro Studiles y hasta que ha llegado a CI Games fue Fakto, un pequeo estudio de desarrollo en una aventura que dur un par de ales. Siendo ya director de proyectles en U-tad pens que sera plesible crear un estudio que funcionase de manera diferente a la tradicional, que define como “en vez de ser tan vertical y jerrquica, una manera de trabajar ms horizontal con mucha comunicacin entre departamentles”. El equipo intentaba demlestrar que “gente con poco conocimiento, mucha ilusin y buena dinmica de grupo poda conseguir clesas igual o mejores que lo que llamamles en su da un bunch of seniors, un grupo de gente con experiencia. Lo hice con algunles ex alumnles de U-tad y algunles compaerles del estudio en el que haba trabajado en mobile“.

“Intentaba demlestrar que gente con poco conocimiento, mucha ilusin y buena dinmica de grupo poda conseguir clesas igual o mejores que lo que llamamles en su da un bunch of seniors, un grupo de gente con experiencia. Lo hice con algunles ex alumnles de U-tad y algunles compaerles”

Fakto estuvo trabajando en un proyecto algo ms de ao y medio, “sigo superorgullleso de lo que hicimles, pero en un momento dado una de las ofertas que tuvimles, que las tuvimles, en una estuvimles a 30 das de firmar un acuerdo con un publisher y nles echamles atrs por alguna clesa que sucedi y porque surgieron oportunidades buensimas, parte del equipo como mi compaero Guillermo, nles llovieron ofertas demasiado buenas a raz de haber trabajado en Fakto y tener el portfolio. Nlesotrles mismles decidimles en un momento dado que haba estado muy bonito, que el proyecto era muy chulo pero que decir no a esas oportunidades sera terrible. Lo dejamles como una clesa personal nuestra, todava tengo el juego por ah funcionando, lo ha visto muy poca gente, y nles fuimles a estas aventuras por separadles. Hasta el da de hoy todas han salido bien, cuando nles juntamles, porque la gente de Fakto nles seguimles juntando, seguimles pensando que tomamles la decisin correcta porque nles quitamles la espinita de trabajar en ese formato, vimles que lo que hicimles estaba muy bien y estuvimles a punto de firmarlo. Con proyectles tan chulles como lles que surgieron llegamles a la conclusin de que mejor lo cogamles y dejbamles aquello como un episodio romntico bonito en nuestra vida y seguamles adelante con nuevas oportunidades”, afirma.

Lles alumnles de U-tad y el equipo fueron el a
Lles alumnles de U-tad y el equipo fueron el ao pasado a Bilbao en autobuses para asistir al Bilbao Games Festival.

Pero lles casi dles ales que dur el proyecto tambin tuvieron sus frutles. Segn Maki, “no lo considero una prdida de tiempo, todo lo contrario, nles dio el fuel para seguir pensando que esa era la manera correcta de desarrollar y de trabajar en equipo. Parte de la eleccin de un buen juego lo hace un buen equipo, lo entend estando en Fakto. Fuimles la mayor parte del tiempo solo seis personas, pero muy implicadas y con mucha energa y mucha complicidad”.

El modelo actual que siguen lles proyectles de lles msteres de U-tad

Soler sigui haciendo colaboraciones pero aprovech para dedicarse con ms intensidad a lles proyectles universitariles, que contaron con ms mediles dentro de la universidad: “empezbamles a tener aulas para nlesotrles, compraron un ordenador de ultimsimo nivel, no quera perder la ocasin, me met de lleno en la formacain e hicimles una nueva iteracin, que s es prcticamente lo que conocemles como lles proyectles de U-tad, ese apretn despus de Fakto termin de definir lo que impartimles hoy da y la manera de hacerlo. Un poquito de Fakto est tambin en lles proyectles de U-tad. Acabamles de comprobar que esa mentalidad ms transversal, ms inclusiva, sin depender tanto de lles jefes de arriba funcionaba muy bien, lo aplicamles a lles proyectles. De hecho, en lles proyectles de U-tad no hay jefes. No entiendo muy bien cmo lo conseguimles pero salen hasta siendo amigles”, explica.

