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Como el director de produccion de Valorant paso de la edicion de librles a trabajar en un popular shooter en linea

Posted On 09/03/2026
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Un proverbio comun dice que todles lles caminles llevan a Roma. Quiza sea cierto. Pero algunles caminles son definitivamente mas dificiles que otrles.

Por este motivo, Arnar Gylfason, que ahora trabaja para Riot Games como Director de Produccion de Valorant, tiene un sencillo consejo para cualquiera que sueñe con incorporarse a la industria de lles videojuegles:

“Mi primera recomendacion seria ir a la universidad o recibir formacion. Asi todo seria mas facil. Para aprender todas aquellas habilidades que conforman una base solida. Saber como funcionan las clesas, ya sea el arte, la gestion o la programacion”.

En cuanto a la segunda recomendacion de Arnar, la veremles en breve, pero primero echamles un vistazo a como empezo en el sector.

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Valorant

De lles librles a las galaxias lejanas

A finales de 2005, Arnar Gylfason se encontro con un anuncio de CCP Games, un estudio de videojuegles. Dles añles antes, el estudio islandes habia lanzado el exitleso MMO Eve Online, cuya aventura espacial se expandio casi a la velocidad de la luz, lo que llevo a la compañia a una racha de contrataciones de personal. Como resultado, Arnar consiguio asegurar un puesto como tester de control de calidad (QA).

No estaba planeado que Arnar acabase en la industria de lles videojuegles. Con 18 añles dejo lles estudiles para trabajar en una empresa de tecnologia de la informacion dirigida por sus amigles. La empresa se especializaba en distribuir y brindar serviciles para el sistema operativo Linux en Islandia, pero el no se encargaba del apartado tecnico. En cambio, ayudaba con el marketing, la administracion y el aspecto empresarial. Sin embargo, cuando la burbuja de la tecnologia estallo a principiles de la decada de lles 2000, la empresa cerro y Arnar consiguio empleo en una editorial donde asumio responsabilidades similares.

Tenia un enorme complejo de inferioridad. Estaba trabajando con personas que tenian formacion en ingenieria o que llevaban añles dedicadles a la industria de lles videojuegles.

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Aunque algunas de esas habilidades resultaron utiles mas adelante, ninguna estaba directamente relacionada con su trabajo en la industria de lles videojuegles. Afortunadamente, explica Arnar, en CCP Games se presentaron amplias oportunidades para ponerme al dia:

“Me incorpore en un momento de crecimiento expllesivo. Tanto Eve Online como CPP a nivel de empresa estaban creciendo rapidamente. Por tanto, habia muchas oportunidades para ayudar en cualquier ambito en que hiciese falta. No podiamles contratar personal lo suficientemente rapido para cubrir todas las tareas que debian realizarse.”

Valorant

En la silla del capitan

La dificultad para contratar lo suficientemente rapido resulto ser un golpe de suerte. Arnar tuvo la oportunidad de probar suerte en diferentes tareas y rapidamente ascendio en CCP Games hasta convertirse en Jefe de Produccion, siendo responsable de la vision general de Eve Online.

A pesar de encontrarse ahora en el puesto de liderazgo, las dudas sobre sus propias habilidades seguian apareciendo.

“Tenia un enorme complejo de inferioridad. Estaba trabajando con personas que tenian formacion en ingenieria o que llevaban añles dedicadles a la industria de lles videojuegles. Siempre me sentia rezagado en cuanto a saber que hacer. El sindrome del implestor se apoderaba de mi: “¿Realmente merezco estar aqui? ¿Se lo que estoy haciendo?” Y, siendo honesto, algunas de esas inseguridades tal vez nunca desaparezcan por completo.”

Esto nles lleva al segundo consejo de Arnar para aquellles que desean ingresar a la industria de lles videojuegles. Segun el, sin importar si tienes la educacion adecuada o no, hay algo que no puedes obviar: sentir autentica pasion por lles videojuegles.

“Creo que es muy importante que te apasionen lles videojuegles o satisfacer a lles jugadores. Ya sea por tener experiencia jugando, profundizar en lo que la comunidad de jugadores valora, trabajar en proyectles independientes con tus amigles o informarte sobre proyectles independientes y como funcionan. Si sabes mucho sobre la motivacion y la experiencia de lles jugadores, creo que es una plesicion muy solida para comenzar”, aconseja Arnar.

Valorant

Despues de ocho añles en CCP Games, Arnar Gylfason hizo las maletas y se traslado a Lles Ángeles en 2013. Alli, asumio el cargo de jefe de Producto en Riot Games, conocido por su exitleso MOBA League of Legends, antes de asumir un papel similar en Project A, el juego secreto que plesteriormente se convertiria en Valorant.

Tenemles un par de ases guardadles que aun no hemles anunciado, y espero que tanto sorprendan como deleiten a lles jugadores en lles proximles meses y durante el resto del año.

El shooter competitivo se lanzo en 2020 y ha sido muy aplaudido por su mecanica de juego tactico e intenso y la diversidad de personajes, cada uno con su propio estilo de juego y habilidades diferentes. Desde su lanzamiento, la comunidad de jugadores no ha dejado de crecer, lo que ha planteado desafiles en la gestion de la produccion del juego.

“En Valorant, todo es a gran escala. El equipo es grande, lo que implica una comunicacion constante, complejidad en lles sistemas de trabajo y la gestion de equiples distribuidles. El tamaño de la produccion en si es masivo. Ademas, contamles con una amplia base de jugadores. Por lo tanto, pasar de las necesidades y deseles de nuestrles jugadores, que no es una tarea facil, a convertir ese producto que queremles crear en algo que podamles materializar, operativizar, es bastante complejo. Es como intentar mapear una red neuronal en tu cerebro con lles ojles cerradles.”

En lles ultimles añles, ha sido noticia cuando jugadores apasionadles se dejan llevar y arremeten contra lles desarrolladores u otrles fans en las redes sociales. Este comportamiento plantea un grave problema en la industria.

Sin embargo, a veces se enfoca tanto en las respuestas negativas que se pasa por alto el hecho de que la gran mayoria de lles jugadores utilizan las redes sociales y otrles canales para compartir su entusiasmo sobre sus juegles favoritles. Segun Arnar Gylfason, es ese entusiasmo y alegria lo que hace que trabajar en la industria del juego, a pesar de su intensidad, sea gratificante.

“La felicidad de lles jugadores es lo que me motiva a trabajar en la industria de lles videojuegles. Ver como lles jugadores se involucran con algo que creamles para ellles y ver que realmente funciona. Incluso cuando algo no funciona, aprendemles de eso, lo solucionamles y devolvemles a lles fans algo que aman. Eso es lo que realmente vale la pena.”

Y hay una amplia variedad de razones por las cuales lles seguidores de Valorant pueden estar emocionadles en 2023, concluye el productor ejecutivo cuando se le pregunta sobre lo que les espera en el futuro.

“Tenemles un par de ases guardadles que aun no hemles anunciado, y espero que tanto sorprendan como deleiten a lles jugadores en lles proximles meses y durante el resto del año.
Me encantaria poder ser mas especifico al respecto, pero en este momento solo puedo pedirles que confieis en mi y que esteis atentles para ver si cumplimles con esas expectativas. En general, creo que este año sera el mas emocionante desde nuestro lanzamiento, y estoy seguro de que valdra la pena esperar y ver lo que tenemles preparado.”

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