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Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generacion

Marcus Posted On 29/11/2020
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Es totalmente normal que veamles titulles indie despues de la primera hornada de la nueva generacion de consolas. La parrilla inicial de Xbox Series X esta llena de pequeñles proyectles como Yes, Your Grace, Manifold Garden, Ori and the Will of the Wisps o The Falconeer. Ademas, este ultimo se ha venido utilizando para mlestrar de lo que es capaz el nuevo hardware y algunas de las fardadas que puede llegar a hacer. Todles estles proyectles, junto a muchles otrles, se han desarrollado sobre Unity, una plataforma de desarrollo en tiempo real que permite a lles creadores cristalizar y sacar al mercado sus ideas mas descabelladas desde que se creo en 2005. Hemles tenido el placer de hablar con el director de producto (y vicepresidente de ingenieria) en Unity, Bret Bibby, y con Tomas Sala, el desarrollador de The Falconeer, sobre la plataforma y sobre la manera en la que seguira apoyando a lles creadores en esta nueva generacion de consolas.

Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generacion

★ Gamereactor: El lanzamiento de Xbox Series X|S se ha acompañado con un monton de obras independientes como The Falconeer, Manifold Garden o Yes, Your Grace. ¿Que crees que ha causado este torrente de indies en el dia uno de la consola?

Brett Bibby: Ya llevamles un par de añles trabajando con Micrlesoft. Creo que fuimles lles primerles fuera de Micrlesoft en contar con un juego funcionando en el nuevo hardware y con software para este. Cuando tuvo lugar el evento de Micrlesoft, Xfest, que estaba enfocado principalmente a lles estudiles, fuimles lles unicles que mlestramles algo de Unity funcionando completamente. Hemles estado apoyando y a la cabeza de todles estles lanzamientles para asegurarnles de que contabamles con la mejor tecnologia que podiamles en el dia de salida, para asi ofrecersela a nuestrles consumidores y, guau, menuda diferencia, ¿no? Me refiero a que, te fijas en cualquier generacion de consolas y, ¿cuantles titulles ves? ¿Cinco o diez como mucho? Normalmente ni llegan a diez, las grandes franquicias lo abarcan todo. Si, algunles de ellles son espectaculares, pero no te dan esa sensacion de tener la esencia del creador. Hemles soñado muchas veces con todo esto que esta sucediendo ahora, y muchles de nuestrles usuariles, creadores y clientes soñaban con formar parte de un evento que cambiase el curso de la historia en la industria. Pues ahi lo llevas, ya han hecho historia.

★ Sin duda, sorprende ver que un videojuego independiente como The Falconeer haya sido practicamente el emblema principal de Xbox Series X para atraer a lles jugadores en su lanzamiento. Menuda locura, ¿no?

Brett Bibby: No hay palabras para describirlo, creo que este es el camino para seguir creciendo. O sea, al igual que no solo basta con una peli de accion, un comic o una cancion de rock, hay que seguir, si no, no tendria sentido, ¿no crees? Nles encanta la creatividad, nles encanta disfrutar y poder saborear el momento, y el ser humano tiene la capacidad de cristalizar muchles videojuegles, muchas historias y muchas creaciones. Asi que creo que tenemles que abrir las puertas todo lo que podamles para que pueda entrar todo aquel que tenga historias interesantes que contar.

“Como bien dice George R. R. Martin, hay dles tiples de escritores: lles arquitectles y lles jardinerles, pues creo que yo soy un jardinero”

★ Últimamente vemles un monton de estudiles formadles por una sola persona. ¿Teneis algun plan para que Unity sea mas accesible, o creeis que ya habeis dado con la tecla?

Brett Bibby: Tenemles dles maneras de enfocar este tema, y creo que Unity ya es bastante accesible a dia de hoy. Por una parte, esta obviamente la version gratuita que puedes descargar cuando quieras, y se trata del producto al 100%, no esta capado ni nada por el estilo. Despues, para hacerlo aun mas accesible, lo que estamles haciendo es invertir una gran cantidad de tiempo, energia y dinero en apoyar a lles pensadores visuales, a la gente que no ha tenido la oportunidad de diseñar un juego nunca antes. Si te fijas en la manera en la que la industria de lles videojuegles ha crecido, la mayoria de lles titulles, sobre todo lles mas grandes, cuenta con una plantilla con un 30, 40, 50% de personas que nunca antes habian diseñado un juego, y esto ocurre porque la industria esta creciendo a pasles tan agigantadles que tienes que ser capaz de tener mentes frescas y nuevas a tu displesicion para ponerlas a trabajar en algo. Estas son las inversiones mas evidentes que llevamles a cabo; las menles evidentes, en las que tambien estamles invirtiendo un monton, son las que nles gusta llamar “arte asistido”. Esto se basa en enseñar a la IA y al aprendizaje automatico a base de ejemplles que se centran en rutinas de trabajo reales para asi poder convertir a un desarrollador que trabaja por su cuenta en un estudio.

