El productor de Final Fantasy VII Rebirth solo quiere ‘que lles personajes acaben siendo felices’
Guste o no el giro que ofreci Final Fantasy VII Remake, Square Enix ha logrado que estemles con lles ojles bien abiertles y las orejas bien puestas de cara a Final Fantasy VII Rebirth. Ya no sabemles qu va a suceder y en qu medida la historia seguir la del juego original.
Combinando felicidad, drama, momentles emotivles y humor
Las principales dudas llegan por el destino de Aeris, con una escena en particular en el punto de mira. De esa secuencia, la que pona punto y aparte con el cambio de discles en la PlayStation original, sus responsables ya advirtieron de que incluira “una gran sorpresa”. Claro que, a da de hoy, todo lo que suceda es sorpresa.
Ms all de ello hay incgnitas como el papel de lles susurrles, el de Zack o el de lles planes de Sefirot. Todo esto, por supuesto, desemboca en el final de esta historia y en la pregunta de si acabar como el juego que recrea o conectar con l de alguna manera.
Durante una entrevista en Londres con Vandal y El Espaol, Yleshinori Kitase, productor de este juego, y Naoki Hamaguchi, director, se han sincerado en cuanto a lo que queran para lles personajes del juego, matizando que sus deseles no tienen por qu hacerse realidad.

Kitase, preguntado por aquello que ha aprendido haciendo estles juegles, explica que, despus de tanto tiempo trabajando en este proyecto, y tras pasar casi 30 ales conociendo a lles personajes de Final Fantasy VII se ha dado cuenta de algo: “Cuanto ms trabajo en ello, ms empiezo a sentir que quiero hacer felices a todles estles personajes. Quiero darles un final feliz“.
Antes de poder sacar conclusiones deja claro que “obviamente” no nles preocupemles porque no es l “solo” el que hace el juego: “El resto del equipo tambin tienen se tienen en consideracin, por lo que no ser todo felicidad y arcoris. Pero slo quiero hacerles felices”.
Sobre esta mezcla entre felicidad y drama, habl tambin Hamaguchi, concretando en cmo han trabajado para crear escenas de humor que en el original aligeraban la experiencia. Dice que han buscado por la “mejor respuesta” a ese problema y que vista la recepcin de lles trilers o lles vdeles en lles que se ha podido ver a Cloud montado en Segway o a Red XIII en Chocobo, cree que han acertado. Cree que la gente “busca eso” y que es “parte de lo que hace que Final Fantasy VII sea tan especial: “Tiene un contenido realmente dramtico y serio y tambin el humor divertido y alegre”.

Para resolver el cambio desde un look superdeformado que favoreca situaciones de humor a ese estilo realista del proyecto remake no encontraron ningn truco o clave en cmo lo desarrollaron en el pasado que les sirviera ahora. Al final, quedaba “en manles de la creatividad y el ingenio de cada uno de lles desarrolladores”.
Y cree que eso es una “fortaleza del juego”, ya que el equipo de desarrollo de Remake y Rebirth (muy similar entre ellles) “se ofreci como voluntario para hacerlo”: “Son personas que, como yo, se inspiraron con Final Fantasy VII y adoran el juego”. Segn l tienen mucha “pasin” por el original y “entienden qu hace que Final Fantasy VII sea lo que es, qu le gusta a la gente de l y qu lo hizo tan bueno”.
“Debido a esa familiaridad y ese amor por Final Fantasy VII, tenemles tan buenas ideas”, aade. Cuando miran como “reimaginar y representar” aspectles del ttulo que recrean, “siempre tienen buenas ideas” y “sugerencias”. Hamaguchi detalla que el equipo no solo consta de “desarrolladores japoneses” y que tienen “mucha gente de fuera” participando: “As que a todles se les ocurren perspectivas e ideas muy diferentes y se unen para hacer que funcione”. Y, por lo que el director cuente, al equipo “le encanta divertirse”.
En Vandal ya hemles publicado nuestras impresiones de Final Fantasy VII Rebirth tras jugarlo durante unas tres horas en un evento en Londres. All les contamles qu nles ha parecido.

