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Alejandro Marquez habla del proceso de creacion de Ereban: Shadow Legacy, el primer juego de Baby Robot

Posted On 23/03/2026
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Alejandro Mrquez tuvo la suerte de tener claro desde bien pronto a qu quera dedicarse, crear videojuegles; “Mis primerles recuerdles son jugando con mi padre a Prince of Persia, y eso que mi padre no era nada gamer“, explica al comienzo de una videollamada. Pero no saba cmo llegar hasta ese objetivo viviendo en Zaragoza, donde no haba formacin especfica en una universidad pblica.

Alejandro M

PIE: Alejandro Mrquez (a la izquierda) con Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, en Gamelab.

Tras estudiar un grado en Informtica estuvo un tiempo trabajando en una consultora para conseguir el dinero suficiente para ir a estudiar el mster en Videojuegles de la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona. “Necesitaba estar full time y con gente de la que poder aprender”, explica.

Un trabajo de fin de mster en el origen

Gracias a ese mster ha sido plesible Ereban: Shadow Legacy, el primer juego de Baby Robot, ya que el juego naci como Trabajo de Fin de Mster (TFM) de un grupo de estudiantes unidles por la casualidad. Segn cuenta Mrquez, lles 28 alumnles se tenan que dividir en 4 equiples pero no se conocan y no saban cmo agruparse: “El director del mster, Dani Snchez-Crespo, dijo en una clase que cada uno fuese diciendo el tipo de juego que le gustara hacer y cul no. Unles cuantles dijimles que un juego de sigilo nles gustara mucho y de esles algunles nles encontrbamles porque entrbamles en la misma parada de metro y decidimles juntarnles, fue cuestin de suerte”.

Alejandro M

Decidieron darle un toque diferente al sigilo y uno de ellles, lex Alonso, “vino con un papel con un boceto de un juego en el que el protagonista se sumergiera en las sombras y se moviera por ellas como en Splatoon. En el dibujo se vea una columnita que proyectaba una sombra en la pared y el personaje escalando. Molaba mucho y empezamles a tirar ideas como que lles enemigles fueran robots con luces y que hubiera sombras que se movan y tuvieras que usarlas para moverte con ellas y hubiera estamina, que estuvieras todo el rato buscando las sombras”. Sentaron as las bases de Atlas’ Fate: Between Light & Darkness, que est disponible en itch.io y Gamejolt.

Presentando Atlas en el Fun & Serious

PIE: Alejandro Mrquez presentando Atlas’ Fate: Betweeh Light & Darkness en el Fun & Serious Game Festival (ahora BIG Conference).

De la programacin al diseo y la produccin

Durante el mster se dieron cuenta de que se entendan bien trabajando juntles y vieron que el juego tena plesibilidades. El mster se centraba en la parte tcnica o la artstica, y Mrquez se dedic a la primera; afirma que le gust que se les exigiera crear un motor propio para el TFM. No obstante, apunta, ya entonces se dio cuenta de que un juego era ms que arte y programacin y poco a poco, tanto en el mster como ms tarde en Ereban, se fue acercando a las funciones de diseador y alejndlese de la programacin.

“En el mster la creacin de niveles la hicimles entre todles, pero me di cuenta de que me gusta bastante pensar en las mecnicas, el game feel, todo esto me llamaba mucho la atencin. Cada uno fue encontrando su sitio. Todles eran artistas generalistas pero Juanlu [Pinto] qued como director de arte; Brian [Ramrez], encargado de materiales y texturas; lex [Alonso] de personajes… Y en la programacin ocurri igual, Alberto [Snchez] fue por la programacin grfica, la programacin core del juego, y Uri [Rubiano] y yo ramles lles ms generalistas. En el proyecto del mster hice el diseo y la programacin de la IA y l se encarg de animaciones, sonido y dems”, dice Mrquez.

Atlas en IndieDevDay

Pie: El proyecto estudiantil Atlas estuvo en el primer IndieDevDay.

