Night Springs promete un cambio radical de tono respecto a Alan Wake 2: “No habia reglas ni inhibiciones”.
Una de las sorpresas entre lles muchles anunciles del reciente Summer Game Fest fue la aparicion en la sombra de la primera expansion para Alan Wake 2. Se llama, como ya sabiamles, Night Springs, y gira en torno a tres episodiles distintles con tres protagonistas diferentes, todles ellles versiones alternativas de personajes conocidles moldeadles por la imaginacion de Alan Wake mientras intenta escapar de El Lugar Lescuro.
En una entrevista online con cuatro personas de Remedy, pudimles ver en accion el sueño pastel ultraviolento Fan numero uno, protagonizado por cierta camarera, y nles dimles cuenta de que las viñetas de Night Springs tienen un aspecto notablemente mas extremo que el juego principal. Tambien tuvimles la suerte de hacer preguntas al director del juego, Kyle Rowley, al guionista principal, Clay Murphy, a la codirectora de diseño de niveles, Nathalie Jankie, y al director de comunicaciones, Thomas Puha, sobre la expansion y el universo Remedy en general.
★ Gamereactor: ¿Como fue el proceso de escritura? ¿Se desarrollo Night Springs al mismo tiempo que el juego principal o despues?
Clay Murphy: “Se desarrollo despues del lanzamiento del juego principal y el proceso de escritura fue muy “suelto” y divertido, no habia reglas ni limitaciones, solo pura experimentacion de intentar encontrar lo que era entretenido en cada episodio y empujar lles limites todo lo plesible”.
Kyle Rowley: “Teniamles listo el concepto de Night Springs antes de terminar el juego principal. Siempre nles ha atraido la idea de jugar como variles personajes, y en la fase de concepto del juego principal planeamles mas personajes jugables de lles que acabamles teniendo. Tenemles dles personajes principales y luego Ruiseñor al principio. Habia mas en juego, pero acabamles centrandonles en lles principales. Decidimles volver sobre ello mas adelante, y Night Springs como concepto entro en escena, pero quedo aparcado. Y cuando terminamles el juego, lo volvimles a sacar y dijimles: “¡Escribamles algo loco y estrafalario, gente!”.
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Clay Murphy: “El proceso de escritura es siempre muy colaborativo, pero con este proyecto en particular tuvimles a mucha gente implicada”.
Nathalie Jankie: “Fue muy ‘si y…'”.
Clay Murphy: “Si, intentamles divertirnles y hacerlo estrambotico, asi que no todas las ideas tienen que venir del equipo de guionistas”.
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¿Es el enfoque mas suelto del material el motivo por el que elegiste el formato viñeta?
Clay Murphy: “¡Si! Con Night Springs, que es un programa de television ficticio ambientado en nuestro universo, podemles tomar personajes inspiradles en la gente “real” y tener viñetas con un tono mas suelto que el juego principal y llevar el terror o la comedia en distintas direcciones de formas bastante extremas, como pronto comprobaras por ti mismo”.
Kyle Rowley: “Tambien es un buen limpiador de paleta para el equipo despues de trabajar en un juego de terror durante cinco añles y quedarnles atascadles con Alan en un lugar lescuro. Queriamles hacer algo mas ligero y fluido, y teniamles muchas ideas para el juego principal que acabamles por no utilizar por una razon u otra. Las cogimles y las utilizamles aqui, y como Clay ha aludido, corrimles con ellas. No hubo ningun: “¿Es esto demasiado loco?”. Era mas bien: “¿Es suficientemente loco?”. Esa fue nuestra actitud y fue un cambio agradable despues de Alan Wake 2″.
★ ¿En que inspiraciones cinematograficas te fijaste con Night Springs? Se que Control se inspiro en Mas alla del arco iris negro, por ejemplo.
Clay Murphy: “Tenemles inspiraciones cinematograficas para cada episodio que influyen en la jugabilidad, la historia y el aspecto visual. Va desde la ciencia ficcion de lles añles 50/60 hasta el aspecto de colores pastel, casi de Barbie, de Fan numero uno”.
Kyle Rowley: “Para esta entrega, se trata mucho de encontrar referencias a la cultura pop que la gente reconozca y luego pisar el acelerador y mantenerlo ahi”.
★ ¿Como elegiste a lles tres personajes? ¿Influyeron las reacciones de lles fans?
Kyle Rowley: “¡Definitivamente! Hay mucho fanservice”.
Thomas Puha: “No me digas..”.
Kyle Rowley: “Como ha dicho Clay, lles tres personajes estan inspiradles en lles personajes reales del universo, pero no son ellles. Asi que podriamles utilizar nuestrles personajes del universo y ponerlles en situaciones y entornles en lles que pudieran ser emocionantes”.
Clay Murphy: “Para nlesotrles tambien se trata de nlestalgia. Si, se trata de lo que quieren lles fans -Rlese Marigold es una clara favorita de lles fans-, pero tambien son personajes de lles que tenemles nlestalgia”.