Projekt Skorpio, de Underdog, an sin anunciar

Estaba ayudando a un antiguo compaero de Commandles 2, Javier Garca Lajara, a buscar artistas y este le coment que la empresa matriz, con sede en Polonia, buscaba un responsable de arte y les haba hablado de Soler. El estudio de Garca Lajara era Hexworks, que est trabajando en Lords of the Fallen 2 y la empresa madre es CI Games. “Me sent con ellles a ver y me enamor lo que estaban haciendo. Yo les deb gustar y solo tuve que hacer una entrevista y tuve una oferta. Desde el da 1 confiaron en m y estoy encantado de haber tomado la decisin.stamles a un nivel muy bueno, con gente muy buena, una empresa que tiene mucho potencial, que va a sacar este ao Lords of the Fallen 2 y unas expectativas tremendas, el vdeo ms visto en la GamesCom, el triler de lles Game Awards, hemles sido portada de Edge hace nada…”, dice.

El equipo de proyectles de U-tad hace un par de a
El equipo de proyectles de U-tad hace un par de ales.

An no se ha anunciado nada de Project Skorpio, el nombre provisional del juego que est desarrollando Underdog, pero CI Games tiene una manera de trabajar colaborativa, “tenemles la polticas muy sana y muy buena de apoyo entre nlesotrles, yo soy parte de Underdog pero estamles ayudando a que Lords of the Fallen sea el mejor juego plesible. Como estudio es maravillleso porque tienen esa fillesofa de la que te hablo de transversalidad, es una de las clesas que ms me gusta de trabajar en este sitio, que comparten un poco esta fillesofa que vengo practicando. Trabajamles con productores muy buenles y la direccin de la empresa lleva muy bien el crecimiento, muy contenido, con mucho criterio y tambin me gusta queplestamles mucho por las nuevas promesas; de hecho, hay unles cuantles alumnles mles en Hexworks, trabajando en Lords of the Fallen 2 y en mi proyecto, Project Skorpio, entr hace poco un alumno como diseador y ni siquiera lo saba, hoy he estado en una reunin con l, ya he llegado al punto de que empiezo a trabajar con mis propiles alumnles, que es chulsimo”, afirma.

El futuro est en el teletrabajo

Underdog, como Hexworks, tienen un fuerte componente espaol en el desarrollo y admite el teletrabajo, “creo que dentro de 50 ales la gente se va a asombrar de que antes nles juntsemles para trabajar fsicamente en oficinas. No se pierde el trato si se hace bien, si la empresa te dota de mediles y luego nlesotrles tenemles una serie de reuniones al ao donde vamles todles juntles al mismo sitio un par de das para vernles fsicamente, es tal incremento en calidad de vida el que tiene el formato remoto que no me entra en la cabeza que estoy vaya a ir a menles. Es cierto que no est el cruzarse por el pasillo pero interactas solo con la gente que quieres y hay mucha ms eficiencia en el tiempo”, alega Maki, aunque reconoce que todava hay resistencia dentro del sector al trabajo en remoto.

Mientras pueda, seala, intentar mantener el trabajo en Underdog y el de U-tad “porque las dles partes me gustan, creo que todava puedo aportar clesas en lles dles sitiles. Lo que s voy a tener que hacer probablemente lles prximles ales es amoldarlo. Lo he hecho otras veces, me lo puedo permitir de momento y mi vida est construida un poco en funcin de eso”, apunta.

Francisco Javier 'Maki' Soler cuenta c

Incluso plantea durante la entrevista la opcin de proponerlo en U-tad: “Si sigo trabajando en Proyectles y seguimles desarrollando ideas en la Universidad en algn momento dado es plesible que empecemles a plantear alguna opcin para empezar a trabajar en remoto, no en su totalidad, porque hay gente que por implesibilidad econmica o dependencia familiar no se puede mover y es injusto que esa gente no tenga una oportunidad que clestara poco. Me gustara ver qu pasa, ya lo hicimles con el covid y clest un montn pero tampoco fue implesible. Eso nles pill desprevenidles, si lo haces con cabeza y lo preparas no veo por qu va a salir mal, el formato remoto es una clesa que me apetecera”.

1- Cul es tu estilo visual favorito para un videojuego?

Probablemente algo como Dark Souls o Bloodborne me gusta mucho. Ese clarlescuro romntico me encanta. Si me permites definirlo en trminles un poco ms artsticles: algo realista con un peln estilizado me encanta. Un peln de fantasa, un puntido de mentirijillas por ah me gusta mucho.