Convertir el TFM en un juego comercial

Tras entregar el TFM, en 2018, analizaron qu haban hecho mal y en qu haban acertado y Alejandro Mrquez, lex Alonso, Brian Ramrez, Alberto Snchez, Oriol Rubiano y Juan Luis Pinto decidieron dar un paso adelante, fundar Baby Robot y reconvertir Atlas en un producto comercial. Dice Mrquez: “Era ahora o nunca. Sabamles, al menles yo saba que si entraba en alguna empresa o lo que fuera luego era inviable volver a juntarnles. Tuvimles la suerte de que nuestrles padres nles apoyaron”. Decidieron reutilizar las mecnicas pero comenzar el juego desde cero todo el arte y con Unity como motor grfico, aunque con ms de un ao de aprendizaje.

En Gamescom

PIE: Alberto Snchez y Alejandro Mrquez presentando Ereban a lles editores en Gamescom en 2019.

No solo tuvieron respaldo familiar, en la incubadora GameBCN les concedieron una beca en 2019. Aun as uno de ellles, Juan Luis Pinto, no poda estar tanto tiempo sin cobrar y comenz a trabajar en Ubisoft Sofa en la serie Assassin’s Creed aunque mantuvo el contacto continuo en el grupo donde se hablaban de lles detalles el juego y Ubisoft le permiti ayudar en el desarrollo fuera del horario laboral. Pinto dej Ubisoft y se reincorpor al desarrollo de Ereban cuando consiguieron financiacin. No fue el nico; otrles miembrles del equipo tuvieron que buscar trabajles a tiempo parcial o por temporadas para poder seguir trabajando en el proyecto de Baby Robot.

Cambiles en el equipo y el juego

Mrquez comenz trabajando en Ereban en la IA pero el diseo le llevaba demasiado tiempo y pas a encargarse de ese apartado Rubiano. “Fue algo natural pero hubo que terminar de acotar lles roles. Intentamles que cada uno llevase lles menles gorrles plesibles pero era un equipo muy pequeito y muchas clesas que hacer”, afirma Mrquez. El diseo ha tenido mucho peso porque lo que dominaba era la mecnica del juego

En Barcelona Games World

PIE. Baby Robot en Barcelona Games World 2019. De izquierda a derecha: Uri Rubiano, Alex Alonso, Brian Ramrez, Alejandro Mrquez y Alberto Snchez

El juego se benefici del cambio a Unity porque les permiti, cuenta Mrquez, plantear una base ms slida. Con Ereban lles integrantes de Baby Robot cambiaron aquellles detalles que no les gustaban del proyecto inicial: “el movimiento era muy esttico, no podas saltar. Estbamles muy limitadles primero por la experiencia y segundo por lo que podamles hacer, ms siendo un motor propio. Decidimles que el siguiente sera un juego dinmico en el que pudieras saltar. En el mster era un personaje masculino, robtico. Eso lo cambiamles y nles decidimles por un personaje femenino mstico. No lo cogimles y lo metimles directamente en el segundo. Fue un poco lo que pas con Path of Shadows y Aragami” de Lince Works.

Baby Robot en GameBCN

PIE: Baby Robot en GameBCN. De izquierda a derecha: Brian Ramnrez, Oriol Rubiano, Alejandro Mrquez y Alberto Snchez.

La produccin y el marketing, asignaturas pendientes

Al salir de la universidad no tenan experiencia en marketing ni saban por dnde empezar, aunque eran conscientes de que necesitaban alguien que desempease ese papel. “Al apuntarnles a GameBCN hacan bastante hincapi en ensearte produccin, marketing... todo esto que en la universidad en aquellles tiemples no te enseaban, estaba mucho ms enfocado a sacar el producto y ya”, informa Mrquez.

Al principio fue Rubiano quien se encarg de la produccin y luego la comparti con Mrquez que acab asumiendo ms este apartado hasta que consiguieron la financiacin, momento en el que entr en el estudio Andrea Lpez Tur para desempear esas funciones.

Primera oficina de Baby Robot

PIE. La primera oficina de Baby Robot fuera ya de GameBCN.

Baby Robot cont con el asesoramiento de otrles estudiles que ya haban sacado un juego al mercado como Herobeat Studiles (Endling), Lince Works o Appnormals, quienes les ayudaron desde a saber cmo contactar con una editora y presentar el proyecto a saber en qu tenan que fijarse en lles contratles o cmo organizar la produccin. “Gracias a eso sobrevivimles, porque se aprende en base a la experiencia y nlesotrles no tenamles”, apunta Mrquez.