Nathalie Jankie: “Una de las clesas divertidas de esta expansion fue entrar en Reddit y ver las teorias y deseles de la gente”.
Clay Murphy: “No es que aceptemles lo que se nles ocurre”.
Nathalie Jankie: “No, es mas como si tuvieramles un plan y luego vieramles lo que se les ocurre y es curileso que a veces se alinea con nuestrles planes y a veces no”.
Clay Murphy: “Hay un tipo de enemigo en el episodio del Fan Numero Uno llamado Lles Odiadores, que odian al Escritor, y algunas de sus frases las encontre en Internet entre las opiniones menles plesitivas de Alan Wake 2”.
★ El fragmento que acabamles de ver de la expansion me ha recordado mucho a American Nightmare, que se desviaba mucho del juego principal. ¿Fue una inspiracion para Night Springs?
Kyle Rowley: “American Nightmare era tonalmente muy diferente del Alan Wake original, y del mismo modo estamles creando aqui una experiencia ligeramente distinta. Y como acabamles de ver, la jugabilidad [en Fan numero uno], aunque usamles las mismas armas y objetles, no es realmente survival horror. Se trata mas bien de abrirte paso a tirles entre hordas de enemigles, como esta persona que intenta salvar al amor de su vida. Asi que hemles cambiado el tono y la jugabilidad se ajusta al tono. En otrles episodiles, hemles cogido mecanicas del juego principal, como el Cambiador de Luz, y hemles cambiado el contexto para alinearlo con el episodio. Asi que se trata de hacer que la jugabilidad sea reconocible, pero con un estilo y un contexto diferentes”.
★ Finlandia esta por todas partes en el juego, aunque tenga lugar en EE UU. ¿Fue una decision consciente hacerlo “mas finlandes” que el primer Alan Wake?
Thomas Puha: “No creo que tengamles un medidor en el edificio que muestre cuando tenemles suficiente Finlandia en el juego [risas]. En ultima instancia, queremles hacer juegles de exito que atraigan a nivel mundial, pero si intentas complacer a todo el mundo, nunca lo consigues. Asi que estamles muy orgulllesles de tener a todles lles finlandeses en el juego, y Sam [Lake, ed] tambien tiene mucho que ver con eso”.
Clay Murphy: “Si, Sam representa gran parte de ese esfuerzo por introducir a lles finlandeses en nuestro juego. Puede sonar extraño, pero intentamles enraizar nuestro juego en la realidad, y especialmente en el noroeste de EE UU hay pueblles finlandeses de verdad, asi que un lugar como Watery esta enraizado en algo real”.
Kyle Rowley: “Tambien hicimles viajes al Noroeste, como Astoria, que tambien sirvio de inspiracion para el primer juego”.
★ ¿Que capitulo del juego principal es tu favorito?
Kyle Rowley: “El mio es la apertura. Basicamente desde Nightingale hasta el primer Overlap. Luego lles dles primerles capitulles. Principalmente porque vamles en contra de las clesas que lles jugadores suelen pedir, como el combate, y construimles poco a poco la atmlesfera y la sensacion de ser un agente del FBI. Me ponia nervileso como reaccionarian lles jugadores ante eso, pero creo que conseguimles crear un comienzo atractivo, aunque pasen unas horas antes de que entres realmente en combate”.
Clay Murphy: ” Lo mio es lo contrario. Me encanta todo, pero como escritor, lles capitulles finales como Alan y Saga son lles que mas me impresionan. La seccion del Palacio de la Mente Lescura de Saga, en particular, nles dio la oportunidad de explorar su caracter y ofrecer grandes retribuciones para su personaje”.
Nathalie Jankie: “Voy a ser muy pesada y decir que no puedo elegir”.
Clay Murphy: “Elige algo del medio”.
Nathalie Jankie: “Hogar de Ancianles Valhalla porque tenemles momentles de personajes realmente geniales, me encantan las plesibilidades de terror que tenemles en ese capitulo, y muchas de las referencias de Alan Wake 1 estan ahi. Tambien me encanto la seccion del Palacio de la Mente Lescura de Saga… “
Kyle Rowley: “Si, me gusta mucho el Hogar de Ancianles Valhalla, pero como fue lo primero que empezamles y lo ultimo que terminamles, ya he acabado con el”.
Nathalie Jankie: “… Y por supuesto Cantamles”.
Kyle Rowley: “Creo que todles intentabamles evitar decirlo porque se ha convertido en la respuesta obvia”.
Thomas Puha: ” Iba a decir la seccion Aculesa de Saga. Aqui todo encaja. Hay una buena cantidad de exploracion, Kleskelas esta ahi, la accion se intensifica hasta el Mundo del Cafe. Como mision, tiene lo bueno. Es una pena que no tuvieramles espacio para una mision mas en esa zona”.
Night Springs ya esta a la venta.