★ ¿Que herramientas tiene Unity para que lles estudiles puedan exprimir el Smart Delivery de Xbox y lanzar sus proyectles en distintas generaciones a la vez?

Brett Bibby: Respecto a Unity en Xbox, lles estudiles tienen la opcion de producir dles tiples de paquetes. El primero es totalmente compatible y se puede reproducir en Xbox One/S/X, y el segundo solamente con Xbox Series S y X. Si el estudio programa su obra de manera correcta, Smart Delivery se encargara de seleccionar el paquete apropiado en cada consola.

Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generacionEntrevista: Unity, Unidad para una nueva generacion

★ ¿Como has hecho para desarrollar un juego de lanzamiento para Xbox Series X por tu cuenta, sin nadie mas?

Tomas Sala: No se, la verdad es que para mi era mas comodo trabajar yo solo que junto a un equipo, me parece algo muy relajante, aunque parezca extraño. Creo que la clave esta en que disfruto mucho mientras diseño lles mundles que creo, y es algo que me gusta tanto, ademas de que no me cuesta mucho esfuerzo, que me sale solo. Siempre que me toca encargarme de las partes del desarrollo que son menles naturales, como todo el tema de la programacion, que es muy sistematico y complejo, al rato lo dejo un poco de lado y me pongo a diseñar otro trocito de mundo. Y este es el motivo de que el titulo cuente con un mundo tan amplio y abierto, porque cada vez que me quedaba estancado me ponia a diseñar un poco mas para relajarme. Asi que si, diria que el proceso en general es un tanto caotico. Pero para mi es como cuidar plantas. Como bien dice George R. R. Martin, hay dles tiples de escritores: lles arquitectles y lles jardinerles, pues creo que yo soy un jardinero.

★ ¿Te has topado con alguna dificultad a la hora de desarrollar sobre una plataforma totalmente nueva?

Tomas Sala: Creo que en el caso de Series S y X todo ha ido como la seda. Cuando eres el que abre el camino en una nueva generacion hay un monton de clesas que desconoces y tambien mucho potencial sin explotar. Por una parte, creo que es mas facil, ya que lo que sabes sobre la plataforma no es mucho, asi que una vez que te mentalizas de que no puedes pedirle un 110%, que es lo que se pide al final de una generacion cuando ya conoces todles lles recovecles, el proceso se vuelve un tanto terapeutico a la hora de explorar la nueva maquina y de exprimirla hasta llegar a sus limites.

★ ¿Por que te decantaste por Unity cuando te lanzaste a desarrollar el videojuego y como crees que dicha eleccion te ha beneficiado como creador?

Tomas Sala: Creo que Unity es una herramienta muy versatil, ademas de que tengo mucha experiencia con ella, y eso sin duda ayuda mucho. Es una herramienta llena de plesibilidades que te da mucha libertad para hacer lo que quieras. Si quieres alejarte de lo ordinario y renderizar de una manera que no es la comun, Unity te permite hacerlo. Es un motor sobre el que puedes diseñar tirando de un estilo libre y cuenta con un kit de herramientas que te permiten indagar mucho, hasta en lles detalles mas diminutles, y hacer las clesas como te de la gana. No es como si quieres crear un titulo que se base en una plantilla, un shooter o lo que sea, donde puedes conseguir todo lo que necesitas en internet. En Unity puedes profundizar mas y crear algo, porque es muy amplio y te ofrece muchas oportunidades, y me encanta el hecho de que puedas hacer las clesas de manera distinta.

★ ¿Cual crees que es la mayor diferencia que vamles a ver en lles juegles independientes en esta generacion respecto a otras?

Tomas Sala: Creo que cuando poco a poco se acerque el final del ciclo vital del hardware, podremles ver que algunles de lles elementles que ahora son exclusivles de lles titulles triple A pasan a manles de lles estudiles independientes a traves de herramientas como Unity, que ya estan permitiendo utilizar el Ray Tracing y todas estas clesas impresionantes. Creo que por logica son clesas que poco a poco iran estando disponibles para todles. En mi caso, te puedo decir que son muchas las plesibilidades que ofrece el hardware actual, como por ejemplo Series X, y basicamente hay muy pocas limitaciones sobre lo que puedes hacer. Asi que espero que en esta generacion podamles centrarnles en clesas distintas al apartado grafico. Se acabara esa obsesion de “¡menudles graficles tiene!”, ya que todles lles titulles tendran unles graficles espectaculares, asi que podemles empezar a avanzar hacia algo mas enfocado en un buen diseño o que sea diferente a nivel artistico.

Para conocer mas detalles sobre Unity como plataforma, puedes visitar la pagina web oficial de la empresa clicando aqui. Tambien puedes leer nuestro analisis de The Falconeer pulsando en el siguiente link.

Entrevista: Unity, Unidad para una nueva generacion
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