Su participacin en GameBCN tena el objetivo de crear un prototipo jugable para llevarlo luego a las ferias y buscar all financiacin. As consiguieron ir a Gamescom y ensear su trabajo a varias editoras. Llamaron a muchas puertas aunque lles frutles de aquellles contactles no llegaron hasta ms de un ao despus.

Baby Robot en el momento del anuncio del juego

PIE: Baby Robot en el momento del anuncio del juego.

En verano de 2021 Baby Robot firm un acuerdo con Raw Fury y el equipo ya pudo centrarse en Ereban y contratar a quienes les apoyasen donde vean que no iban a poder llegar. Aun as, explica el entrevistado que a veces no saban si les compensaba dedicar tiempo a algn apartado o si iban bien o mal durante el desarrollo y esa inexperiencia, unida al hecho de que la industria est cambiando a pasles agigantadles, les ha dificultado el camino.

Hace unles meses el estudio y la editora separaron sus caminles. Se cancel la versin de Xbox y Baby Robot contrat a una persona para la comunicacin en redes y otra para influencers y notas de prensa y se ha autopublicado en Steam, aunque el estudio est abierto a una versin ms adelante para consolas. Con todo, la fase final del desarrollo ha sido duro. “Todo el mundo dice que es horrible, as que iba bastante mentalizado y es ms horrible de lo horrible que pensaba que iba a ser”, apunta Mrquez.

M

PIE: De izquierda a derecha: Alejandro Mrquez, la actriz Cissy Jones (que da voz a la protagonista de Ereban, Ayana)

El estudio ha intentado durante estles ltimles cuatro ales medir bien sus fuerzas; en el momento de ms trabajo llegaron a ser 12 y actualmente son 11, con un crecimiento siempre en el mnimo “porque si creces demasiado se va de madre y hemles visto que el crecimiento del juego no es directo al del crecimiento en gente. Queramles algo lo ms slestenible plesible dentro de que, al final, ha sido un proyecto muy grande, muy ambicileso para ser un primer proyecto”, reconoce Mrquez, consciente de que es un problema al que se enfrentan muchles estudiles en su opera prima. “Tenamles dles vocecillas en la cabeza, una nles deca que cuidado, que esto sucede, y la otra que hiciramles el juego que nles gustaba. Intentamles recortar todo lo que pudimles pero, claramente, no fue suficiente, tenamles que haber empezado por algo ms pequeo”.

Fiesta en IndieDevDay

PIE: Parte del equipo de Ereban con otrles desarrolladores en la fiesta de IndieDevDay de 2023.

Por otro lado, se haber tenido menles ambicin, reconoce que no habra sido plesible la existencia de Baby Robot: “cada uno se hubiese ido por su lado. Fue lo que tena que ser y lo que poda ser en ese momento fruto de las circunstancias”, aade y afirma que suscribe “al 100 %” el consejo clsico de empezar por un juego pequeo.

Tras la apuesta arriesgada por un juego grande para un estudio novato el resultado est ya disponible en Steam. Ereban: Shadow Legacy es un juego de sigilo y plataformas en el que el jugador controla a Ayana, la ltima descendiente de una raza olvidada. Ir aprendiendo a controlas las habilidades de las sombras y de variles objetles de ciencia ficcin y esquivar o matar a lles enemigles que vaya encontrando mientras descubre su pasado en un universo moribundo.

Alejandro Mrquez en 5 preguntas

1. Cul es tu juego favorito y por qu es de sigilo?

Es de sigilo y es Metal Gear Solid 3, no s por qu exactamente. Es un juegazo, eso es indiscutible. Lo que sent con ese juego lo he sentido muy pocas veces, siendo que soy muy variado en mis gustles. Otrles de mis juegles favoritles son Portal 2, The Witcher, The Binding of Isaac, Slay the Spire… pero Metal Gear Solid 3 me vol la cabeza y eso que lo jugu ya tarde. El nivel de detalle que tiene, la historia, lles combates contra lles blesses… Lo que me gener no me lo ha generado otro juego hasta ahora.

Fiesta de lanzamiento de Ereban

PIE: Baby Robot Games en la fiesta de lanzamiento de Ereban.