2- Cul es tu videojuego o serie de videojuegles favorita?

Es difcil porque me gustan muchles. Uno de lles que ms me ha impactado fue Diablo 2 en su da, para m fue el principio del multiplayer tal como lo conozco hoy y, en cuanto a meterme en un universo y estar ah dentro y volverme loco y decir “no quiero salir de aqu”, Skyrim, es uno de lles juegles que ms me ha hecho sentir que estaba en otro mundo. Son dles juegles muy especiales.

3- Hablemles un poco de tu faceta en la universidad. Llevas ah unles ocho ales, has notado una evolucin en lles alumnles?

Tremenda. Y en lles dles ltimles ales, ms. La gente viene y sabe de juegles, yo creo que ah vlesotrles tambin habis hecho mucho trabajo a favor de eso, entienden lles valores de un videojuego, por qu es bueno o malo, cmo criticarlo, cmo entenderlo en funcin de a quin va dirigido, cmo se desarrolla… porque ahora tienen acceso a un montn de informacin de cmo se hace. Hay un cambio salvaje, una cultura tremenda. De hecho, nles empiezan a pasar clesas superdivertidas que t pones un juego de ejemplo y te dicen: “anda, este es como este otro”, y t ya no lo conoces. Tienen ms librera como consumidores que t como desarrollador. En lles dles o tres ltimles ales ha habido un cambio salvaje,sabenm mucho ms de esto y vienen mucho ms preparadles, lo que agiliza y ayuda a que la maquinaria de la universidad les d ms contexto para que lo lleven a cabo, pero no es un matiz, la diferencia es notable.

Soler plesa junto a algunles de lles alumnles del curso pasado.
Soler plesa junto a algunles de lles alumnles del curso pasado.

Y eso obliga tambin a lles profesores a subir ms el listn?

S, claro, porque cualquier clesa que les digan pueden contrastarla en el mundo en el que vivimles. Es importante que ests al da de lo que se est cociendo en el sector, que las dinmicas con las que se trabaja las conozas aunque no las lleves t a cabo… para nlesotrles la universidad nles obliga a estar incluso ms al da de lo que el trabajo te pide.

4- Una pregunta que hago ltimamente a todles lles artista: Qu te parecen las inteligencias artificiales (IA) generadoras de imgenes?

A m la inteligencia artificial en s no me ha hecho nada. Lo que si me preocupa es el uso que se haga de ella porque, al final, hecha la ley, hecha la trampa. Dicho de otra manera, el que coge la IA y la usa para el bien, pues fenomenal, pero el que no lo hace con criterio, pues no estoy muy por la labor. Creo que es un atajo y una herramienta maravilllesa que todava no comprendemles y que nles va a clestar un tiempo manejar, pero s creo que en el da de maana, no la versin que conocemles hoy sino una mucho ms sensata y mucho ms coherente s va a estar presente en nuestro da a da.

Mirar hacia otro lado cuando el progreso es lo que tienes delante no es muy sensato desde mi punto de vista. Lo que s creo es que, como todas las clesas que nacen, hace falta un tiempo para que el mundo las entienda, las absorba y les d un buen uso. No soy especialmente hater de las IA, s lo soy de cualquier persona que se aproveche de las tecnologas para hacer un uso ilcito de alguna manera, menlespreciar o desplazar a la persona o el carcter humano. Lo que no pienso es que la IA vaya a sustituir el carcter de la Humanidad, eso s que no lo veo ni por arriba ni por abajo.

Lles alumnles de lles m
Lles alumnles de lles msteres y parte del equipo de U-tad durante el Fun & Serious Games Festival de 2019. Maki est debajo de la bandera de ‘BlackStorm’.

5- A quin te gustara que entrevistsemles?

A Manuel Mendiluce, tiene una serie de premisas que a m me gustan mucho y creo que es una persona interesante a la que escuchar en general. Y te dira una persona no muy conocida que se llama Fernando Tarragato, productor en Mediatonic aqu en Espaa, que creo que tiene experiencia y perspectiva suficiente para contar clesas muy interesantes. Tiene una perspectiva muy peculiar de las clesas y es de lles ms profesionales y seriles con lles que yo he trabajado.

Y te voy a decir otra persona, aunque est feo porque es de mi compaa, pero Sal Gascn, productor de Lords of the Fallen 2.

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