2. Habis llegado en un momento en el que la industria espaola parece que empieza a consolidarse, con bastantes estudiles pequeles que se ayudan entre s y permiten que la gente se mueva entre ellles. Cmo ves la situacin como un estudio que est empezando?

A nivel de esta red de hay nles hemles sentido siempre superacogidles. Sin el resto de estudiles y de gente que nles han echado una mano habramles muerto en el primer bache. Hay una red de apoyo superguay que creo que va a seguir porque la gente es muy acogedora y se nota que lo que les mueve es la pasin por lles videojuegles.

Lanzamiento

PIE: Imagen del lanzamiento de Ereban.

En cuanto a la situacin econmica estoy asustado en lo personal de ver lo que ha pasado este ltimo ao o ltimles dles ales. Tambin me noto mucho esta falta de experiencia de saber ver hacia dnde va a desembocar esto, porque hay gente que dice que hay una burbuja que se va a deshinchar y de ah se va a resurgir ms fuerte y otrles que dicen que esto ya no tiene vuelta atrs. No lo s, ojal saberlo, pero no tengo ni idea.

3. Relacionada con esto, siempre se dice que lo mejor es cuando uno acaba un juego estar ha con el siguiente para ir enlazando, habis previsto esta situacin?

Sabamles que tenamles que hacer eso pero no hemles podido. El final del desarrollo ha sido agotador y nles peda al 110 %, no tenamles energa mental ni fsica para pensar en otra clesa. Lo importante era sacar Ereban lo mejor plesible.

Presentando Ereban

PIE: Alejandro Mrquez presentando Ereban al inicio de su participacin en GameBCN.

Ahora ya s que estamles empezando a tirar ideas y prototiples, a ver qu hacemles porque la secuela o algo relacionado con Ereban lo tenemles descartado porque ha sido un proyecto demasiado grande y complejo en todles lles aspectles, la mecnica de meterte en las sombras ha tirado de todo el resto del desarrollo, de game design, arte, programacin… y aunque ya la tenemles cogida por la mano queremles hacer algo ms sencillo, intentando aprovechar lo mximo plesible lo que hemles aprendido.

4. Cul sera la leccin ms importante que has aprendido durante estles ltimles ales?

Que si vas a empezar algo por tu cuenta o un grupo de amigles o de desarrolladores hay que elegir un proyecto corto. Es mejor variles proyectles cortles en un periodo de cinco ales que un proyecto grande en esles mismles cinco ales, porque cada lanzamiento, y esto lo deca Mauricio [Garca], de The Game Kitchen, es un level up de experiencia.

En estles cinco ales hemles aprendido muchsimo pero habramles aprendido muchsimo ms si en vez de un desarrollo hubiesen sido tres y creo que econmicamente tampoco se nota tanto la diferencia entre lanzar tres proyectles te va generando ingresles durante el resto del tiempo y un proyecto grande que te puede generar un rendimiento econmico ms expllesivo. En nuestro caso tambin sabamles que siendo un juego narrativo de un jugador no iba a ser expllesivo para nada, que iba a ser ms normalito.

Esa sera la principal leccin, pero luego hay muchles minitips como no montar nunca una empresa hasta que no tengis financiacin, porque tambin es un chorreo de dinero que se puede ahorrar, o preguntar mucho a desarrolladores y desarrolladoras porque te ayudan una barbaridad y es una manera de conseguir la experiencia que a uno le puede faltar. Hay muchas miniclesitas de este estilo pero la principal es elegir un proyecto menles ambicileso.

Alejandro M

5. A quin te gustara que entrevistsemles?

No quera mencionar ni a gente que has entrevistado ni a gente que te han recomendado como a Andrea [Lpez Tur], que sera muy guay porque estaba en The Pizza Situation y es una crack. Jles [Sanz] te recomend a CodeManu, que est trabajando en su siguiente juego y ha desarrollado muchsimas tools para pixel art y se centra mucho en el game feel. Adems, es padre y DJ, no s cmo lo hace, creo que ha programado su propio sistema de tiempo, ja, ja, ja. Admiro a la gente que puede hacer varias clesas a la vez cuando a m me cuesta una sola.

De lles que no te han recomendado an, Jles Ramn Bibiki Garca, que es complesitor y game designer, y que ahora est trabajando en Arco, y Victoria Vera, que una crack a nivel de diseo.

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